Тред о компьютерной графике: моделирование, визуализирование и т. д. Выбираем лучший пакет для начинания, спрашиваем ответы, пишем капчи, показываем друг дружке свои РАБОТЫ. Прошлый тред морально устарел, вышел из моды и часто крашится: >>152631
> я собрал новую death-metal группу.жпг
Сделаю вашу вайфу. Платно. Недорого. Без анимации.
>>156114 Почём вайфу продаёшь?
http://threedscans.com/ Обнаружен ЖЖ Артемия Лебедева.
Есть ли здесь адепты SFM. Помогите начать им обмазываться. Мне что-то официальные туторы не заходят, даже не знаю почему. Мозг от перенасыщения информацией вырубается.
>>156211 Если тутор не заходит, он либо слишком сложный, либо инструктор долбоёб. На персии про существование SFM, видимо, не подозревают, поэтому у тебя остаётся ютуб.
https://vimeo.com/170439432 Пиздатый эфикс. Небанальный такой. Клип говно, там рядом лежит.
>>155793 Тут никого нет? Где вы все сидите? Зашел на **ч, там меня с говном смешали, унизили, вообщем грубо. Есть коммьюнити?
>>156497 Маленькое было. > Зашел на *ч, там меня с говном смешали, унизили, вообщем грубо Там тематика уже совсем всё? Давно не заходил.
> Зашел на *ч, там меня с говном смешали, унизили, вообщем грубо
>>156497 Я есть. Тут сижу. > там меня с говном смешали, унизили Может, фигню написал.
> там меня с говном смешали, унизили
Для Zbrush обязательно иметь планшет?
>>156527 Для всего, что использует кисть.
>>156530 Разве плохая идея, например, рисовать что-то в фотошопе мышой вместо планшета? Для художника главное хорошо владеть формой и перспективой, а инструмент менее важен.
>>156536 Формой и перспективой лучше владеть куда более точными и гибкими инструментами, чем рисованием мышью в Фотошопе. Например, моделированием и визуализацией. Но если не хочется начинать свои начинания с покупки недешевой игрушки (нормальное желание адекватно мыслящего человека), то можно и мышью повозюкать какое-то время.
>>156537 Я бы купил, просто не знаю, где такие есть. Разве что по интернету заказать, но тут есть опасность, что либо поставщик окажется ненадёжным, либо посылка придёт побитой.
>>156538 Вот эту модель можешь поискать в магазинах города: http://www.wacom.com/en-us/products/pen-tablets/intuos-art Или на ебае, сэкономишь пару тыщ, идти будет месяц-полтора: http://www.ebay.com/sch/i.html?from=R40&sacat=0&sop=15&LHBIN=1&LHRPA=1&nkw=CTH-690&rt=nc&mPrRngCbx=1&udlo=3000&_udhi Биться там нечему. Кусок пластика примерно как клавиатура по прочности. Можешь продавану сказать, чтобы намотал побольше баббл врапа.
>>156541 > Intuos Art Дороговато. Лучше купить Intuos Draw или One Medium - для начинающего разницы всё равно не будет.
> Intuos Art
Сейчас смотрел туториал как моделировать чашу с напитком, и там у цилиндра напитка оставили внизу круглый полигон. Разве можно так делать? Ведь, насколько мне известно, в топологии не допускаются даже треугольные полигоны - они портят модель. Тогда многоугольные тем более не должны допускаться.
>>156633 Грубо говоря - правильная сетка, состоящая только из квадов (четырехугольников), нужна если 1) Количество полигонов меша будет увеличено с помощью разных сабдивижинов. 2) Меш будет менять форму во время какой-либо анимации. Конечно, красивая сетка - это своего рода культура моделирования или самого моделлера, но когда цель моделирования - это не один из указанных выше случаев, то никакой принципиальной разницы, сколько у тебя вершин на полигонах - нет.
>>156633 Если вид портится, то нельзя. Если не портится, то можно. Если улучшается, то нужно.
Как-то раньше я пробовал пользоваться oblivion construction set, и там была функция падения, помогающая при размещении объектов. Когда у тебя выделен висящий в воздухе объект, нажимаешь горячую клавишу, и он тут же перемещается вниз по вертикали, оказываясь лежащим на расположенной ниже поверхности (если таковая имеется). Если яблоко висело над столом, то после нажатия оно будет лежать на столе, а если под ним на столе стояла тарелка, то оно будет лежать немного выше - уже на тарелке. Почему в Maya нет такого? Мне как-то не доставляет каждый раз стыковать объекты вручную, стараясь примериться поточнее и избегая протяжных движений мышью.
>>156634 > Меш будет менять форму во время какой-либо анимации. Только анимации? Или позы в отдельных рендерах тоже считаются?
> Меш будет менять форму во время какой-либо анимации.
>>156641 Распространённая тулза, гугли скрипты.
>>156642 Изменение формы в принципе. Любая деформация. Алсо для таких вещей зачастую нужна не только равномерная сетка, состоящая из квадов, но еще и особый edge-flow, полигональные лупы и прочая топологическая мишура.
>>156634 >>156633 В моделях, которые будут использоваться в игровых движках, наоборот стоит использовать треугольные полигоны, так как для них можно однозначно проводить геометрические вычисления меньше шансов натолкнуться на неприятный баг в кривоватых библиотек импорта Некоторые форматы допускают только треугольные полигоны https://ru.wikipedia.org/wiki/MilkShape3D#.D0.A4.D0.BE.D1.80.D0.BC.D0.B0.D1.82.D1.84.D0.B0.D0.B9.D0.BB.D0.B0MilkShape3D
Собираю комп для моделинга, анимации, рендера, ну и может в будущем для ВР тоже. Подобрал два проца, но все равно как-то запутался немного, такая машинка норм для 2016го? Или есть компоненты получше тех что я выбрал? Бюджет где-то до 140к, давно уже на новый комп коплю. >>156633 > Ведь, насколько мне известно, в топологии не допускаются даже треугольные полигоны - они портят модель Я разрушу твой мирок, но ВСЕ полигоны ВСЕГДА состоят из треугольников. В любом случае. Что бы ты не делал. Просто некоторые грани скрыты. В общем тут уже сказали несколько раз - квадодроч нужен только если ты сабдивишь (причем если сабдивишь органику, всякой технике пофиг если на плоской поверхности у тебя многоугольник - она один хрен останется плоской) либо если моделька должна деформироваться. Про "все запрещено кроме священного квада" заливают только какие-нибудь снобы от моделизма, которые небось и чай с оттопыренным мизинцем пьют. >>156663 > MilkShape_3D Фубля.
> Ведь, насколько мне известно, в топологии не допускаются даже треугольные полигоны - они портят модель
> MilkShape_3D
>>156683 Для гпу рендера 4гб - маловато, для цпу рендера нужен проц где много ядер. Если это не только рабочая лошадь, но просто твоя пека, на которой кроме рендеринга собрался еще и игрули гонять, то лучше придержаться варианта "гпу рендер". > причем если сабдивишь органику, всякой технике пофиг если на плоской поверхности у тебя многоугольник - она один хрен останется плоской Вот это уже спорно. Многоугольники будут неправильно сабидвиться не зависимо от того плоские они или нет и это будет заметно. (пикрел) Есть всякие трюки, типа шарп эджей (крис эджей, эдж весов и тд), но их например уже проблемно переносить с одной проги на другую. Пока что при subsurf моделлинге лучше по-старинке придерживаться квадов и поддерживающих лупов. Crease-ить эджи вокруг многоугольников это стильно и молодежно, но с этим могут проблемы.
> причем если сабдивишь органику, всякой технике пофиг если на плоской поверхности у тебя многоугольник - она один хрен останется плоской
>>156683 Конфиг достойный, процессор только дороговат, имхо, не стоит того. Надеюсь, годный SSD у тебя уже есть. > "все запрещено кроме священного квада" заливают только какие-нибудь снобы Ньюфаги.
> "все запрещено кроме священного квада" заливают только какие-нибудь снобы
>>156684 > Многоугольники будут неправильно сабидвиться не зависимо от того плоские они или нет и это будет заметно. (пикрел) Проблемс, офицер?
> Многоугольники будут неправильно сабидвиться не зависимо от того плоские они или нет и это будет заметно. (пикрел)
>>156688 Сверху нужен ещё один радиальный луп.
>>156688 На нижнем варианте видно косяки же. Про поддерживающие лупы я упомянул, да.
>>156713 На верхнем не видно, но они там тоже есть.
>>156693 > Сверху нужен ещё один радиальный луп. И что изменится? >>156715 > На верхнем не видно В этом и суть же. Если не видно - кого волнует что они там?
> Сверху нужен ещё один радиальный луп.
> На верхнем не видно
>>156683 > если ты сабдивишь > если моделька должна деформироваться Значит, в заготовке персонажа для ZBrush всегда должны использоваться только квадратные полигоны? Тогда возникает ещё такой вопрос: почему во многих туториалах по ZBrush предлагается начинать со сферы, у которой полюса устроены как пучок сходящихся в одной точке узких треугольников?
> если ты сабдивишь
> если моделька должна деформироваться
>>156730 Потому что это скульпт. На этом этапе обычно не парятся по поводу сетки и количества полигонов. Деформировать модельку с миллионами полигонов жутко не практично, поэтому на основе скульпта делают модель где меньше полигонов и учтены все эти нюансы (делают ретопологию, короче).
>>156729 > что изменится? Так называемые "косяки" вовсе исчезнут.
> что изменится?
>>156735 Вот таким макаром.
>>156739 Причем получилось так, что только у второй болванки отражения нормальные.
Mudbox то же самое, что ZBrush, или получше?
>>156757 Именно. Третья для любителей замостить всё квадами, мол, это тру. И то там не особо видно. >>156760 Его ещё выпускают?
>>156763 > Его ещё выпускают? Конечно, почему нет? Аналогов среди коммерческих программ всё равно не существует. Збруш первоначально вообще применялся для двухмерного рисования (поэтому интерфейс там до сих пор корявый), а скульптрис делался любителями на коленке.
> Его ещё выпускают?
>>156764 > Аналогов среди коммерческих программ всё равно не существует. Я вижу куда больше работ, сделаных в зебре, чем работ, сделаных в мудбоксе. "Не существует", ахахаха.
> Аналогов среди коммерческих программ всё равно не существует.
>>156776 Просто про мудбокс мало кто знает, плюс возможно все лицензионщики и при этом у них нет денег на мудбокс. А так бы все им пользовались вместо збруша. Представьте только, в збруше каждая модель - это на самом деле будто бы инструмент! для рисования! И всегда включается по умолчанию отдельный режим для 2д рисования! Я как-то случайно вернулся в него, и этим проебал модель. Выйти обратно в 3д было никак. А еще однажды по ошибке сохранил модель не как проект, а как инструмент, и тоже проебал её...
>>156764 А что в нём такого безаналогового? Может, и я поставлю.
>>156780 Интерфейс, целиком заточенный под трёхмерный скульптинг + профессионализм разработчиков (это создатели майи и 3дмакса)
>>156778 > Я как-то случайно вернулся в него, и этим проебал модель. Выйти обратно в 3д было никак. > А еще однажды по ошибке сохранил модель не как проект, а как инструмент, и тоже проебал её... Хорош троллить. Модели сохранять инструментами вообще-то рекомендуется, чтобы не копить мусорную инфу типа бекапов и undo в сохранениях.
> Я как-то случайно вернулся в него, и этим проебал модель. Выйти обратно в 3д было никак.
> А еще однажды по ошибке сохранил модель не как проект, а как инструмент, и тоже проебал её...
>>156781 Повеселил, спасибо.
В самоучителе китайской традиционной живописи предлагается делать такие мазки кистью, которые имеют плавные тоновые переходы на своём протяжении, причём не только по направлению мазка, но и по его ширине. Там предполагается, что сильнее всего пропитан краской кончик кисти. А существует ли графический редактор, позволяющий делать такие мазки на планшете?
>>156824 Смотря какое у тебя перо. На одном давлении далеко не уедешь. А вообще - мазнул, потом большой мягкой кистью стёр. Как-то так.
https://www.youtube.com/watch?v=Ywj0FwE5UCs Да, на планшете так не сделать.
>>156830 Кажется, он запорол снизу свой цвиточиг.
И ещё мне нравится как делают сложные двухцветные мазки.
>>156824 >>156832 Поправьте, кто этим часто занимается (я - нет), но разве не в любой проге для 2д рисования (корел, саи, крита, например) можно привязать к давлению пера (наклону, если есть датчики, и тд) любой параметр кисти? И там же могут цвета "смешиваться", всякие заготовки там есть, которые имитируют настоящие медиумы, типа маслянных красок, акварели, карандашей и тд.
>>156849 > разве не в любой проге для 2д рисования (корел, саи, крита, например) можно привязать к давлению пера (наклону, если есть датчики, и тд) любой параметр кисти? Зависит от реализации, в общем случае - нет. Плюс к этому, хоть ты и можешь навешать на давление много чего, но это будет неконтролируемо. Попробуй угол поворота кисти повесить и поконтролировать его одним давлением.
> разве не в любой проге для 2д рисования (корел, саи, крита, например) можно привязать к давлению пера (наклону, если есть датчики, и тд) любой параметр кисти?
Зажал alt, ничего не происходит. Поискал пипетку на панели инструментов - её нет. Правильно ли понимаю, что в этом индусском (на самом деле японском) поделии color picker не предусмотрен?
>>156872 Ты знал, на что шёл.
>>156873 Как разработчики предлагают в нём работать? Как рисовать без пипетки?
Может ли blender быть полной заменой zbrush? (Собираюсь перейти на linux)
>>156891 Может ли карандаш быть полной заменой маркера? (собираюсь купить перчатки)
>>156891 Блендер - бесплатное ПО. Следовательно - нет
>>156891 Попробуй - нам расскажешь. 3D Coat 4.5.02 - WIN OSX LNX - XFORCE
>>156893 Но ведь на персии всё ПО совершенно бесплатное.
>>156892 Что сказать-то хотел?
>>156892 > > Может ли карандаш быть полной заменой маркера? Тогда уж может ли фломастер быть полной заменой кисточки с красками?
>
> Может ли карандаш быть полной заменой маркера?
>>156891 >>156892 >>156911 Офигительные истории. Браш - специализированная на скульпте программа, в которой все работает именно на скульпт. Блендер - универсальный пакет, в котором все инструменты выполняют свою функцию, но не более того, т.к. не имеют специализации. Если сравнивать такие пакеты, которые предлагают целую пачку разных возможностей (скульпт, пбр, текстурирование, моделирование, анимация) - то бесплатный блендер ни в чем не уступает платным аналогам (пересел на б3д с синемы, на которую до этого пересел с макса). Если так нравятся аналогии, то лучше спросите может ли набор карандашей и красок заменить глину, шпатель и нож. Ответ на вопрос - может ли заменить: навряд ли, если уже сложилсся рабочий процесс в браше. Если большой практики в скульпте нет, то инструментов блендера хватит для большинства задач.
>>156924 В Windows 10 слишком много глюков, поэтому лучше поставить убунту. Там zbrush под wine тормозит и глючит. Мне надо научиться делать такие модели, как на этих картинках. Поэтому интересуюсь, подойдёт ли блендер для этого. > навряд ли, если уже сложилсся рабочий процесс в браше Думаю, что даже если ты давно привык к определённой методике, то всегда можно перестроить навыки под новую. Вообще, самое главное для человека не столько его обучаемость, сколько переобучаемость.
> навряд ли, если уже сложилсся рабочий процесс в браше
>>156927 Дело не в привычке, а в наборе инструментов. В браше полно свистелок, облегчающих и ускоряющих процесс, которых, скорей всего, нет в блендере из коробки. Другое дело, что если ты в принципе только учишься скульптить, не будет ли браш - оверкилл. Возможно тебе стоит для начала практиковаться на чем-то более простом. На твоих пикрелах такие штуки как пропорции, анатомия и одежда - делается где угодно, но без скилла ты и в браше этого не сделаешь. Пиксель-арт и в фотошопе рисуют, и в пеинте, и в специализированных программах. Очевидно, что выбор всегда за тобой, но решает в итоге не инструмент.
>>156928 > Другое дело, что если ты в принципе только учишься скульптить, не будет ли браш - оверкилл. никогда не понимал такого подхода. "Ну раз ты только учишься, не будут ли кисточки и нормальная бумага для тебя оверкилл? Возможно, тебе стоит сначала потренироваться рисуя по газете пальцем макнутым в краску?"
> Другое дело, что если ты в принципе только учишься скульптить, не будет ли браш - оверкилл.
>>156929 Учиться скульптить (человеческое тело, одежду, и тд) и учиться пользоваться брашем - не совсем одно и то же
>>156927 > самое главное для человека не столько его обучаемость, сколько переобучаемость Главное для человека - это его картинки. >>156938 "Убейте меня!" Прости, Браш не помню.
> самое главное для человека не столько его обучаемость, сколько переобучаемость
>>156929 > Ну раз ты только учишься, не будут ли кисточки и нормальная бумага для тебя оверкилл? Акварель, кстати, вполне может оверкиллом оказаться. О чём, кстати, и статистика говорит: концептеров, б-жественно рисующих акварелью - один на тысячу.
> Ну раз ты только учишься, не будут ли кисточки и нормальная бумага для тебя оверкилл?
>>156947 Картинки не появляются из ниоткуда. Для их создания требуется скилл. Можно, конечно, прибегать к примитивным средствам вроде daz3d, но это будет совсем не то.
>>156956 > Для их создания требуется скилл. Не правда. Я лично в аниме видел, как трёхлетняя девочка рисовала лучше, чем профессиональный буддийский монах.
> Для их создания требуется скилл.
>>156950 Это как сказать. Мне лично акварель здорово помогла и помогает разбиратся с композицией и цветом. Гуру в ней действительно мало, все почти спрыгивают куда-то еще, чаще в масло, акрил или вообще в цифру. Мне тоже масло доставляет, но туда без стабильных начальных художественных навыков смысла лезть нет ни малейшего. А экономить на расходинках и инструментах - паскудство. Я вот начинал на копеечной бумаге и долго бугуртил, почему все так плохо в видеоуроке тон ровный с одного мазка, а у меня сразу грязь... До тех пор, пока нормальной бумаги не купил, нормальные краски в тюбиках и кисти не из лобковых волос китайца.
>>156938 https://gumroad.com/pavlovich Пока Intro To ZBrush Part 1 не пройдешь - не возвращайся.
>>157101 Что это за издевательство?
>>157264 Ты про PWYW?
>>157265 Про сайт с платными туториалами.
>>157266 Что не так? Превалирующая температура по больнице. Тут ещё и за 0 можно купить, как я понимаю. За халявой регистрируйся на cgpeers.to, там как раз рега открылась. Поторопись, а то две недели ждать придётся.
>>157268 > за 0 можно купить Нет, не вышло. > регистрируйся на cgpeers.to Зарегался > две недели ждать придётся Это почему?
> за 0 можно купить
> регистрируйся на cgpeers.to
> две недели ждать придётся
>>157269 У меня вышло.
>>157270 У меня поле ввода окрашивается в красный.
А есть бесплатная рендер ферма куда можно отослать проект чтобы сделали йоба-рендер? Хотя бы даже с ограничениями, типа ограничение по полигонам или долго ждать, главное чтобы бесплатно. А то новомодный лумион моё корыто наверное не потянет.
>>157271 Ты ничего не ввёл.
>>157272 Смотря что за проект. Если рабочий, то сомневаюсь, только по знакомству. Если что-то некоммерческое и пиздатое, то могут помочь. Фермачи обычно добрые люди.
>>157273 Точно, теперь работает >>157274 При чём здесь люди? На таких сервисах запросы обрабатываются автоматически, разве нет?
>>157272 SheepIt
>>157291 Насколько я понимаю, там нативный рендерер блендера. Он не может в фотографический рейтрейсинг. Есть смысл пользоваться только когда у тебя слишком большая сцена, иначе можно и самому отрендерить.
>>157292 > фотографический рейтрейсинг Это суслик что-ли? Может. Просто из-за того, что она держится на других пользователях, пользующихся ей, возможно надо будет сначала внести свою лепту и помочь отрендерить что-нибудь другим (это не обязательно, но приоритет в очереди зависит от твоего соотношения помог/запросил). На оф сайте все расписано как там все работает.
> фотографический рейтрейсинг
Нужен совет анона, разбирающегося в 3D графике. Хочу научиться создавать красивые и оригинальные картинки с манга-персонажами. Судя по тому, что стало ясно из туториалов по 3D CG, предстоит очень много пердолинга с анатомией (особенно с учётом того, что рисовать чертежи мне придётся мышой) и с ригами. Как считаете, не будет ли лучше сделать одну заготовку под любых персонажей? Сначала полигональным моделированием сделаю низкополигональную модель. В ZBrush придам ей более ясные очертания и выполню риггинг, но лицо оставлю усреднённым (лишённым индивидуальности). Потом на основе этого сделаю три варианта тела - обычное, худое и мускулистое (для разных типажей персонажей). Затем для каждой новой модели персонажа буду менять рост фигуры и размер груди, и менять пропорции лица в соответствии с нужным образом. И уже потом поверх тела моделировать причёску и одежду данного персонажа. Конечно, в этом случае будет меньше оригинальности в каждой картинке. Но зато избавлюсь от значительной доли пердолинга, и смогу вместо тел сосредоточиться на проработке окружения и композиции. Как думаете, стоит так сделать, или лучше всё-таки для каждого рендера моделировать персонажа с нуля?
>>157294 Я не очень искусный 3дшник, но в принципе так это и работает в продакшене. Пердолинг при любом раскладе предстоит, ибо если ты захочешь хоть чуть-чуть что-то поменять, то анатомию знать надо. Проще практиковать определенную часть тела, например берешь ногу и делаешь её сотню раз и т.д. Заготовки - это кончено хорошо, но это слишком базовый материал. Алсо, есть аддон Human ZBuilder который генерирует персонажей По моему был ещё какой-то, но что-то я запамятовал название. https://www.youtube.com/watch?v=kQeyQx7znII >>157275 А ты всё-таки купи на cgpeers и уворуй потом ещё две части. Учитель очень хороший.
>>157294 DAZ для позинга, Marvelous Designer для одежды, Блендер для задников. Ставишь сцену, обпидориваешь в 2д лайнартом, штриховкой и паттернами. Как-то так.
>>157297 > DAZ Это будет плагиатом. Тем более что модели там все кривые. > Marvelous Designer для одежды А как же физика ткани? Она очень важна для манга-стиля. > обпидориваешь в 2д Мне не надо 2д. Надо примерно как здесь >>156927 +фотореализм
> DAZ
> Marvelous Designer для одежды
> обпидориваешь в 2д
>>157294 >>157298 > Хочу научиться создавать красивые и оригинальные картинки с манга-персонажами. Начни делать хоть что-то, кроме того как хотеть. Попробуй сделать лоу-поли болванку. Попробуй сделать из нее 3 телосложения. Попробуй сделать одного персонажа. Попробуй сделать одежду и прическу для него. Попробуй заригать его. Как видишь, делать тут много чего. > предстоит очень много пердолинга Не знаю как делают то, что ты хочешь сделать, но более-менее общий пайплайн для более-менее фотореалистичных моделей выглядит так: Делают хай-поли болванку в зебре (можно в любом другом софте где есть скульпт). Там же можно сделать и 3 разных телосложения, но думаю этот этап пропускается и сразу делается персонаж. Одежда делается на этом же этапе, но если тебе нужно чтобы задирались юбки, тебе надо будет отдельно сделать динамичные части одежды позже. После того как ты сделал всю детализацию, ты запекаешь хай-поли модельку на лоу-поли, чтобы сделать риг. Попутно делаешь лоу-поли части одежды, типа рукавов, плащей и тд. Делаешь развертку для текстурирования, красишь. Не-фотореалистичные модели можно моделить сразу полигонами под небольшим сабдивом. Какие-то мелкие детали нарисовать в текстуре. То есть развертка, текстурирование и риг остается. > Хочу научиться создавать красивые и оригинальные картинки с манга-персонажами. Надо научиться моделить, текстурить, ретопить и ригать. Как? 100 отжиманий^W скульптов, 100 приседаний^W ретопов, 15 минут бега^W анимации персонажей и тд. Практика, практика, практика.
> Хочу научиться создавать красивые и оригинальные картинки с манга-персонажами.
> предстоит очень много пердолинга
>>157294 Смоделируй болванку в начале. Потом её и обрабатывай и на её основе сотворяй образы. Хочешь тян длинноволосую - клеишь длинные волосы, или хочешь куна высокого - меняешь пропорции. ЗеБраш неудобная там меню мелкое, такое даже лилипутам не разлядеть.
>>155793 Можно ли на этой три дэ лабуде заработать? Могу сделать тридэ фильм короткометражку, но вкалывать задарма мне принципы не позволяют.
>>157321 На какой именно? Можешь в моделинг - иди делай модельки к игорам/на стоки. Можешь в анимацию - иди аниматором. Можешь в персонажку - иди в те же игры/анимационные студии. Можешь в визуализацию - иди в архвиз. > Могу сделать тридэ фильм короткометражку, Сделай, отправь в Канны, получи награды за лучшую короткометражку всех времен. ??? Профит.
> Могу сделать тридэ фильм короткометражку,
>>157321 Забудь.
> http://www.fnordware.com/ProEXR/ > Price: Free
> http://www.fnordware.com/ProEXR/
> Price: Free
>>155793 ОП пик уровня бог, лол.
>>157351 Оп, залогиньтесь. Где, бля, картинки?
Зацените лодочку. Хочу сделать с ней игру. Ничего, что в ней так много вершин?
>>157670 Это норма.
>>157670 Про вершины знать не знаю, ведать не ведаю, а вот про многоугольники(polygons) знаю.Для модели под игровой движок Unity 3D 6000 треугольников подходяще. Количество многоугольников для оружия в современных играх в среднем от 1,500 до 2000 многоугольников.
>>157670 Цитирую из моей шпоры: Когда 3дэ модель слеплена в программе такой как Zbrush или Mudbox используя миллионы многоугольников, или эта модель просто имеет плохую топологию она может быть полезна для неподвижных образов, фотографий, картин, но не выступает ладно когда движется, анимирована или использована в игровом окружении.
>>157687 В первом модерн варфаре (2007) был такой лимит на пушки. Сейчас в десять раз больше. По принципу - чтобы не было видно углов.
>>157694 Чем меньше игровая программа ресурсов потребляет тем больше потенциальное количество покупателей.
>>157696 Но ведь твою игру никто не купит, потому что ты её никогда не сделаешь!
Привет. Начинаю с нуля. Поехали.
>>157701 НЕ НАЧИНАЙ ПОДУМОЙ!
> > Please do not view our decision as a judgement on your knowledge and skills. Таких креативов ещё не получал.
> > Please do not view our decision as a judgement on your knowledge and skills.
>>157705 По моему опыту, это значит именно маловато knowledge and skills.
>>157706 Нет, это потому что вы чёрный, мы же написали.
Го контест по пропсам? На день-два? Кто хочет? Приз - нихуя.
>>157708 А как же почёт и уважение? Я пару раз участвовал, но тут пас.
https://nightlies.chaosgroup.com/ Ни у кого, случаем, нет лицензии вирея? Интересует сам вид этой страницы, что на ней вообще доступно владельцам лицензий. Для просто регов там пустота.
Сап, cg.
>>158148 Безумные умения! А икосферу смогёшь?
>>158152 Колонка 1, строка 3
>>158153 Молодец, постарался. Держи редлайн. Теперь чеши учись рендерить.
>>158160 Ок! Медленный и мертвый.
Новости индустрии. В 2017 году выйдет второй сезон фулл-сиджи сериала по франшизе "Говорящий Том" (12 миллионов отзывов на андроид-маркете для одноимённого приложения).
Пилю карточный домик.
>>158148
>>158249 ...н-н-но это домино, а не карты
http://www.escapemotions.com/products/amberlight/index.php Где можно спиратить эту программу?
>>156832 Так вот же оно
- Выбираешь mixer brush - Размещаешь на палитре двухцветное пятно - Кликаешь в его середину, зажав alt - Энджой ёр чосонхва
>>158321 http://rgho.st/private/7Hgzmndw7/03e20c71a9a506bbe9b1ac9633c10edc
>>158324 Вишня?
>>158325 Ботнет+майнер.
В туториале, который я сейчас смотрел, вставляли фрагменты с разных фоток, чтобы сделать волосы персонажа более реалистичными. Разве можно так делать? Может ведь привести к вопросам с авторскими правами.
>>158343 Я щитаю, самому прорисовывать волосы кистями - это куда кошернее. Ну или можно сгенерировать посредством специального плагина в Maya.
На туториал Fair use распространяется. На туториал, снятый вне соответствующей юрисдикции, он не распространяется, но на данный и все остальные случаи распространяется всеобъемлющий Vsem pokhooi use.
>>158410 https://streamable.com/ii4gs
>>158410 Дальше - лень?
https://www.youtube.com/watch?v=nBKqecN-mRU Охренительно выглядит, про звук молчу. Всегда надо наёбывать систему и садиться на частные случаи. Всегда.
Обязательно для скульптинга покупать планшет? Кто-то вообще им занимается без планшета?
>>158518 Я без планшета занимаюсь. Сейчас показать особо нечего, очень плохо моделю, вот сырая модель. Знаю человека, который тоже мышкой работает, фрилансит. Как-то пробовал планшет, с ним куда легче живется.
Посмотрел все таки планшеты, сейчас дешевый спектр (до 15 тысяч рублей) достаточно разнообразен и можно купить среднего размера ваком. Теперь осталось найти деньги, а пока буду крутить мышкой. >>158522 Аригато.
https://www.youtube.com/watch?v=m9AT7H4GGrA&t Логарифмическая экспозиция как важный ингредиент фотореализма. https://sobotka.github.io/filmic-blender/ Для Блендора. Остальные соснули.
30 секунд. Надо будет анимацию сделать. к: покажется чсв
>>158522 > показать особо нечего, очень плохо моделю Это шутка про РАБОТЫ, на самом деле мы сюда кидаем говно.
> показать особо нечего, очень плохо моделю
>>158604 Я начал подгорать с того какое гавно у меня получается. Дропнул её. Листая рф, наткнулся на картинку в болоте. Сделал другое гавно.
>>158603 Готово. https://streamable.com/ifr2k
>>158608 Для чего лепят анимешных девочек в збраше? Какой конечный продукт?
>>158619 Хентай, очевидно же.
>>158619 Да такой же как и для не анимешных девочек. Но для анимешных в основном - фигурки\игры.
>>158623 >>158622 А где-то можно глянуть, как лепка чего-то такого встроена в пайплайн создания чего-то законченного. Тутуры, брейкдовены? Я думаю, если классический свет поставить и потом дорисовывать кистью, то более-менее нормально должно выходить в итоге.
>>158624 яннп Можешь как-то перефразировать, что ты хочешь узнать?
>>158626 Да, что-то там переписал, окончательно запорол, отправил. Поленился пофиксить, подумав, что всё равно понятно: > > Хотелось бы глянуть, как подобная лепка используется в процессе создания конечного продукта. Есть ли туториалы или рабочие демы такого процесса? Предположу, что подобное может широко использоваться в качестве болванки.
> > Хотелось бы глянуть, как подобная лепка используется в процессе создания конечного продукта. Есть ли туториалы или рабочие демы такого процесса? Предположу, что подобное может широко использоваться в качестве болванки.
>>158627 Не знаю про какой "конечный продукт" ты говоришь, ну вот на примере 3d принта: https://www.youtube.com/watch?v=rWxwBRHn8u4 Тоже на примере 3d принта, но этот парнишка ещё и анимацию в конце сделал, модель простенькая, но всё же: https://www.youtube.com/watch?v=Nr-Gtx60kys А вот > как подобная лепка используется в процессе создания конечного продукта > лепка > лепка целый плейлист про лепку: https://www.youtube.com/watch?v=xkdytrk5Joc&index=7&list=PLD823F999E0FDDA49 с появлением принтеров не очень актуально, но полезно знать. Болванки используют все кому не лень создавать персонажей с голой сферы. Экономит час работы. Ничего плохого в этом нет. Если ты про это спрашивал...
> как подобная лепка используется в процессе создания конечного продукта
> лепка
>>158628 Ага, спасибо. Думал, где-то шире используется, для какого-нибудь класса артов.
Минутка охуенности https://www.youtube.com/watch?v=DhwyXIvZfyA Последние десять секунд смешные. Когда уже ничего не происходит, ёбнула скриллексная музыка, и появилась надпись, что музло для ролика делал Скриллекс.
>>158694 Скриллекс делает музыку? Где посмотреть?
>>158701 В гугле забанили?
>>158702 Музыку от Скриллекса в гугле забанили (или у меня его треки не играются). Что ни нахожу - кусками обрезанные квакающие огрызки, не могу оценить по ним мелодию.
>>158705 > кусками обрезанные квакающие огрызки Ну, в общем, это оно и есть.
> кусками обрезанные квакающие огрызки
Где тусят российские девелоперы? Разбрелись по фейсбукам? На DTF какой-то игрожур. В комментах вроде одни геймеры.
>>158694 То есть во всем остальном ролике тишина?
> Microfacet theory is a very nice and elegant tool which derives BRDF math directly from the surface physical properties — but this very elegance comes from some over-simplified assumptions, which can limit the realism and accuracy of our shading models.
>>158800 Законы физики снова изменились.
Попробовал фотометрическую функцию Миннарта. к: зря хреновая
>>158876 Как тесно жить. Я видел это в конференции по блендеру.
Немного не по теме, но есть ли меинтримовые способы захвата движения и импорт в 3д-модельки дома? Я гуглил, они есть, но все очень сложно. Может анон лично чем-нибудь на практике пользовался?
>>158987 Более чем по теме. В последний раз это были два кинекта. Потом не интересовался. Тебе нужен поинтклауд или прям на риг с костями?
>>158992 Да мне хотя бы просто поиграться.
>>158996 Сейчас погуглил. Кинект от 360 стоит где-то 2-3к, но такие объявления редко еще встречаются. Кинект 2.0 от хуана уже стоит 7к. В принципе за 5к можно было бы купить 2 кинекта от 360, но не будет ли такого, что я деньги просто в никуда выкину и не смогу заставить это все работать.
>>158996 >>158998 На персии из платного есть только это: https://www.reallusion.com/iclone/mocap/setup.html Как я понял, непосредственно софт для мокапа любым кинектом. И это: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/12620 (второй версии вроде нет, которая за $65) https://www.youtube.com/watch?v=X_aEFKNDTYw На гитхабе гуглятся ещё какие-то проекты, но рабочего софта вроде нет. Если скриптить не умеешь, то и нет смысла лезть. А что ты хочешь сделать?
>>159001 > А что ты хочешь сделать? Видосики, очевидно же. Вот пример такой анимации с помощью двух кинектов: https://www.youtube.com/watch?v=0nK6zVt7paQ Там, кстати, используется ipisoft. Но по твоим ссылкам я понял, что достаточно одного кинекта. По первой ссылке ничего не написано, достаточно ли кинекта от 360 или нужен 2.0 А вот вторая ссылка говорит, что достаточно одного от 360.
> А что ты хочешь сделать?
>>159002 Ты про какой-то дом говорил сначала, так что было не совсем очевидно. По-моему, такое руками анимируется быстрее. За те же две недели можно наебашить, ну и в виде готовых клипов всё это есть в различных анимационных библиотеках. В софтинах и по сети. Хотя, в других случаях может нище-мокап и сподручней будет. Для Юнити вообще реалтайм вроде, можно как-нибудь в игре задействовать.
>>159004 > Ты про какой-то дом говорил сначала, так что было не совсем очевидно. Имелось ввиду делать motion capture у себя в квартире, а не снимать дорогостоящую студию с оборудованием. > такое руками анимируется быстрее. О, да, то-то сегодня абсолютно в каждой игре motion capture. Во-первых, намного медленнее. Во-вторых, анимация будет топорнее. В-третьих, ручная анимация это уныло и рутинно. Ручная анимация нужна только если одна анимация взаимодействует с другой анимацией. > ну и в виде готовых клипов всё это есть в различных анимационных библиотеках. А вот это уже бред. Зачем мне качать библиотеки, искать что-то похожее на приседание, когда я могу просто заснять сам себя, как я приседаю.
> Ты про какой-то дом говорил сначала, так что было не совсем очевидно.
> такое руками анимируется быстрее.
> ну и в виде готовых клипов всё это есть в различных анимационных библиотеках.
>>159001 Cinema Mo Cap только для unity подходит.
>>159006 > искать что-то похожее на приседание, когда я могу просто заснять сам себя, как я приседаю. Чет орнул, простите.
> искать что-то похожее на приседание, когда я могу просто заснять сам себя, как я приседаю.
https://streamable.com/4wqpy Помик.
>>159013 Зачем готовое, если можно самому посидеть покорпеть годик над хуйнёй, которую можно найти в интернете за 15 минут в лучшем качестве.
Реквестирую программу, позволяющую определить, сколько процентов определённый цвет занимает в изображении.
>>159312 Тыкаешь меджик вэндом в цвет, смотришь цифры на гистограмме (для фотошопа).
>>159314 А есть ограничитель, чтобы невозможно было дальше добавлять кистью цвет, после того как была достигнута его определённая концентрация на холсте? (Это требуется, чтобы точно соблюдать золотую пропорцию в композиции и колорите)
>>159315 Не, в Фотошопе такого, разумеется, нет.
>>159316 Я имею в виду программу.
>>159317 В постовом софте куча полезных тулз типа RGB parade, vectorscope, histogram, waveform. Но это чисто научные тулзы, основанные на теории цвета, служат для цветокора уже готового контента. Под твои нужды нужно что-то типа кластеризации по цветовым сущностям с последующим просчётом площади получившихся островов, сортировкой, выводом статистики и всяких варнингов. Такое можно попытаться заскриптить и повесить на какое-нибудь сохранение файла, главное, чтобы софт позволял. Но готовое такое вряд ли есть. Впрочем, хз, может, рисовальный софт таким страдает.
>>159314 Как узнать, на сколько процентов выделено относительно холста?
>>159398 Pixels: 123456 Показывает количество выделенных пикселей. Или если ничего не выделено, то показывает количество пикселей в холсте.
>>159398 Поделить количество съеденных Петей яблок на общее количество собранных классом, умножив на сто. Если надо быстрее, то можно пикчу ресизнуть до 1 мегапикселя. Тогда целые проценты будут первыми цифрами (одной, двумя, тремя для 6, 35, 100 % соответственно). Ещё всё зависит от числа Cache Level, которое справа от кол-ва пикселей. Если оно больше 1, нужно рефрешнуть гистрограм, тыкнув по стрелочкам или значку. Число означает, какой по счёту "мип-мап" использовался для вычисления гистограммы.
Есть вообще общие математические подходы к получению развертки 3D модели? Оптимальной считаю развертку, в которой минимальное количество "островов" и которая максимально сохраняет пропорции оригинальных полигонов, не сильно деформируя их.
>>159427 Тексель должен использоваться максимально выгодно. Тексель должен соответствовать текселю других моделей. Расстояние между островами должно минимизировать блидинг. Швы должны проходить в незаметных местах. Оверлаппинг должен грамотно (не) использоваться. Для низких разрешений острова должны быть ориентированы по осям. Вертексов ювишек не должно быть намного больше вертексов меша. Вертексов не должно быть больше лимита вертексов. Иногда всё же правильней использовать искажённые пропорции полигонов. Плюсом специфика растра, а не самих ювишек. Например, блидинг будет незаметен, если соседние острова имеют одинаковый цвет. Если линия идёт по диагонали, то она будет более размытой или лестничной. Шибко дрочить тоже не имеет смысла. Часто автомаппинг боксом и автоупаковка выходят процентов на 20 хуже ручной работы, а в финале это вообще незаметно. Бюджет тоже не резиновый, даже у школьника, который делает свою рпг: темп 1 текстура в неделю не способствует прогрессу.
Бумп. Доделал таки робота которого выкладывал несколько месяцев назад. Рендер как нибудь потом переделаю (очевидные нарисованные тени).
>>160191 Супер! Самый лучший свет на пикрелейтед участке.
https://vimeo.com/221178360 Анимация куба. Хардвей.
Сап анон. У меня к тебе вопрос по Solidworks (версия 2016). На первой фотке изображено крыло самолета. Черные полосы-это условное продолжение крыла самолета. Красные стрелки изображают "зализы". Как эти "зализы" сделать? Желательно 2-3 способа выполнения.
>>161178 Там часто переход идет через прямоугольное поперечное сечение. Думаю, есть варик простроить блендшейп цилиндра с прямоугольной накладкой, у которой верхняя образующая по профилю крыла идет, и второй блендшейп крыла с родного профиля до большого, который и сделает этот зализ. Но я бы вообще все поперечными сечениями бы построил. Сначала бы абрис зализов наметил линиями, а потом бы с них сечения поднимал и далее в блендшейпы.
>>161178 Обожаю Солидворкс. Вообще охуенное ПО. Каждому тридешнику стоит попробовать, особенно макакам.
Надеюсь найдутся живые люди, что ответят. До этого моделил элементы для экстерьеров в максе, делал визуализации. Никогда ничего не печатал. Можно ли в максе сделать модельку, чтобы ее можно напечатать, насколько это проблематично, или какую другую прогу посоветуете, с которой при выводе на печать в 3д принтер меньше мороки.
>>161637 Везде можно. STL простой формат, особых проблем возникать не должно. Цена вопроса 5 тыщ фрилансеру за модель. Против месяца минимум на получение стрёмного скилла моделлерского.
>>161659 Да че ты, а? Просто скажи: "Это будет бесценный опыт для портфолио! Я думал тебе это интересно!". И вообще забесплатно все сделают!
>>161660 "Извините, но мы уже 5 лет не ставим свою реальную работу в портфолио."
Бумп.
Бампну тред вопросом. Во сколько сейчас примерно обойдется заказать сравнительно низкополигональную 3D-модель персонажа для игры? Фиксированная камера типа Diablo, так что большая детализация не нужна и вещи типа мимики не важны. Капча намекает, что ответ меня не порадует.
Не люблю "рекламу", но... возможно в этом треде найдётся кто-нибудь в силах и с желанием помочь. Мой тред: >>163898 Простите.
Приветик. При работе в блендере начинают не работать функции навигации. К примеру, когда перемещаюсь с помощью Shift+Wheel, то у меня практически не смещается камера, масштабирование при Ctrl+Wheel так же не приближает и не отдаляет. После перезапуска программы все норм. Что за хуйня? Как это происходит и от чего случается? Как фиксить (кроме перезапуска программы)? Версия последняя, каких-либо модификация не ставил, да и в целом я там сейчас только осваиваюсь.
>>167545 В настройках Navigation - Auto Depth переключи, еще можешь попробовать Zoom to mouse position, некоторым больше нравится. И ещё проверь, что в N-меню привязки к другому объекту не стоит. Это происходить когда блендер не может определить точку вращения/объект приближения. Возможно у тебя объекты рядом стоят, либо близко к камере вьюпорта, либо еще что-то - в общем, миллион поводов для гадания. Еще удобный хоткей - точка на нумпаде - приближает к выделенным объектам, для меня открытием стало - удобно можно выделить нужный кусок геометрии и к нему подтянуться. Ну и локальный обзор на нумпадовой /, хотя это ты наверно знаешь. Только сегодня вспоминал старые GC-треды со срачами, челленджами, пушками - и тут он всплыл. Мысль материальна или совпадение?
>>167546 Благодарю тебя, спас мои нервы. А может быть все вместе?
>>167546 >>167547 Так это, пользуйтесь актуальным тредом >>167409, а не бампайте некротреды 6-летней давности.
- wakaba 3.0.9 + futaba + futallaby -