[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

mariusz-becker-290815-platt.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.144944  
Тред о компьютерной графике. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.

Список ссылок на полезные для CG-художника ресурсы (референсы, учебники, книги, туториалы, видеоканалы и так далее): https://docs.google.com/document/d/1lhirn5lM7nFnVADobvxpWXPVP4oPz8BUhCQ1FDKhfw8/edit?usp=sharing .
>> No.144946  
>>144918
У тебя и без китбашей отличные штуки получались, в т.ч. по деталькам.

Алсо, у тебя робот к фону липнет, тут либо фон светлее нужно сделать, чтоб силуэт читался, либо римлайтом отбить от фона. Ну и робота относительно формата ниже надо расположить, чтобы сверху было воздуха больше, чем снизу ( это сделает композицию устойчивей)
>> No.144949  
tumblr_mguw87Kpg01ruj8upo1_500.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144944
> victor-hugo-queir...
Как же мне часто приходилось смотреть на эту псевдоанимешную недорожу на различных CG-форумах и сайтах. И вот она теперь здесь. Полгода теперь на неё пялиться как минимум.
>> No.144956  
paul-pepera-cs6c-4d.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144944
> Файл: Снимок.JPG
Кто-то не умеет гуглить. :З
>> No.144960  
>>144949
Кто тред создал, того и ~~тапки~~ картинки

>>144956
Кое-кто не умеет в логику. :З
>> No.144983  
:1:2:3:4:5:6:7:8:9
>> No.144986  
=0,31686232363315696649029982363316
>> No.145002  
>>144949
Cкрой адблоком.
>> No.145017  
>>145002
Ого, сработало. Благодарю за подсказку.
>> No.145985  
Бамп треду.

И да, я взялся за старое
>> No.146004  
mabinogi_2015_10_11_001.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>145985
А смысл? Ты бы лучше вот такую, как на пикрел, анимешную модельку слепил: она низкополигональная, но блин, сделать приложение а-ля https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.topgate.charactor.[...]hl=ru бесценно, особенно если туда еще простенький дейт-сим добавить. Самое сложно там - сделать модельку. И на этом можно заработать как немного денег, так и прекрасный пункт в резюме.
>> No.146006  
14148570124590.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144956
> пик
Какая годнота же. Так и представляешь себе, насколько лампово сычевать в таком агрегате полугодовыми вахтами где-нибудь в районе пояса астероидов, собирая алмазы и сдавая их раз в месяц прилетающему транспортнику вместе с отработанными баллонами с топливом, получая взамен новые. Художнику просто апплодирую стоя, нф-концепты за редчайшим исключением - хуета лютая, как по мне.
>> No.146012  
test_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сегодня поработал над позой

>>146004
А нет никакого смысла, просто мне захотелось голых баб полепить. Алсо, в итоге все равно все будет в анимешной стилистике.
>> No.146013  
>>146012
Ну неплохо, че. фу, big_breasts, доски лучше. Это готовые модели, которые ты правишь? Анимацию делать можно или статика-онли? Однажды попробовал поставить блендер, вызвало ассоциацию с автокадом, взбугуртил, закрыл и больше не возвращался, не мое. Я лучше карандашами порисую...
>> No.146018  
>>146013
Спасибо.
> Это готовые модели, которые ты правишь?
Ну, один раз слепил болванчика и теперь с ним развлекаюсь.
> Анимацию делать можно или статика-онли?
Если руки прямые, то можно. Но у меня не такие.
> Однажды попробовал поставить блендер, вызвало ассоциацию с автокадом, взбугуртил, закрыл и больше не возвращался, не мое.
Если еще раз будет порыв — можешь попробовать zBrush. Там процесс более естественный для художника ибо лепка и очень медитативный.
>> No.146023  
-xxATUTiokY.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146018
> Если руки прямые, то можно. Но у меня не такие.
А вот жалко. Такой-то прон лепить можно.
>> No.146034  
eye_07_6_750.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Почти весь прошлый месяц был ленивой задницей поэтому прогресса очень мало.
>> No.146052  
Сегодня сетапил сцену и пассами выгонял.

>>146023
Слишком много времени на анимацию уходит. Даже на трехмерную

>>146034
Тащщщщи! Хорошо получилось!
>> No.146072  
mockup02_03.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Кстати на днях вышел Blender 2.76. Это довольно важная новость потому что это последний крупный релиз в 2.7 ветке (но еще могут быть багфиксовые 2.77, 2.78, etc). Вскоре начнутся работы на веткой 2.8 в которой собираются сфокусироваться на удобстве для обычных людей, будет встроенный asset manager, поддержка pbr во вьюпорте и новый ui(!).
>> No.146074  
2015.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144944
Давненько нужно было признаться, но от нового интерфейса Майки (2016) у меня БЛЕНДЕР. Эти няшненькие красивенькие пиктограмки они заменили каким-то плоским векторным говном. В максе такой хуйни нет.
Зато вес ужали всего-то до гигабайта. И вроде как нормальный скульптинг добавили.
http://www.youtube.com/watch?v=mF37uVgLjLM
>> No.146078  
>>146072
Что-то давно не смотрел на апдейты.
> Вскоре начнутся работы на веткой 2.8 в которой собираются сфокусироваться на удобстве для обычных людей, будет встроенный asset manager, поддержка pbr во вьюпорте и новый ui(!).
На скриншотах какая-то хрень, зачем мне эта огромная иконка, чтобы сгладить полигоны? Добавили функционал а-ля квадрат видов, как в максе, зачем он нужен, когда всё делается на цифровой клавиатуре. Ей богу лучше бы добавили генерируемые pbr текстуры как в 3D Coat, нодами создаёшь нужный материалы и ими красишь модель.
>> No.146090  
>>146078
> зачем мне эта огромная иконка
Нажал t и скрыл.

c: нарисую мнение
>> No.146094  
Пильнул лайн
>> No.146096  
На днях ещё 15-й Гудини выходит. Но там кнопки не перерисовывали, обсуждать нечего.
>> No.146101  
39aa1310d3cb57da9992a641e7d6a51f.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146006
> Какая годнота же. Так и представляешь себе, насколько лампово сычевать в таком агрегате полугодовыми вахтами где-нибудь в районе пояса астероидов, собирая алмазы и сдавая их раз в месяц прилетающему транспортнику вместе с отработанными баллонами с топливом, получая взамен новые
Доброчую.
>> No.146103  
Аноны, а у меня вот в универе есть курсы autodesk, апрувленные. Стоит ли туда идти, или самому лучше задрачивать?
>> No.146115  
>>146103
> апрувленные
Какие? Если бесплатно, то почему бы и нет, а если как у меня 7200, то вонъ и прочь их.
>> No.146118  
>>146115
Ну, сами autodesk одобрили и выдают сертификаты - типа, выпускник умеет, владеет и так далее. Я понимаю что годное портфолио важнее, но все-таки. И да, вроде тоже около 7200. От 4800 до 9600 или около того.
>> No.146134  
Пока что как-то так.
>> No.146139  
8465318635.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146134
>> No.146175  
test_6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как же я устал. Надо бы ее поскорее кончать уже.
>> No.146201  
>>146175
С положением головы относительно шеи что-то опять не то. Все остальное найс.
>> No.146213  
e43545.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Закину-ка в тред свои старые недоделанные потуги. Все равно тред полуживой.
Всё же работа с труЪ симуляцией волос - ад кромешный. Так и не смог накинуть на них вирейный шейдер для приемлемой визуализации. А за моделинг тела я вообще зря взялся. Такие вещи только скульптить. Вернусь к этому всему, когда начну осваивать зетбраш/мадбокс.
>> No.146216  
Boobie_Lady_pose1_v1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Все, я кончил.

>>146213
Вроде неплохо выглядит. Значит, если освоишь скульптинг — будет в несколько раз пизже!
>> No.146221  
http://cgpeers.to/torrents.php?id=43959
Первостатейно.
>> No.146232  
1443731648289.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Новичок в треде. Анон, а есть для 3дэшников такой же челендж лист? Чтобы можно было постепенно осваивать макс, а не метаться с одного урока на другой без разбору.
>> No.146235  
>>146221
Э... а кто это? У него на патреоне всего два патрона и 20$ в месяц

>>146232
В мохнатые нулевые считали, что каждый тридешник должен был сделать свое рабочее место и автомобиль. Но это было давно и не правда. Честно, я не видел такого листа, но навскидку скажу, что трехмерщик должен уметь в персонажку, хардсурфейс и энвиру (окружение). Так что можно начать с этого небольшого а на самом деле большого, т.к. каждая категория очень обширна чеклиста.
>> No.146237  
>>146232
Когда я искал нашел только вот это: http://wiki.polycount.com/wiki/PortfolioContents , но это скорее финальный список того что надо уметь / должно быть в портфолио чем то что ты ищешь.

Хеллоу ворд в 3д это обычно миска, тарелка или чашка. Ну и как сказал анон выше категории моя сраная комната , крутая тачка , моя видеокарта / комп / смартфон / etc стабильно популярны у начинающих.
>> No.146240  
Как раз и нужно метаться, пока не наберёшь критмассу знаний.
>> No.146318  
chibi-zilla-thanks.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Парни, блендер на винде может как-то сам следить за обновлениями? А-ля репозиторий из никсов. Жуть как не хочется вручную следить за версиями, а они еще и выходить часто-часто. Как-нибудь автомагически*. и бамп!
>> No.146319  
>>146318
Парсер живет своей жизнью.
>> No.146346  
>>146318
Скачай из стима и будут тебе автообновы. Можно ярлык вытащить из недр и вручную запускать не из стима, автообновы останутся.
http://store.steampowered.com/app/365670/
>> No.146359  
>>146346
Погоди... значит стим не только для игор? День откровений прямо какой-то.
>> No.146387  
>>146359
Ну если учесть, что нормальные профи блендер почти не юзают, то он именно что игрушка. Если кто и юзает его более-менее серьезно, то эти ребята живут лишь на правах киберспортсменов и летсплееров. Первые получают бабло с конкурсов, а вторые - с просмотров туторов на ютубе.
>> No.146392  
загруженное-16.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146387
>> No.146395  
>>146387
Адепт Макса в серьезном ъиндасътриалъ моделизме?
>> No.146418  
>>146387
> нормальные профи блендер почти не юзают
https://youtu.be/Y-rmzh0PI3c
Нет, это уже слишком толсто. На блендер всё больше людей переходит.
>> No.146425  
Тулза для быстрого предпросмотра моделей в UE4: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?55010-Free-Asset-Showca[...]e-%29
>> No.146428  
>>146418
Выглядит как первый Шрек.
>> No.146482  
>>146428
Нет
>> No.146484  
>>146395
Угу. Заодно бывший адепт Майки, поработавший в "серьезном" околопиксаровском продакшене.

>>146418
> На блендер всё больше людей переходит.
Любители. Профи на болте вертели переходить с промышленных стандартов на какую-то там бесплатную малоиспользуемую програмку. Старики продолжают юзать то, что юзали 10-20 лет назад, а новички всячески подстраиваются под них.
И нет, я не говорю, что блендер плох. Он прекрасен. Однако качество программы ничего не решает. Решают авторитет и известность бренда.
Впрочем, это уже обсуждалось 100500 раз в рамках треда.
>> No.146485  
>>146425
Крутотень. Теперь, когда есть это, я уже вряд ли решусь на изучение анрил эдитора. А скачать таки не получается.
>> No.146486  
>>146428
Это не может выглядеть как первый Шрек хотя бы из-за ТАКОЙ-ТО волосни.

>>146418
Собрали с миру по нитке кучку фрилансеров. Лучших - возможно. Однако работать, как слаженная команда, и выдавать полнометр за полнометром каждые пару лет они не будут никогда.
>> No.146487  
Osman_MarmosetShowcase_UE4.rar (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146485
Там в глубине треда зеркало есть и инструкции как на текущей версии запустить.
>> No.146505  
mouille.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
http://www.oyonale.com/image.php?code=464&mode=info&section=2000&lang=en
Кайнда кул.

>>146485
Непонятно.
>> No.146535  
>>146484
> Впрочем, это уже обсуждалось 100500 раз в рамках треда.
Назовите следующий тред "Добро пожаловать в пакетосрач." , итт только этим и занимаются. Винтовка ведь уже не блещет, кажется он перешел на писательство парсеров.
>> No.146561  
R9bdT8k21u8.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Триде сложное и долгое дело? Понятно, что совершенству нет предела, но вот сколько надо учиться до средне-паршивого уровня?
>> No.146566  
всё-время-спрашивайте-себя.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146561
До 5 лет - область всякого профнепригодного биомусора и ньюфагов, полно лишних людей, которые ещё не решили завязать, найти тут работу - невероятный рандом, кому-то везёт, кому-то нет, кто-то развил нужные скиллы, кто-то занимался не тем. После 5 лет появляется хоть какой-то навык. 10 лет - недогуру, но ЧСВ приподнято. 15 лет - гуру. Если имеешь другие хобби, учишься в школе или на дневном, длительность первого этапа нужно умножить на степень участия трёхмерки в твоей жизни. Сам начал работать после семи лет, притом, что это было основным моим хобби (некоторые щедро считают "стаж" с момента, когда они в школе мельком поставили 3ds max 4.5). Правда, считаю себя тормозом, профукавшим время на тупую фигню, но уверен, что таких как я полно. Главное - это, как оказалось, связи, притрёшься к работающим профессионалам - найдёшь дело быстро и быстро вырастешь, будешь по жабберам сидеть и слушать кулстори о том, как всем надо уметь рисовать - там и останешься. Поспрашивай тридешников, как они нашли свою работу, и большинство выдаст мутную херь - через знакомых, случайно, вконтакте написали и т. п. Первые месяцы учишь всё, до чего руки дойдут, не застревая на чём-то подолгу. Потом глупые вопросы отпадут сами собой, вольёшься в поток и сам будешь знать, что учить.

То, что сегодня считается днищем десять лет назад вызывало оргазмы, "требования" быстро растут, зарплаты падают. В то же время, кто-то всё равно должен что-то моделить, всегда, рук вечно не хватает. Пачки чипсов, диваны, жилые массивы, машины, домики, танчики, монстров. Желание делать убийцу Фоллача пропадает где-то год на четвёртый и появляются совсем другие идеалы, непонятные и не интересные людям извне. Тем не менее, романтика всё равно нужна, она мотивирует. Более всего востребованы средне-крутые генералисты и хорошие моделлеры, менее всего - слишком узкие спецы с низким скиллом и днищные моделлеры. Отдельной когортой стоят скилловые узкари, те получают пятизначные цифры, но не афишируют и новичкам себя не рекламируют. Все они наелись земли из горшка, прийдя в трёхмерку на рубеже веков, занимаются кто чем. Есть ещё стоки и инди-геймдев, но тут вообще лотерея и сплошная ошибка выжившего.
>> No.146574  
1440982771798.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146566
Хоршо, значит между прочим баловаться тридешкой бесполезное дело даже для собственного удовольствия. Спасибо, анон.
>> No.146575  
>>146574
Вот за что я не люблю этот тред, так за таких посредственностей >>146566 уровней Винтовки, которые не учатся ничему ни за год, ни за два, ни за десяток и отбивают охоту бурить у случайного анона, рассказывая свои очень умные мысли с высоты дивана.

Конечно, сейчас начнется спецолимпиада и фигурное метание какахами, но я все же расскажу свою точку зрения.
Разумеется, чтобы стать крутаном в своем деле нужно долго и упорно работать, но все не так плохо, как в том посте. Обычно, на раскачку скилла с нуля до вменяемого для работы уровня нужно около года ежедневного самообучения, а дальше устраиваешься на работу и растешь в коллективе. И никакой дурацкой софистики, ВЕЗЕНИЯ и прочей ерунды. Если у тебя есть скилл, то и работа будет. Стать хорошим специалистом с хорошей зарплатой можно в течени пяти лет, но и дальше развитие не заканчивается. Главное — работать над собой долго и упорно, а не ковыряться в носу и потом жаловаться на жизнь. Так что не отчаивайся, заводи бульдозер и тихонечко бури небеса. Если не хватает помощи и мотивации — заходи в нашу конфу, поможем чем сможем.

HATERS GONNA HATE
>> No.146577  
>>146575
Напомнило ситуацию "да-нет-наверное". Разница, как всегда, где-то между. Спасибо и тебе. Заводить бульдозер я не думал, но у меня есть подозрение, что оно мне может пригодится так или иначе и я все хожу вокруг да около и присматриваюсь. Но сейчас стараюсь уделить все силы джваде, а потом можно и коробки попробовать полепить.
>> No.146579  
>>146566
Раздался пронзительный голос со стороны унитаза.

Но моделлеры, как всегда, не обратили внимания на это визгливое кукареканье. Пусть кукарекает, что с него взять?

Унитазник — не 3d-художник, и сегодня ему предстоит очень трудная ночь. У него уже в течение полутора лет каждая ночь была очень трудной, и теперь его 3дмакс был разработан настолько, что он без труда мог замоделить в нем булеанами в нём банку сгущёнки.
>> No.146592  
>>146575
Вот за что я не люблю ни этот тред, ни нынешнюю школу рисования, так за таких жизнерадостных бойких умников, умело вуалирующих шквал предстоящих вопросов и трудностей и их завышенные критерии минимального скилла, а тех, кто до него не дотянул, при первой ли встрече или через пару месяцев-полгода просто-напросто клеймящих каким-то ущербом и при любом удобном случае лишний раз его поминающих.
А тот анон довольно жестоко, но реалистично описал процесс развития в данной сфере и дал вполне четкие указания, что стоит делать, а что — нет, что выгодно отличает его от.
> уровней Винтовки
> заходи в нашу конфу

Омерзительно.
>> No.146600  
47kZ7p9S-U8.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146561
Ну вот пример достаточного уровня. Бегал по собеседованиям, подавал резюме по вакансиям в своём мухосранске, не на 3Dшникак так-то, просто вакансий на него нет, а на "дизайнера". Таки устроился, даже такого уровня достаточно для получения работы. Поэтому мой тебе совет, хочется моделировать - моделируй, даже при мизерном скилле сможешь получить работу.
>> No.146602  
фото-стрит-арт-фото-со-смыслом-тюрьма-2489457.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146600
Льюис, ты вернул мне веру в себя.
>> No.146603  
O8J-DLiDStI.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>146602
Если знаешь, кто я, то зачем задавать такой глупый вопрос, будто первую неделю модельки человек делает.
>> No.146604  
>>146603
Винтовыч, это ты в детстве? Няшка же!
>> No.146605  
>>146603
Нет, вопрос был не мой.
>> No.147035  
tumblr_n56k222cp01r7emyeo1_500.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Ононы, а кто знает какие библиотеки бесплатных мокап анимации? С предпросмотром было бы вообще шикарно.
>> No.147038  
>>147035
mixamo.com
>> No.147050  
81f0077157774ca98a9b883d98b39fa3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Пытаюсь сделать материал в cycles яблока с пика. Нашёл похожие сочетание диффуз+гласс и холдаут текстуры крапинок. Но получается дурно - оно как будто из пластика и т.д. Можете подсказать по растениям?
>> No.147051  
>>147050
Тебе нужен Френель на бочках.
>> No.147055  
render_matcap_08a_b_combined_2_800.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.147056  
>>147055
Годно, давай еще! А ты тренишь только моделинг с чужик концептов или еще и что-то свое делаешь?
>> No.147057  
>>147055
Второе похоже на йоба-табуретку.
>> No.147062  
>>147057
Это гидротабурет системы Гью - Стюарта.
>> No.147088  
render_03a_2_1024.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147056
Пока что в основном чужие так как их намного проще закончить. Охота скорость \ качество до более норм уровня поднять прежде чем свое делать.
>> No.147089  
>>147088
Ммм. Ну да, концепты Jinji Okubo — хороший выбор. Минимал, да и смотрится хорошо. Я разве что бы разницы по материалам добавил, чтоб смотрелось более живее и интересней.
>> No.147103  
22-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
блин давно не лепил, забыл интерфейс зебры.
>> No.147105  
tumblr_nuq77eoFIl1rl1jado1_540.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147103
Плохо получилось. Нос большой, глаза разного размера. Цвет кожи какой-то трупный. Форма лица тоже странная, про волосы забыл.
>> No.147111  
Daniel-Simon.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147089>>147088
По мне так выбор концептов это всё-таки Мид, Робертсон, Гигер, Церковь, Кобб, Саймон, Берки, может, просто интересные артисты вроде Роба Каннингэма, Дассо, Девида Леви, Иэна Макью, Паскаля Бланше, ну много их так-то, или вообще полезть за референсами в уже готовое кин, к лайтерам-диснейщикам, в продакшн виз, в моушн, на Беханс, на Колоссал, куда угодно, в жопу дьяволу хоть. Зашёл на Артстейшн и аж настроение подупало - все такие крутые, по двадцать лет на рынке, но тоскливые и безыдейные - жуть. Неужто это венец карьеры моделлера/лукдевера, и к созданию такого надо было усердно идти много лет. Но заходил, чтобы увидеть тонны збрашно выглядящего хардсюрфейса, но почему-то не нашёл его там на главной вообще - удивительные вещи! Извиняюсь за негатив.
>> No.147113  
>>147111
Совершенно не понял, что ты хотел сказать. Просто нагроможденная стена текста. Так умеет говорить лишь один человек в этом треде. Винтовка, тебя на новой работе до сих пор говорить по-человечески не научили?
>> No.147119  
>>147113
Нет, это не он. У меня не сработал.
>> No.147127  
Без-имени-6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147105
Так задумано!
>> No.147133  
>>147113
Специально перечитал, но всё понял. Получается, что проблема в тебе: и "стена текста", и пост, состоящий только из простых предложений обрисосывают портрет недалёкой деревенщины, да с такой-то претензией к здоровым людям. Иными словами, читни книжца, быдло, и проблема в понимании корректных текстов отпадёт. Специально для тупых: Окубо - плохо зделоно тупо.

>>147119
Верно. Не имею отношения к треду и его завсегдатаям. Ещё раз извиняюсь, что влез - очень уж глаза резануло.
>> No.147136  
>>147133
Так ты это, проходи, не задерживайся.
>> No.147137  
>>147127
Светца добавью, глиномес.
>> No.147139  
>>147136
Хорошо. Вообрази, что меня нет.

>>147127>>147137
Это местная пикча? Вотермарк жи. Недоэкспонированно. Можно на уровнях слайдер белого сдвинуть до середины где-то, а свет не трогать. Имхо, конечно. Глаз режет волатильное разрешение дисплейса.
>> No.147145  
tumblr_nvjywzc0N31qzyqubo1_540.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147139
Там нос сильно большой. Глаз нету.
>> No.147150  
>>147139
Но зачем? Мне приятно осознавать, что в тредике еще остались унтерменши, которые подписались на какой-нить ракопабличек вконтакте и теперь думают, что могут учить других в CG.
>> No.147155  
>>147150
Круто сказанул. Ну ладно, считай, что я был крайне задет и оскорблён. Не сходи с ума, в воскресенье-то.

За этими нелицеприятными эпитетами без труда читается твой нешуточный баттхёрт, кстати.
>> No.147159  
баттхерт-памятка-общение-Спор-515950.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147155
>> No.147169  
>>147159
Зато он брейк умеет танцевать, а вы только и можете, что фейспалмы лепить.
>> No.147179  
>>147169
А по этому поводу и специальное видео есть.

https://www.youtube.com/watch?v=FeCXooh8AXE
>> No.147183  
Снимок-6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147179
Осталось только пакетосрач завезти и все будет как и при создании треда.
>> No.147184  
>>147183
Кто четвертая иконка? Вы только позовите, с радостью буду заливать про 50 мегабайт.
>> No.147187  
>>147183
В пакетосраче нет ничего плохого, если его участники не являются ньюфагами с завышенным ЧСВ (вроде бомбанувшего анона повыше). Тезисный ~~срач~~ спор вполне возможен, каждый софт что-то делает лучше других.

>>147184
Афтер Эффектс, Майя, интегрирующийся в пайплайн Блендер, 3дс Макс, отчего-то покрасневший Нюк. Интересно, зачем в этом лубочном пайплайне дублируются DCC и композерский софт - аварийная система спасения чтоль. Типа, обделались с Майкой и Нюком - позвали максера Васю, который за ночь захерачил всё в АЕ.
>> No.147192  
>>147187
> если его участники не являются ньюфагами с завышенным ЧСВ
> Интересно, зачем в этом лубочном пайплайне дублируются DCC и композерский софт - аварийная система спасения чтоль.

Отойди от зеркала, нарик! Или тебе ко второму уроку?
>> No.147196  
>>147192
> ко второму уроку
> 11:27

Насколько же ты стар?

Почему никто ничего не постит в тред? Винтовка? Соловей? Генерал? Безымянные ридонли?
>> No.147200  
Посыл поста в том, что из первой цитаты как бы проистекает постыдная самоирония, связанная со второй цитатой, причем, связь томно умалчивается, и только избранные, не являющиеся ньюфагами с завышенным ЧСВ, смогут постичь суть грандиозного противоречия. Этим автор самовычеркивает себя из их числа и таким образом отрицает скобочную ремарку, что и было его целью. Посмеявшись над этими убогими кривляниями, снова приписываю ему перешедший в хроническую стадию термоядерный бугурт.

>>147196
Ты б не удивлялся трёхдневному перерыву на фоне тридцатидневных анабиозов-то. Странно выглядит, рили!
>> No.147201  
>>147050
Получилось?
>> No.147203  
>>147200
> Странно выглядит, рили!
Мне кажется все повзрослели, нашли работу, теперь им некогда постить членодевок на анонимную доску. Время идет, а я все там же.
>> No.147204  
leomeme3-jpg-jpg.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147200
Too deep.
>> No.147207  
>>147200
> нова приписываю ему перешедший в хроническую стадию термоядерный бугурт.
Я конечно ни на что не намекаю, но как говорится: "у кого что болит — тот о том и говорит". И вообще, не думал в писатели податься? Вроде хорошо получается.
>> No.147209  
ZBrush-Docu-ment.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
%%Халтура%%
>> No.147211  
>>147203
Ну и что ж это за говноработы такие, что даже малейшей членовдевки некогда запостить.

>>147209
Вот где моделят мужских персонажей для хентай.
>> No.147260  
ZBrush-DocuЯЧment.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.147261  
>>147260
Ну и ужос.
>> No.147273  
Бечз.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147261
я ее вообще как болванку лепил думал обмазать потом но всрато вышло.
>> No.147392  
apple-09.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147050
Получилось?
>> No.147393  
00048689.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147392
Лист от середины черенка расти не может.
Только от основания.
>> No.147394  
>>147393
ГМО же, оно ещё и кусается, когда пытаешься сорвать с ветки.
>> No.147403  
>>147393
Умывать глазки нужно с утра. Фотошопщики такие фотошопщики.
> ГМО
Серъезно? Это такая же селекция, только ускоренная.
>> No.147560  
bigstock-White-Room-46284649.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Анончики, как думаете, сложно ли замоделлить пикрилейтед?
Просто нужно сделать очередной баннер с НОВОГОДНИМ фоном, а рисовать руками не умею. Вот думаю тогда замоделлить какой-то новогодний интерьер на основании вот этой белой комнаты. Или на основании такой вот картинки (только без кресел)

И ещё, у меня стоит Блендер 2.69. Норм ли обновляться до 2.75?
Просто у меня видеокарта ATI Radeon Entry-Level-2012
В новых версиях не убрали няшный Blender Internal Renderer?
>> No.147568  
>>147560
> сложно ли
Нет. Со стоковыми моделями вообще не сложно.
> белая комната
5k x 4k. Рендери тесты на 50% или 25%.
> правый рел
С такими материалами? Нет пути.
>> No.147584  
>>147568
А что не так с материалами?
>> No.147587  
> что не так

Плоско, монотонно, скучно, ненастояще. Это не материалы. Там лишь один одинокий диффуз.
>> No.147594  
>>147587
Мне этот рисунок напомнил о игрушках из 2000х годов: мыльные текстуры, лоу-поли модели, освещение без шейдеров и спрайтовые ёлки.
>> No.147596  
Как в Blender можно более точно приближать-отдалять сцену при редактировании? Мышка самая обычная, офисная, мягкой и медленной прокрутки нету.
>> No.147599  
>>147596
Попробуй потаскать мышку с зажатыми ctrl + средняя кнопка мыши. Оно?
>> No.147600  
>>147599
Да, и правда. Просто зажать среднее колесико, зажать контрол и двигать мышку вверх-вниз.
Лол, я к этому не додумался.
>> No.147610  
BlenderLightRoom.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Что-то совсем так себе получается. Я немного сузил окна, потому что сам так захотел (как-то оно так привычнее смотрится мне немного неловко находиться в комнате с окнами к самому полу, боюсь потерять контроль и выпрыгнуть) и пока что не вставлял рамы.
Ну почему на рендере нету "ощущения объема", как на оригинальной картинке? Думал, что если добавить детали по верху и по низу комнаты, то будет реалистичнее, а нет.

Ладно, всё равно я это использовать не буду, но всё равно интересно же, почему так получается. Как добиться световых бликов на потолке и на полу?
Понятно же что источник света будет за границами комнаты, но тогда тень будет падать от стен (если включить тень) и комната будет темной
>> No.147611  
AngleViewRoom.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147610
Похоже, я и сам не знаю чего хочу.
>> No.147613  
in-the-cold.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147610
> нету "ощущения объема"
> как на оригинальной картинке

Его и не будет. Вначале. Пока ты работаешь с промежуточными обьектами, ты во многом смотришь на упрощенную комнату. Потом ты удивишься сколько разных мелочей и нюансов говорят нашим глазам о размере и характеристиках обьектов. Световые блики, еле заметная перспективная бочка обьектива, мельчайшие неровности поверхности и отражения от них... Просто подожди, обьем добавляется позже - на текстурировании, материалах и пост-композитинге. Ты выглядишь новичком, поэтому глянь на туториалы http://blenderguru.com и http://blendtuts.com
> Как добиться световых бликов на потолке и на полу?
Текстурирование и последующая настройка материалов. Пол не будет сложным.

> тень будет падать от стен (если включить тень)
> комната будет темной

Ерунда. Включишь global-illumination и все будет отлично. Почему у тебя предубеждение насчет Cycles? Дорогой тред, интерьеры ведь всегда немного сложнее в освещении нежели аутдор?
>> No.147614  
>>147610
> Ну почему на рендере нету "ощущения объема"
Потому что нету предметов, нету текстур. И 80% картинки занимает унылая стена с дырками. Глазу просто не за что зацепиться, чтобы почувствовать объём.
>> No.147615  
>>147613
Я читал, что для Cycles нужен мощный ПК и мощная видеокарта NVIDIA, а у меня ATI Radeon 5500 в 2012 году хватало, но все современные игры (напр., Скайрим, Ведьмак 2) сейчас идут только на минималках

Меня беспокоит, что за счет резкой смены освещенности на ребре не всегда понятно, внутри ли мы комнаты, или снаружи.
>> No.147616  
>>147615
> для Cycles нужен мощный ПК
Нет. Все рендерится в разумное время, но результат на порядок лучше.
> резкой смены освещенности на ребре
Покажи мне. Ты мог забыть перевернуть нормали.
>> No.147617  
>>147615
> мощная видеокарта
Чтобы cycles видюху начал использовать надо для начала поприседать... По-дефолту процом рендерит. А насчёт производительности - когда превью делаешь, ставь настройки у cycles пониже. Будет шуметь при низких настройках, но для оценки вполне сойдёт. А рендерить будет довольно шустро.
>> No.147682  
>>147613
> Дорогой тред, интерьеры ведь всегда немного сложнее в освещении нежели аутдор?
Если рендорить их Суселосами - да, задача нетривиальная.
>> No.147694  
>>147615
>>147610
Выстави рендер на Cycles, в Blender internal ты никогда не получишь фотореалистичного изображения, а точнее это будет сделать сложнее. И да, первое поставить на модель модификатор subdivide surface, модель находится достаточно близко, чтобы взять и пренебречь тем, что нету в реальном мире фасок полигон на полигон. Второе поставить HRDI освещение очень желательно белой комнаты, чтобы не было острых отражений используй фильтр smart blur в фотошопе на HDRI. Дальше собственно материал комнаты, стены и потолок чисто диффузные, пол глянцевый, стёкла замутнённые. После всех манипуляций в режиме Compositing нажми кнопку рендер (F12 не поможет, без пассой отрендерит), до этого не забудь включить все нужные рендер пассы, после этого скомпануй их, и подтяну нужные для мягкого освещения.
>> No.147695  
>>147694
> и подтяну нужные для мягкого освещения.
Мягкого освещения из окна.
> Второе поставить HRDI освещение очень желательно белой комнаты, чтобы не было острых отражений используй фильтр smart blur в фотошопе на HDRI.
На твоей картинке с разрешение 5300 это скорее всего не сделано, но попробуй, практически всегда делает освещение приятней.
>> No.147710  
nifigase_83156439_orig_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147694
Винтовка, перечитывай посты перед отправкой, блеать же! И не забудь про скомпОнуй*. И падежи.
> поставить хдр белой комнаты
Вокруг закрытого куба с комнатой внутри? Если он и станет использовать хдр мир, то явно не белой комнаты, а как минимум лужайки с небом. У него мало окон, посему честное освещение не его вариант. B может быть нужно будет повозиться с порталами* такие специальные лампы для хитрого ускорения индора.
> стёкла замутнённые
Что? Попробуй сам осветить комнату снаружи через glass-shader, шума не оберешься.
>> No.147806  
>>147694
2deep4me

Я для начала хочу получить хоть какое-то изображение, которое БЛИЗКО к реалистичному (чтобы хоть какие тени были). Blender Internal может же в тени?
>> No.147808  
HemiLight.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вобщем, выставил материалы для всех объектов, там указал "принимать тень" и "давать тень". Использую HemiSphere Light. Получилось мягкое освещение, приятные тона, но без теней.
>> No.147809  
BlackSun.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147808
Ну вот, тени появились. Только пришлось городить огород из ламп.
И да, что с цветами?
>> No.147811  
LightShadows.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147809
Ну ещё немного, всё равно сюда никто не пишет.
>> No.147813  
spc_spacetime.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147811
> всё равно сюда никто не пишет
> 13:45
> 13:52
> 14:07
> 14:09
> всё равно сюда никто не пишет

Окей.
>> No.147816  
LightSunAmbient.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147813
> 25 November 2015 (Wed) 19:50
> 29 November 2015 (Sun) 13:45

Ну что, люди занятые, работают, не на бордах сидят, всё правильно.
Вот ещё рендер. Включил Environment Lighting для всей сцены и убрал Hemisphere light. Выглядит реалистично, но всё равно недостаточно бело
>> No.147819  
Безымянный-40.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147806
> Я для начала хочу получить хоть какое-то изображение, которое БЛИЗКО к реалистичному (чтобы хоть какие тени были). Blender Internal может же в тени?
Хуже чем Cycles, BI собственно не предназначен для фотореалистичных изображений, а для получения быстрых нереалистичных изображений.

Насчёт белый стен, ну так пусть сияют белым и всё.
>> No.147821  
>>147819
А что это за странная штука справа от отрендеренной картинки? Я такого не видел. 2.76
> Насчёт белый стен, ну так пусть сияют белым и всё.
Сделать, чтобы стены излучали?
>> No.147823  
>>147821
> странная штука
Это редактор нод. Ультракул для настройки материалов и композитинга не отходя от кассы.

Может ты все-таки глянешь туториалы для новичков? Анон - не википедия по интерфейсу.
>> No.147824  
>>147821
> странная штука справа
Редактор материалов.

Кстати, там ещё есть аналогичный редактор для постпроцессинга (фильтры, композитинг слоёв и т.п.).

мимо
>> No.147825  
>>147821
> Сделать, чтобы стены излучали?
Да, на твоём пике скорее всего именно это, скорее всего.
>> No.147826  
imagesф.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147825
> стены излучали?
Are you fucking kidding me?
>> No.147828  
Shaded.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147826
Я тоже так подумал. Вообще плохо выглядит, нету объема. Вот и отсоединил.
>> No.147836  
Blender1000Samples.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147828
Вот это - 100% фотореализм.
>> No.147842  
>>147828
В режиме компоузинга пасс теней увеличь, и нарастишь нужный объём.
>> No.147843  
4gInDrV.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>147836
Тормозит? Распредели объекты по слоям рендера, потом соединишь в Compositing. Или в 2D редакторе.
>> No.148081  
UHD4K-Platinum-Jew.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
> > юнификация движков
>
> > во всех движках выглядит по-своему
> > юнификация рендера и движка
>
> > совершенно разный вид на рендере и в движке
> > физическая корректность
>
> > 0.614 металличности
> > всего-то небольшой оверхед
>
> > диффуз на 35 инструкций
> > некст-ген на мобилки
>
> > щит-ген на мобилки дешевле 70 тысяч
> > ультраграфен
>
> > ультранаеб
>> No.148108  
>>148081
Если первые два утверждения допустимы, то что значат все остальные?
>> No.148118  
logo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148108
>> No.148155  
soulgem_used.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Внушает? Я самый крутой ITT? Вопрос риторический.
>> No.148506  
tube0.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Деградируем к истокам.
>> No.148512  
>>148155
Фракталы не 3д, тут за тебя всё матан делает в буквальном смысле.
>> No.148524  
0_844dd_92babaa9_S.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148512
>> No.148529  
pawn0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.148625  
oblique.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Неспешно вкатываюсь со своим высером творением.
>> No.148629  
>>148625
Это что? Это как? Очень мыльная зелёная текстура.
>> No.148630  
>>148629
Кротовая нора же.
>> No.148631  
>>148630
Это скриншот из какой-то игры?
>> No.148632  
interstellar-krotovaya-nora.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148631
ruwiki://Кротовая_нора
Скорее из фильма
>> No.148633  
>>148632
Алиасинг и растянутая текстура? В фильме?
>> No.148634  
>>148633
Ты че интерстеллар не смотрел? Иди смотри
>> No.148636  
>>148634
Нет же, творение выше (>>148625) как было сделано? Вот что я спрашиваю. Я тоже хочу.
>> No.148640  
1254208-breen[1].jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148630
> кротовая нора
YOBA-теоретики ITT?
>> No.148642  
pretty_tele.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148629 >>148630

Это чорная дыра. Как в интерстелларе, да, но еще с моделированием гравитационного красного смещения. см. пикрелейтед, тут камера дальше от дыры, поэтому небо не такое синее, а дыра краснее.

>>148636
Нарисовано самописным трассировщиком лучей, который в отличие от классического гравитационно гнет эти самые лучи, получая такую картинощку. Есть камера, камера испускает через каждый пиксель изображения по фотону можно по несколько, во имя антиалиасинга, но мне было лень, дальше моделируется движение этого фотона до тех пор, пока он либо не попадет в один из объектов сцены, либо не улетит нахуй, тогда он считается попавшим в звездный фон. Ну и плюс красное смещение, да. Для этого нужны спектральные текстуры, где вместо трех ~~цветов~~ длин волн несколько десятков, по всему видимому спектру и еще немного в ИК/УФ. Когда луч попадает во что-то, берется соответствующий спектральный пиксель, исходя из соотношения расстояний от дыры до камеры и точки попадания считается смещение и применяется к спектру. Потом, когда картинка получена в спектрах, делается свертка с кривыми XYZ примерно соответствуют восприятию света глазом и конвертируется в RGB.

С мыльным небом я вообще не знаю, как быть, гравитация тянет текстуру шопиздец до добавления билинейной фильтрации у меня был один кадр, где один пиксель текстуры растянут где-то на четверть кадра. Теперь он тоже растянут, просто не такой квадратный, а спектральных текстур большего разрешения у меня нема, да и те, что есть, весят довольно дохуя. Правда, она ее не везде тянет, в некоторых местах наоборот сжимает, так что тут можно разве что пытаться делать кадры, захватывающие только нетянутое небо. Что не так-то просто, на самом деле. С текстурой диска вообще смешно получилось — Я ее фильтрую, а она все равно вся квадратиками. Выяснилось, что она на самом деле была растянута вдвое, так что пиксели в ней группами по четыре. Пришлось скукоживать обратно, благо там это незаметно.
>> No.148643  
>>148642
Используй самый простой антиалиасинг в истории, называется суперсемплингом. Рендеришь в x2 или даже x4, уменьшаешь размер в фотошопе. С потянутой текстурой, к сожалению, всё решается в лоб - огромными текстурами вплоть до 32k и сколько у тебя памяти есть. Впрочем, от растягивания одного пикселя это вряд ли поможет, просто вместо одного будет растянуто восемь.
> Нарисовано самописным трассировщиком лучей, который в отличие от классического гравитационно гнет эти самые лучи, получая такую картинощку.
У нас (тридешников) это называется линзовым шейдером, где базовым является стандартная камера. В любом случае - круто! Не слишком ли толстая красная кайма? И ещё чорная дыра ведь не поглощает весь конус материи между собой и глазом наблюдателя. Вон в енторстеллоре сделали тонкий градиент.
>> No.148646  
>>148643
> огромными текстурами вплоть до
Одна беда — ну нет у меня таких текстур. Я и эти-то 1024x2048 еле нашел, вот такие спектрограммы звездного неба все-таки почти никто не делает, а в высоком разрешении — тем более. Можно попробовать, конечно, откуда-нибудь взять обычные ргбшные, а спектр на них натянуть с этих, но я хзкак.
> не слишком ли толстая красная кайма?
За счет того, что камера далеко от дыры, а вблизи диск голубовато-белый, наш глаз так воспринимает уход спектра в ИК. Как только исчезают короткие волны (синий), а они исчезают почти сразу, потому как ширина спектра не оч, то всё остальное видится как рыжий и красный. Вообще чем дальше камера, тем больший кусок диска чорный (ибо опять же все ушло в ИК и ниже), на предыдущем пике видна только самая внешняя часть диска. (Сравни с тем, что тут — камера примерно посередине диска, так что видно и внутреннюю часть, и внешнюю. И звезды вообще в синеву уехали.)
Вообще было бы весело где-нибудь надыбать спектры поширше, чтоб и с ИК-СВЧ, и с УФ-гаммой. Вот там должен начаться труъ-психодел. Эх, мечты-мечты...
> И ещё чорная дыра ведь не поглощает весь конус материи между собой и глазом наблюдателя
Непонимат, что ты имеешь в виду. Если фотон вылетел в сторону дыры, то никуда, кроме как в дыру, он попасть не может. Может еще сначала в диск попасть, правда, прихватив цвета соответственно альфе. Если он вылетел по касательной, опять же гравитация непременно утянет его в дыру. Если улетел достаточно в сторону, то либо пролетит мимо по гнутой траектории и в звезды, либо опять же упадет в дыру, но через виток-другой. Все это время, естественно, собирая цвет с диска. А вот чего мне не хватат, так это объемного диска. Но, опять же, пилить его больно муторно.
>> No.148647  
close.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148646
чорт, картинка отвалилась.
>> No.148648  
>>148646
> Непонимат, что ты имеешь в виду.
Я про слой не захваченного гравитацией вещества между наблюдателем и поверхностью ЧД, вещество ведь само по себе либо падает, либо пролетает на второй космической и улетает восвояси. Просто ЧД обычно рисуют как абсолютно черные тела, в Интерстелларе вон запилили дымку. Текстуры сам можешь нарисовать из фоток звездного неба попробовать. Плевать, что фейк, зато там разрешения по 200К.

>>148647
Охуительно.
>> No.148652  
oblshpd.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148648
> Я про слой не захваченного гравитацией вещества между наблюдателем и поверхностью ЧД
так вот диск же оно и есть. Другое дело что он плоский, а не обхъемный.
>> No.148782  
Capture.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну чтоб я стал охуенным тридэшником
>> No.148792  
>>148782
Молодец! А я, судя по всему, стану ленивым тридешником. Чего и всем желаю!
>> No.148797  
lazy_bou.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148792
> ленивым
> всем желаю

Спасибо за пожелание, я уже стал таковым. На этот Новый год нужно выбрать что-то другое.
>> No.148799  
>>148797
Искать богатства, ночь не спать,
И все стяжать, стяжать, стяжать?
На это есть один ответ…
Все хуета, все хуета хует!
>> No.148800  
3c66e92a76651fb533a55380b6c09ebc.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148625
То, на что у студии спецэффектов ушло пара миллионов долларов и консультации с видным астрофизиком, анон делает за пару вечеров и на коленке. Респект!

Вкачу и своего дерьма.
>> No.148801  
>>148800
На нижней части ног, имхо, надо тоже сделать грани. Сейчас эта круглота выбивается из образа.
>> No.148837  
http://www.blenderguru.com/articles/top-20-blender-renders-2015/ не стану пикрилить
А анон-астрофизик популярен!
>> No.148849  
>>148837
Это другой анон, очевидно. Но все равно ня.
>> No.148867  
>>148849
Вряд ли это вообще какой-то анон.
>> No.148889  
Quick_Bot_0105_day_4_1_render_1_900.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.148891  
А как правильно моделлировать котенка? Сколько референсов нужно? Сложно просто найти все 4 референса для одного котенка, а котенок ИРЛ долго стоять не будет, чтобы его сфотографировать.
>> No.148893  
crescent0-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.148917  
fan1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.148951  
Thumbs_res_public_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Готовлюсь вести занятия по дизайну оружия в скримскуле.
>> No.148955  
>>148951
Посмотрел тутор - делай свой!
>> No.148958  
>>148955
Вот я и делаю.
>> No.149023  
wip06.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>148800
Апдейтнул
>> No.149049  
>>149023
В браше?
>> No.149188  
Вот посмотрел тюториал:
https://www.youtube.com/watch?v=hDmG1ymOdqQ

Мне кажется, что автор - про. Вот так вот взять и без строгого референса (там вообще фоточка на мобильный) сделать модель котенка! У него часа два ушло на это. Как вообще можно было нарисовать с такой точностью глазки!
>> No.149194  
>>149188
Хуита какая-то, если честно. Если нужна нека - попробуй поискать на сиджипирсе нек или паки животных, всяко коты там должны быть. Да и на руцтрацкер что-то утечь могло.
>> No.149242  
speculum0.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.149257  
speculum1_r.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.149285  
Homework_-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Подготовил образец первой домашки для студентов курса.
>> No.149288  
>>149285
Странный дизайн. Походит на кастомы каких-то уличных банд. Все эти красные и жёлтые помарки.
>> No.149294  
>>149288
Это цветовые акценты, они нужны для привлечения внимания игрока к определенным зонам.
>> No.149296  
>>149294
А, вон что. У меня была другая теория - чтобы собрать куски в какой-то принципиальный дизайн.
>> No.149315  
>>149285
На 1 и 2 рельсы, расположенные в районе затвора, недоступны. Рукоять взведения там ведь вплотную к ресиверу прилегает, ничего не навесишь. Тут или рельсовый интерфейс выше выносить надо, как на 3, или рукоять делать складной а-ля G3, но общей функциональности это не мешает.
На 3 приклад слишком сильно разобщён с линией ствола, при стрельбе отдача будет уводить вниз. И это будет вдвойне неприятно ощущаться с другой стороны ствола.
Больше всего мне импонирует вариант 2, который с кеймодовским цевьём и магазином на боюсь-представить-сколько патронов, если уже стоковый коробчатый содержит в себе полтинник.
Я бы добавил выносной рычаг сброса магазина, чтобы убрать его из пространства спусковой скобы. И заменил трубчатый раздвижной приклад М-серии на скелетный складной FTGJ.
>> No.149317  
2-16.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Первый слайд презентации для лекции. Изначально было "для игр", но что-то пошло не так, после того как я прочитал >>149288

>>149315
Спасибо за замечания, обычно такие нюансы полируются на болванке в 3d, а это типа быстрый ресерч за пару часов, чтобы понять в каком направлении двигаться. Рукоять взведения изначально думал сделать выносной или складной, как у Крисса. На 3м варианте ствол находится в габаритах трубы приклада, вроде норм.
>> No.149320  
>>149315
> И заменил трубчатый раздвижной приклад М-серии на скелетный складной FTGJ.
Он, кстати, очень ненадёжный, но сделать его другим не могли из-за возвратной пружины в прикладе:
http://www.dlsports.com/ar15collapsiblestock/pics011606ar15stock[...]l.jpg
>> No.149342  
03-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>149317
В пределах, но вне центральной оси. А модернизация красиво выходит, у меня аж встал.
Из не заезженных, но красивых вариантов для дальнейших изысканий я бы предложил линейку ПП Calico, Беретту М-12 и FG-42. Так и всплывает сюжет со вскрытием после какого-нибудь коллапса капсул времени с оружием, которые были доведены до современных стандартов с помощью сверильного станка и такой-то матери а-ля "Brink".
>> No.149356  
kitten_merged7.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Зацените котенка, недавно закончил. Как можно улучшить? Нужно разбивать все многоугольники на треугольники?
Как называется инструмент, где можно рисовать текстуру, просто "раскрашивая" модель?
(Блендер)
>> No.149374  
>>149356
Прекрати заниматься херней, иди как все нормальные люди слепи в zbrush, а потом сделай ретопологию.
>> No.149377  
20160124_002930.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Провел сегодня первые занятия. По итогам — болит горло (6 часов болтать без остановки), кушать в скриме особо негде, стакан воды можно попросить в буфете бесплатно, но если выстоишь 10-15 минут в очереди. Оба занятия (по три часа) пролетели мгновенно, на первом пришла группа из одних тян (там даже была тян 40+ лет), что повергло меня в шок. Все они сидели с таким охуевшим видом, что мне стало их жалко. На перерывах они лапали пухи с пикрелейтеда, вроде даже причастились, одухотворились и прониклись. Во второй группы были почти одни куны, которые сразу возбудились на трогательные стволы и обмазывались ими на перерывах и так и сяк и наперекосяк и фоткались и все такое. Да и диалог с ними на занятиях оказалось проще выстраивать (хотя в обоих группах нашлись люди, сидевшие с откровенно похуистичным видом или даже дремавшие: то ли я вел занятие как зануда, то ли просто воскресенье и темная атмосфера в аудитории не располагала к впитыванию инфы). Но так же находились и несколько ребят, которые проперлись по теме и мучали меня вопросами, благодаря которым я не чувствовал себя одиноким. Все закончилось тем, что я совершенно выжатый пришел домой,и вот сейчас готовлюсь рабочей неделе. Тяжеловато.

>>149374
Два чаю этому господину

>>149356
Органику проще и быстрее лепить в Zbrush, там же красить и потом уже ретопать в майке или ином пакете. Так что не стоит тратить время попусту, лучше идти сразу верным путём.
>> No.149397  
>>149377
Как ты вообще пришел в скрим?
>> No.149401  
>>149397
Ну я такой сижу, работаю, а потом подходит артдиректор и такой: "пс, паринь, разговор есть". Отошли в сторонку, он и предложил преподавать по выходным.
>> No.149412  
>>149377
> нашлись люди, сидевшие с откровенно похуистичным видом или даже дремавшие
Это, наверное, те, кому начальство оплатило курсы. Им похуй, так как они могут в английский и персию, пришли, чтобы невозбранно прибавку к зор-плате получить.
>> No.149427  
На всякий случай реклама: конфочане имеют доступ ко всему моему учебному материалу совершенно бесплатно.

>>149412
Судя по их возрасту — не начальство, а родители.
>> No.149491  
Homework_-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще один образец домашки
>> No.149499  
reader0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
На конкурс.
>> No.149500  
14496738486310.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>149491
А как штаир держать?
>> No.149508  
>>149499
Крутой, а что за конкурс?

>>149500
Какой штаир?
>> No.149518  
>>149508
> Какой штаир?
http://warface2.ru/wp-content/uploads/2015/01/styr-620x264.png
>> No.149521  
>>149518
Нигга, плз.
http://www.youtube.com/watch?v=7eiIR7ThAW8
>> No.149554  
>>149491
Учите только дизайну оружия?
Может, у вас есть занятия по дизайну низкополигональных персонажей? Только добрых персонажей, например котят.
>> No.149581  
>>149554
В школе есть много занятий, в т.ч. и по дизайну персонажей, но их преподаю не я. Алсо, дизайн не делится на высоко- и низкополигональный. А вот моделинг делится, поэтому лучше различать эти понятия.
>> No.149596  
>>144944ее
В чем лучше всего начинать пилить более-менее типичные средневеково-фэнтезийные доспехи? Макс сойдёт или пора окончательно перетекать в зебру и прочий скульпт? Органика и тонны орнаментов не планируются, только суровый металл и прагматичность.
>> No.149600  
>>149596
Я за скульпт + ретопу. Это более удобной на мой взгляд, особенно для персонажей.
>> No.149613  
SMG_01.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Я сегодня у мамы инженер. При скетчинге почти все сделал правильно, поэтому в 3д правок минимум. Получается прям действительно пистолет-пулемет с большой скорострельностью и для близких дистанций (из-за небольшой длины ствола).
>> No.149654  
SMG_06.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Упоролся
>> No.149660  
>>149654
Винтарь, ты ли это? Что-то слишком круто для тебя.
>> No.149674  
Нет, к сожалению, это его идейный антагонист.
>> No.149702  
>>149674
Соловйе?
>> No.149707  
>>149702
yes
>> No.149712  
>>149702
>>149707
Отлично, тред дошел до такого уровня развития, что уже отвечает за меня без моего участия.
>> No.149713  
>>149712
Еще немного и тред будет отсасывать у тебя, стоит лишь тебе этого пожелать.
>> No.149714  
>>149654
Я вот не пойму. Какой смысл был скульптить это всё? Никаких сложных элементов нет. Кромки на рукоятке так и просят ретопологии. При том что замоделлить с таким же количеством поликов можно было тупо в максе.
>> No.149719  
>>149714
В очередной раз объясню, что я не моделлер, а концептер, поэтому передо мной не стоит цель замоделить , передо мной стоит цель задизайнить концепт , поэтому я выбираю наиболее удобный и быстрый для себя инструмент. То, что ты видишь, было заскульпчено за 12 часов чистого времени (ИРЛ это заняло три вечера после работы), причем оно продумано и проработано с точки зрения функционала. В максе-майке-другом традиционном пакете 3д-моделирования у меня это заняло бы от 36 часов (от трех рабочих дней), я уже молчу о том, что я бы постоянно вскрывался от того что нужно сеточку под смус выдрачивать, и так далее, и эта техническая ебля меня бы отвлекала непосредственно от самого процесса дизайна.
>> No.149736  
1.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Решил выпендриться и собрать черновую схему действия в максе.
>> No.149739  
годнота
>> No.149858  
1-11.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Бампану тред черновыми рендерами из кишота. Все, что я осознал за 2.5 часа — надо срочно учиться нормально настраивать материалы и ставить свет.
>> No.149917  
>>149858
Убирай баунсы света до 1. Рендер просто взлетит.
>> No.149920  
>>149917
И он получит жёсткие тени. Нет.
>> No.149922  
>>149920
Нет, не получит. Там же hrdi, один баунс даст легкий GI, а все что будет совсем в тени всегда можно осветлить через AO.
>> No.149947  
>>149917
>>149920
Контрастность можно и в фотошопе отрулить. Но я попробую совет (хотя в самом кишоте не помню такой настройки, разве что в настройках рендера)
>> No.149958  
d926f41750311647f506e33f9936bf1a.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>149947
Здесь все, в Light.
GI там во многих случаях вообще можно отрубить без особой потери качества, имхо. Если только нет каких-нибудь внутренних полостей, которые кровь из носа как нужно осветить, а еще источники света ставить жаба душит.
>> No.149991  
BlenderWorkSpace.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я сломал Блендер. Он теперь рендерит прозрачную картинку.

Подскажите, что теперь делать? Я это мучил уже пару недель. Думал закончить, а не все так просто. Вообще хотел отрендерить видео, но разрешение почему-то выглядело нехорошо. После установки по умолчанию вообще перестало рендерить.
>> No.149992  
>>149991
Можно я выложу проблемный .blend файл? Другие .blend файлы работают. Пробовал из них копировать параметры, но ничего не получалось.
>> No.149994  
>>149992
> хотел отрендерить видео
Делай рендером последовательность отдельных пикч, потом кодируй их в видео-файл.
> сломал Блендер
Закрой и начни с новой сцены, импортируй всё пока снова его не сломаешь.
> выложу
Можешь дэсу.
>> No.149995  
BlenderBigVideo.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>149994
> > Закрой и начни с новой сцены, импортируй всё пока снова его не сломаешь.
Но... две недели... Я выставлял по фрейму же всё.
И вот что на выходе получил!

А вот и blend-файл
https://www.dropbox.com/s/5t70jyivgkppugq/tutorialKittyMoves3.blend?dl=0
>> No.149996  
SMG_1_Concept.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Обмазал рендеры, оформил лайтовую подачу. Полную графонистую подачу уже буду делать после того как со школой разберусь.

А сейчас кодирования видео пора.

>>149958
В пятом кишоте таких фишек не завезли, но все равно за совет спасибо.
>> No.149997  
>>149995
Когда ты рендеришь напрямую в АВИ, то всегда ходишь по краю рискуя словить нехватку памяти или даже случайную ошибку.
> Удачно прогнал почти* всю последовательность
> Рендерил неделю
> Все зависло где-то в середине
> Получил битый видеопоток
> Начинай сначала

Не делай так. *Очень странно когда 300 кадров занимают под 2ГБ, куда ты выключил сжатие кодека?
>> No.149998  
>>149997
Оно не рендерит теперь даже в набор картинок. Ах да, использовал Blender Internal.
>> No.149999  
>>149998
картинки создаются, но они пустые. свет, камера - всё есть.
>> No.150000  
>>149999
Дефолтная сцена с кубом рисуется?
>> No.150007  
>>150000
Да, рисуется. В другом файле.
В этом файле рендер сцены не работает. Пробовал добавлять источники света, устанавливать другую камеру, но ничего. Просто рендерится прозрачное полотно.
Это я нашел баг в Блендере?
>> No.150009  
>>150007
Гугли, это что-то известное, как случайный пробел в 3Ds Max, но я не помню, что именно.
>> No.150010  
>>150007
Слои рендера какие? У тебя может выставлен на рендер не тот на котором есть объекты.
>> No.150013  
>>149996
Напоминает шуруповёрт bosch
>> No.150022  
>>149995
Тебе нужно в Video Sequence Compositor удалить стрип.

Пожалуйста дэсу
>> No.150023  
>>150022
Там должен был быть спойлер.
>> No.150051  
00010300.webm (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150022
Спасибо нян. Все получилось.
>> No.150052  
>>150051
Что дальше нэкодэсу?
>> No.150053  
>>144944
> рендер с Солнышком
Как там сделано уходящее в дальнюю даль поле с точечками? Подразумевая, что есть секретная техника для уходящих в перспективу массивов. Мой комп не прожует же столько обьектов.
>> No.150054  
>>150053
сделать такую текстуру с кружочками.
>> No.150055  
>>150052
1. Пилить гнума
2. Пилить эльфа
3. Делать цветочки
4. ~~Делать деревца~~

Не хочу делать всякие там винтовки и оружие.
А вообще, я прогроммист, делаю хобби-игры и сам по ходу в них играю (это катсцена cat-сцена для robotfindskitten). Для игр нужны низкополигональные модельки.
Их никто не сделает, кроме как самому.
>> No.150056  
Sad-Toy-Cats.webm (0.0 KB, -1x-1)
0
Финал!
>> No.150057  
>>150055
> никто не сделает
Юнити-стор и форумы игродевов дэсу.
>> No.150058  
>>150055
> Не хочу делать всякие там винтовки и оружие.
Вот так вот помогаешь человеку советом, а он ссыт на твое творчество. Яснопонятно.
>> No.150060  
>>150058
Но ведь он даже не заикался о твоем творчестве! Он хочет делать котиков.
>> No.150062  
>>150057
> > Юнити-стор
Там же нужно платить почти за все бесплатную модель кота я не нашел. Да и хотелось более универсальный формат.
> > форумы игродевов
Там за реквесты моделек могут и послать же.
> > Вот так вот помогаешь человеку советом, а он ссыт на твое творчество.
Не обижайся, няша. Если ты - автор той розовой мелкокалиберной винтовки, то она мне понравилась, хотя многие здесь критиковали ее.
Делать модельки оружия не так и просто: то курок расположишь так что он прицел заслоняет, или ручку предохранителя неправильно расположишь, или сделаешь такую ручку, что ее человек-персонаж не сможет правильно обхватить.
Хотя, можно не обращать на это внимания, набросать всякие там KASTOM GUBBINZ, добавить MOAR CHOPA, и всё - BIG SHOOTA готова. Насколько реалистично это будет выглядеть - сложно сказать
>> No.150064  
>>150062
> розовой мелкокалиберной винтовки
Э... розовой?
>> No.150129  
>>150053
>>150054
И добавлю туман и фокус блюр. Хотя вопрос все еще остается открытым.
>> No.150141  
circles.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150129
Инстансинг погугли под свой пакет, под рендер могут быть какие-нибудь паттерны, процедуралы, референсы. Совет с точечной текстурой - идеальный метод для такого. Пробовал массив хоть сделать? У меня миллион кружочков нормально работает, и памяти всего около гига заняло. Вьюпорт дико тормозит, конечно. Там же всего их несколько тысяч на вид, любой ноут должен потянуть, как и любой пакет. Но текстурой будет проще.
>> No.150146  
You-Make-Me-So-Happy-Meme-17.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150141
Волшебно! Только муар можно размазать.
> Вьюпорт дико тормозит
Поищи минимальный метод отрисовки обьекта, замени на баундинг бокс или вайрфрейм. Или даже укороти глубину изображаемого пространства въюкамеры.
> Совет с точечной текстурой - идеальный метод для такого
Идеальный для плоского. Что если захочется инстансировать фонарные столбы? Они реагируют на свет тенью.
>> No.150147  
>>150146
Перепутал. Подумал, что вопрошавший как бы продолжает спрашивать другие варианты рисования кружков.
>> No.150152  
1KigRoyWUSo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150056
сегодня на паре включал своим
почему-то неоценили
>> No.150159  
>>150152
https://www.youtube.com/user/wendyvainity/videos?sort=p&flow=grid&view=0

Попробуй что нибудь еще
>> No.150173  
>>150152
Ты, наверное, очень глупо выглядел.
>> No.150190  
https://youtu.be/YnrRZd1GV1M
>> No.150207  
Когда освоился в Blender
https://youtu.be/lmEhCDRvQKA
>> No.150222  
Безымянный-51.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Кого-то нужно поздравить. Мчишься к успеху как паровоз.
>> No.150223  
>>150222
Спасибо, но это скорее из-за знания логики работы ресурса. В пики работы попадают автоматом, если соберут N лайков (возможно за первые N дней). Лайки работа собирает, вися в трендинге, куда ее можно выпихнуть, организованно доставив N лайков в первые N минут после публикации. А дальше уже все зависит от работы и от ее миниатюрки.

Без помощи моих друзей из конфы эта работа вряд ли вырвалась бы в тренды.
>> No.150228  
484ba99738b5a4b7eab33c04371ea7fa.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150223
> друзей из конфы
> друзей форсеров

Не честно.
>> No.150238  
idunno.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150228
Я не особо похож на паладина.
>> No.150239  
>>150056
Все видео ждал, когда он крикнет "аллах акбар" и взорвется
>> No.150240  
>>150223
> В пики работы попадают автоматом, если соберут N лайков (возможно за первые N дней).
А я думал, их прям действительно отбирают. А оно вот что...
>>150228
Лол.
>> No.150251  
>>150240
> А оно вот что...
Инфа не 100%, лишь мои догадки. Полагаю, что отобранные руками работы висят в шапке сайта.
>> No.150486  
https://vimeo.com/143944163
>> No.150491  
>>150486
Неплохо, местами. С волоснёй непонятно зачем нужно рисовать покадрово эти ветренные локоны (супертрудно сделать в триде), чтобы в итоге вышли трясущиеся сосиски.
>> No.150492  
>>150491
Не мягким телом же их симулировать.
>> No.150541  
3424234.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144944
Кто-нибудь, скажите мне, что Соловей делал свои модельки в зебраше без какого-либо серьезного замысла. Это же что-то невозможное. Это же ЁБАНЫЙ АД. Ну не подходит зебра для этого. Равно как и любой другой скульпт вообще. И количество видео про околоанимешный скульптинг, стремящееся к нулю, это доказывает. Проще чистым банальным моделлингом набросать три кольца с эдж лупами, после чего задавать любую форму, контролируя её патчами, кризами и смус селекшном.
Ну да ладно. Решил таки поискать туторы. Мож я чего и впрямь не так делаю. Первым делом - вот это.
https://www.youtube.com/watch?v=_XL5Bxbk2Qc
Первые 5 минут и сразу же РЕТОПОЛОГИЯ. Вопрос: NAHOOYA НУЖНО НАЧИНАТЬ РАБОТУ В СКУЛЬПТИНГЕ, ЧТОБЫ СРАЗУ ЖЕ ПОТОМ ПРЕВРАЩАТЬ ЕЁ В ТИПИЧНЫЙ МОДЕЛЛИНГ? А сразу нельзя было нормальную сетку сделать? Нет же, нужно начинать с динамеша, блджад. И ладно бы динамеш был нормальной юзабельной тулзой. Так нет же, он с каждым ремешингом УБИВАЕТ ДЕТАЛИ НАХУЙ. Причем даже это он делает долго, практически постоянно подвешивая зебру.
Ну да ладно. Выставлю поликов побольше. Эдак 50КК. И никакого ремеша не надо будет. Буду тупо ручками без всяких выпендрежей тупо мять и сму... БЛДЖАД, КАКОГО ХУЯ СМУС БРАШ НЕ РАБОТАЕТ?! Ах да, просто его интенсивность с увеличением поликов стремится к нулю. Даже на Зет Интенсити 100. Ну и чем же мне теперь сглаживать изъяны? Да ничем. ИБО НЕЧЕМ.
Получается, что для нормальной работы мне нужно много поликов. Но с большим количеством поликов интенсивность брашей стремится к нулю. Но если я сделаю мало поликов, то мне нужна нормальная топология. Но с нормальной топологией я и в Максе/Майке смогу поработать, а мне нужно просто ненавязчиво поскульптить...
...
ПИКСОЛОДЖИК, ИДИ НАХУЙ!
Настолько ебанутых разрабов нет ни у одной проги. Эти пидормоты решили выпендритсья везде, где только можно. Уебанский транспоуз вместо банальных стрелок. Отсутствие нормально булеана. Меню в алфавитном порядке. И таки да, они назвали обжекты тулзами! ТУЛЗАМИ, КАРЛ!1
И все же некоторые вещи делать в зебре было удобно. Скульптил губы и уши - было вполне удобно. Но вот когда дело дошло до глаз, век и складок в них, то лицо начало превращаться в кусок ссанины.
Для рисования всяких уродов и мутантов с кучей морщин и изъянов - прекрасно. Для рисования няшных околоанимешных лиц - ужасно.
Сейчас буду настраивать GoZ. Работать исключительно в одной этой ущербной программе я отказываюсь. Хотя кто я такой. Я же нихуя не ПРО, как тот же соловей. Очередной диванный питух, кукарекающий на всё инновационное и нестандартное. Поделом мне.
>> No.150543  
dilay.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150541
В СМЕСИТЕЛЕ же есть скульптинг. Да и можешь взглянуть на вот эту маленькую программку: http://abau.org/dilay/
>> No.150544  
>>150543
За юзание СМЕСИТЕЛЯ вроде как обоссать могут в профессиональной среде. А хочется именно к ним. Оттого у меня и бомбит, что такую оверхайпнутую прогу, ставшую индустриальным стандартом в скульптинге, мне не удаётся осилить.
>> No.150545  
>>150544
Лол, у вас там в профессиональной среде критикуют программы вместо результата?
>> No.150546  
>>150545
Нет. Там просто посылают найух, если ты не умеешь пользоваться какой-то конкретной программой, установленной на конкретной офисной пекарне. Хочешь быть аниматором? Умей в Майку. Интерьерщиком-унитазником? Будь добр в Макс. Концепт-моделлером? Ты просто обязан всё делать в Зебраше. Первое и второе познал на своей шкуре. О третьем просто наслышан.
>> No.150549  
>>150541
Если у тебя что-то не получается делать в Zbrush, то скорее всего ты это делаешь неправильно.
> 50КК полигонов на аниме
Ты обезумел что ли?
> ремеш убивает детали
Какая неожиданная информация!
>> No.150559  
>>150541
> Выставлю поликов побольше. Эдак 50КК
Нахуя тебе полтара ляма поликов на кривое анимешное ебало? Для детализации век, губ, залупы используется Geometry HD. Для всего остального хватит 400-500к.
> И ладно бы динамеш был нормальной юзабельной тулзой. Так нет же, он с каждым ремешингом УБИВАЕТ ДЕТАЛИ НАХУЙ
Дайнамеш нужен для быстрого наброска формы твоей модели, а не для конечного результат твоего скульптинга.
> Первые 5 минут и сразу же РЕТОПОЛОГИЯ. Вопрос: NAHOOYA НУЖНО НАЧИНАТЬ РАБОТУ В СКУЛЬПТИНГЕ, ЧТОБЫ СРАЗУ ЖЕ ПОТОМ ПРЕВРАЩАТЬ ЕЁ В ТИПИЧНЫЙ МОДЕЛЛИНГ?
А это уже кому как удобно. Многие делают болванку в майе и потом скульптят, а кому-то нравится делать все в зебре. Тебя никто не заставляет.
>> No.150565  
>>150541
А я тебя узнал, хехехе.

Не нравится зебра? Попробуй в коат. Не нравится Коат? Напиши свою софтину и озолотись.

Вообще пост дико доставил, побольше бы таких.
> что Соловей делал свои модельки в зебраше без какого-либо серьезного замысла
Ну да, так и есть. У меня не было цели спасать мир или снимать свой голливудский фильм.
> БРАШ НЕ РАБОТАЕТ?
Надо просто знать механику работы инструмента
> для нормальной работы мне нужно много поликов. Но с большим количеством поликов интенсивность брашей стремится к нулю.
От общего к частному иди и будет тебе счастье.
> Настолько ебанутых разрабов нет ни у одной проги.
Автодеск нервно хихикает в сторонке с твоих слов.
>> No.150573  
adjng7j_700b_a.png (0.0 KB, -1x-1)
0
/thread.
>> No.150577  
Соловей когда в максе свой бмп пилил тоже зебру не признавал.
>> No.150586  
guns-borderlands-2-34713517-1920-1080.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144944
Пока ИТТ кое-кто заморачивается по поводу трушности дизайна пушек, именитые студии создают атмту (пикрилейтед) и гребут бабло лопатами. Ну вы только гляньте на эту недосистему гатлинга. Гляньте на положение штыка. Гляньте на этот барабанный магазин. Сириусли, как же я охуевал с подобных вещей в этой игре.
>> No.150587  
>>150586
Секрет прост - всем похуй.
>> No.150589  
>>150573
ЭТО ПОЛНЫЙ ХОХОТАЧ
>> No.150615  
>>150573
Огонь!

>>150577
Я просто в ней не работал, но ничего плохого о ней не говорил.

>>150586
Как что-то плохое. Я и сам обожаю эту серию игр, и особенно тамошние пушки. А прежде, чем плеваться, необходимо принять во внимание несколько вещей:
1) Стилизация, сеттинг и бекграунд. Т.е. пушки тебя смутили, а прилепленное на дверные петли лицо главного злодея, овер9000 киллограммовая туша Элли и крошка-гений-подрывник-Тина — нет? Я уже молчу о парящем в воздухе городе и орбитальном спутнике, скидывающим роботов на планету.
2) Технические требования и ограничения. Если посмотришь на концепты, оружие было несколько иным, но реалии игры заставили отказаться от некоторых решений. Это совершенно нормальный процесс разработки, и этот пункт вытекает из следующего
3) Конструктор оружия. Если ты не заметил, то все пушки в этой игре сгенерированы (и генерируются) из определенного количества деталей, которые все стыкуются и подходят друг к другу и смотрятся органично (в пределах стилистики этой игры). А подобного рода конструктор накладывает ряд ограничений в реализации (именно поэтому штык-нож там, где он есть сейчас), так что тут "либо шашечки, либо ехать": либо выверенный дизайн одной пушки, либо дизайн целой системы процедурной генерации, дающее море контента за ту же цену. Одно время я занимался проработкой подобного оружейного конструктора со своей командой, но, к сожалению, от этой системы отказались.
4) Специфика шутеров от первого лица: пушки должны круто смотреться с ракурса первого лица (в игре именно так и есть), остальное вторично.
>> No.150634  
>>150586
Прикольные, мне нравятся. Хотя штык правда бессмысленнен.

мимошел-не-шарю
>> No.150639  
>>150587
> > Прикольные, мне нравятся.
Ну вся суть же. Не заморачиваемся.
>> No.150640  
>>150615
1) Пушки смутили, а всё остальное и впрямь замечательно. Всё-таки ни один персонаж не юзает подобных уродских пушек. Противники тоже не юзают. Нигде в катсценах эти пушки не фигурируют.
2) Пикрилейтед. Релизные версии почти полностью аналогичны концептам. Да и что мешало концептеру просто сместить барабан стволов выше, чтобы верхний ствол находился на одной линии с первым патроном в магазине? Как, блджад, патрон сможет попасть в дуло? Какими окольным путями? Штык-нож висит в воздухе? Ну и хрен с ним. На магнитах, ёпта. Но что мешало сместить его к самому концу? Только лень программистов и геймдизайнеров.
3) Если ты не заметил, пушки в игре делятся на типы (снайперки, штурмовухи, дробовики, ПП, etc.) и бренды (Jacobs, DAHL, Vladof, Hyperion и т.д.). С типами пушек всё просто. С брендами чуть сложнее. Каждый бренд специализируется на пушках с разными характеристиками. Jacobs делает полуавтоматы с большим уроном и стилизацией под дикий запад. Vladof делает скорострельные автоматические пухи со стилизацией под рашн арми. А Hyperion делает футуристишные пушки со стабилизаторами, увеличивающими точность по мере ведения стрельбы очередями. К счастью, разрабы додумались сделать ограничения для классов и брендов. Например в игре полностью отсутствуют ПП фирмы Jacobs, ибо полуавтоматический ПП в стилистике дикого запада - тот еще бред. Нет потенциально имбовых автоматических дробовиков фирмы Vladof и штурмовух фирмы Hyperion. Баланс и стилистика здесь соблюдены. Но что мешало пойти дальше и отключить для отдельных сочетаний классов и брендов некоторые детали? Опять же лень разрабов. Зачем штурмовухе Jacobs система гатлинга? Это же полуавтомат. У него не будет прироста скорострельности. Что за проект был, если не секрет?
4) Игра с большим упором на кооп. Очень часто приходится видеть напарников со стороны. Возможно наблюдать ситуацию, когда три Сальвадора вооружены двумя такими хреновинами в каждой руке.
>> No.150641  
VladofARBreakdown.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150640
Отклеился.
>> No.150642  
>>150634
Штык функционален. Им всё ещё можно резать и рубить.
>> No.150643  
>>150642
А ещё чистить картофан.
Кстати, как мысль смоделить нож системы Гатлинга?
>> No.150644  
327.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как не надо делать конструктор рандомных пушек.
>> No.150645  
>>150644
Мне норм. Больше пушек богу пушек!
Сейчас пробну набросать бензопилу с оптическим прицелом. Но это будет не по теме треда, ибо я 2дэшник.
>> No.150661  
>>150640
Ты ему такой пишешь причины, пишешь. И ведь со стороны геймдева все расписываешь, а в итоге получаешь те же аргументы, что и до твоих доводов. Яснопонятно.
> уродских пушек.
Мы уже поняли, что тебе не нравится, зачем вонять снова?
> ни один персонаж не юзает подобных уродских пушек
Таки юзают. Мордекай, например. Да и в побочках с реднеками и заффордами тоже все с волынами ходят.
> Противники тоже не юзают.
Но ведь юзают. Причем как обычное мясо с ними бегает, так и боссы, Флинт например.
> Нигде в катсценах эти пушки не фигурируют.
Во вступительных роликах есть.
> Релизные версии почти полностью аналогичны концептам.
Угу, но более упрощены. Если полистаешь артбук, то там гораздо больше разных интересных скетчей, не вошедших в игру. Кажется в пресиквеле винтовка Владова на плакате вообще нарисована правильно, с рукавом подачи патронов (видимо изначально задумывалась так, но видимо вырезали, потому что закрывает часть экрана, тяжело анимировать и он бы проникал в руки персонажа).
> и что мешало концептеру просто сместить барабан стволов выше
Вид от первого лица, блок стволов бы закрывал много места на области, близкой к середине экрана
> Как, блджад, патрон сможет попасть в дуло?
Игровая условность, это вполне укладывается в стиль игры. А вообще такое вполне возможно, например внутри стоит механизм, опускащий патроны за фланцы, наподобие эскалатора.
> патрон сможет попасть в дуло?
Пхяхя, весть такой из себя оружейный иксперт, а патрон у тебя почему-то попадает в дуло* , а не в патронник. Яснопонятно.
> Но что мешало сместить его к самому концу? Только лень программистов и геймдизайнеров.
Технические ограничения конструктора оружия, ололош. Сокет там стоял, потому что на большинстве других пушек это было норм, а перепиливать всю систему ради одного исключения дорого. Ну, я уже не буду тебе объяснять как ребенку, что у любого проекта есть бюджет и набор фичей, которые нужно реализовать, и если постоянно всю полишить и усложнять, то игра станет либо невыгодной, либо просто не выйдет, либо выйдет через 5-10 лет разработки и будет никому не нужна, потому что на старте в нее закладывались иные требования.
> Если ты не заметил бла бла
Вообще не понял, к чему это. Про "лень разрабов" я тебе описал выше.
> Игра с большим упором на кооп.
Но она все равно остается FPS, а и ни одного напарника или врага ты не будешь наблюдать так долго, как свою пушку и руки.
>> No.150675  
Storm-(1).jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Где взять хорошую модель (5-10 лямов поликов) штормовых волн?

>>150545
Да.
>> No.150676  
>>150675
Симулируй в Houdini, купи.
>> No.150694  
>>150676
Нету нигде ничего, параша одна по $99, я так нойзом бесплатно сумею. Кому я пишу.
>> No.150695  
13710974174678.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150694
> spoiler
>> No.150707  
>>150694
Вырежи из картин Айвазовского и добавь на посте так чтобы никто не заметил.
>> No.150897  
ezequiel-giovanola-borderlands-2-mordecai-copy10.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
На правах бампа.

>>150661
> И ведь со стороны геймдева все расписываешь, а в итоге получаешь те же аргументы, что и до твоих доводов.
Аналогично.
> Таки юзают. Мордекай, например.
Мордекай снайпер. Он не юзает штурмового Владова. Вообще. Зато юзает пикрилейтед. И вот это еще куда ни шло. Хотя я бы всё-таки удлинил клинок на 10-15 см.
> Но ведь юзают. Причем как обычное мясо с ними бегает, так и боссы, Флинт например.
Не юзают. У них стандартные пушки у всех. Преимущественно марки Bandit, которые устроены весьма правдоподобно (магазины великоваты только) и лишь раскрашены вычурно.
> Игровая условность, это вполне укладывается в стиль игры.
Нет, не укладывается. Если бы все пушки были такие запредельно вычурные, то ок. Однако один единственный набор деталей сильно портит общее впечатление.
> Пхяхя, весть такой из себя оружейный иксперт, а патрон у тебя почему-то попадает в дуло, а не в патронник. Яснопонятно.
Какая разница? Патронник, верхний патрон и ствол всё равно должны находиться примерно на одной линии.
> Технические ограничения конструктора оружия, ололош. Сокет там стоял, потому что на большинстве других пушек это было норм, а перепиливать всю систему ради... бла-бла-бла
Всё ясно с тобой. Ты просто пытаешься всячески оправдать их. Эдакая геймдевелоперская солидарность с завуалированным "сперва добейся!".
>> No.150904  
>>150675
Кстати, как их делать попроще? Модификатором на генерацию океана, вот такой живописный не получается. Скупльтить самому?
>> No.150911  
>>150904
> делать попроще
Вот в этом и проблема. Ты хочешь проще и живописный, но придется выбрать одно. Хочешь проще? Будет не так уж красиво. Хочешь красиво? Придется приложить усилия.
> Скупльтить самому
Вообще пушка.
>> No.150917  
>>150904
Ок, я тебе немного подскажу, в каком направлении двигаться.
Смотри видео.
https://www.youtube.com/watch?v=aWwepDs4eeU
https://www.youtube.com/watch?v=HR7HmpWK7N4
Как думаешь, что нужно добавить к этому всему? Правильно, текстурки с пеной и систему частиц с брызгами. Первое тебе придется нарисовать (например в мари или зебре), второе аналогично созданию пламени или дыма.

Все очень-очень просто. Просто ты тупая ленивая жопа.
>> No.150922  
untitled.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150917
Компьютер еле-еле осиливает только океан, при этом разрешение океана сделать больше не могу - вылетает.

Если просто пересечь модификатор океана с этой волной, то получится очень ненатурально.
>> No.150926  
>>150922
У Вас масштабы волн и корабля не в балансе. В итоге - миниатюрка кораблика на полноразмерных волнах. Подправь scale.
> тупая ленивая жопа
Неистово.
>> No.151545  
the-freak-liquid-mountains-of-lake-erie.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>150904
Пока вообще не встречал каких-то особых мористых морей, сделанных в триде. Если благоразумно вычеркнуть продакшн типа Жизни Пи, то фотки в тыщекрат пизже.
>> No.151575  
Вопрос:
Весь движ в конфе или она такая же отмирающая как и тред?
>> No.151583  
>>151580
Пожалуй, я к вам понабегу скоро.
>> No.151588  
>>151583
Набигай
>> No.151599  
>>151580
Большинство сообщений все еще об игорах? Сначали говорят "АРТ КОНФА!" А потом, оказывается, вся нить забита невнятным трёпом об игрушках.

убежал
>> No.151610  
>>151599
Не знаю, не мерял.

А вообще ты молодец, небось забежал на 5 минут в период обсуждения игор, а потом вылетел как фейерверк и до сих пор полыхаешь
>> No.151615  
man-bowler-hat-riding-fireworks-rocket-cartoon-alo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>151610
Пщщ...пщщщ.. печальбида
>> No.151744  
maxresdefault-(2).jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как же меня бесит эта хипстерская хуйня. В духе "НИКОГДА не выкладвайте свои шоурилы и демки на ютуб, только на вимео, ТОЛЬКО НА ВИМЕО!". Да пошли вы нахуй, куда хочу, туда и буду выкладывать. И если сей факт не понравится работодателю, то пусть тоже идёт нахуй. Илитка ебаная. Видите ли ютуб для быдла. Впрочем, выкладывать мне все равно пока нечего.

И какого хуя в треде тише, чем на кладбище? Лучше бы пакетосрач вели. Хоть какие-то намеки на жизнь были бы.
>> No.151745  
>>151744
Ну давай, рассказывай, в чем твоя проблема с вымео.
>> No.151747  
>>151745
Никакая. Мне просто печет от илитизма.
>> No.151750  
>>151747
Ладно-ладно, давайте разводить вимеосрач, уговорил.
>> No.151752  
>>151750
Тебе лишь бы отбрехаться. Так дело не пойдёт. Вообще давно сижу ИТТ. Преимущественно ридонли. И мне надоело, что здесь так пусто и весь народ воркует в какой-то там конфе. Даже в /б/ тридэшные поделия постят чаще, чем в рилейтед треде. Начну как-нить исправлять это все. И я уверен, мои методы далеко не всем понравятся.
>> No.151757  
shinryaku_ika_musume_season_2-03-ika_musume-scared.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>151752
У меня аж мурашки от твоего поста.
>> No.151759  
>>151752
Прости, но народ в конфу никто палкой не гонит. Кто хочет — заглядывает к нам на огонек. Кто-то остается, кто-то нет. Так уж получилось, что конфа оказалась более конструктивной, дружелюбной и жизнеспособной формой взаимодействия и обмена опытом, нежели тред.

По сабжу: я дорабатываю эту неделю и иду на вольные хлеба; глядишь там и появится чего бы в тред закинуть (хотя все равно 90% вероятность, что проигнорят как обычно).
>> No.151810  
002-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Отмечусь, пока главный атец треда не пришел в себя после офисной работы и не расправил паруса в свободном фрилансерском плавании.

Остальные деталюхи придется пилить минимум неделю. Слишком много приходится воевать с интерфейсом зебры.
>> No.151834  
Chateau-de-Sable-1-Vimeo.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>151744
Научись выражать мысли без соплей и говна.

https://vimeo.com/138659544
https://www.youtube.com/watch?v=7HS6V0S7YbM
Первое видео в 1080p весит 200 мегабайт, второе 100.
>> No.151835  
Chateau-de-Sable-1-YouTube.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>151744
Следствием чего является потеря деталей Ютубом. Никому не нравится, когда их добросовестную работу херит кодек. Насколько я знаю, раньше было гораздо хуже, отчего все аплодили на Вимео. Сейчас потеря деталей может вызвать баттхёрт разве что у того, кто это рендерил. То есть потенциально - у тебя. Так что не в хипстерстве дело, а банально в качестве. Но завтра Вимео может начать экономить, а Ютуб расщедриться, и разницы не станет совсем.

Этот догматизм "делай только так и никак иначе" в любом случае должен хоть как-то подкрепляться тестами. Если человек не понимает, чем Вимео лучше, но фанатично ратует за него, то его мнением по всевозможным жизненным вопросам впредь можно манкировать.
>> No.151838  
>>151835
>>151834
Предполагалось, что видеосервис нужен для демонстрации широкой публике. Если кто-то очень авторитетный хочет поглазеть на КАЧЕСТВО, имея при этом гораздо более толстый канал, то для таких индивидов можно залить специальный вариант на облачный диск.
А роличек-то понравился. Такая-то DOOSHA. И вимеовское КАЧЕСТВО здесь как раз к месту - отдельные песчинки разглядывать. Хотя я бы предпочел полноценное BD-шное для такого, а то и вовсе 4К.
>> No.151839  
>>151838
> и вовсе 4К
А монитор-то у тебя 4К?
> Если кто-то очень авторитетный хочет поглазеть на КАЧЕСТВО, имея при этом гораздо более толстый канал, то для таких индивидов можно залить специальный вариант на облачный диск.
Представляю, как некий авторитетный вместо того чтобы кликнуть и посмотреть в качестве на vimeo будет скачивать шоурил со всех, чью кандидатуру будет рассматривать.
>> No.151842  
>>151839
Почему бы и нет? Часто и оригинал можно скачать кнопкой под видео. В отличие от вечно мёртвых "ссылок на качественное видео в описании".

>>151838
Тебе бордовым по розовому всё написано, пупсик. Можешь лить хоть на Лайвлик. Когда сделаешь что-то.
https://vimeo.com/87547747
Авторское кино, например.
>> No.151980  
Снимок321313.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Живительный бамп СКЛАДОЧКАМИ.
>> No.151996  
>>151980
А референс как выглядит?
>> No.151997  
>>151996
Никак. Единого референса не было. Складки больше пытался сымитировать построением и стимуляцией в мозгу. Даже марвелос мне не не смог в этом помочь.
>> No.152005  
>>151997
> симуляцией
охщи фикс
>> No.152014  
1462499252461.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>151997
Само платье реального образца? Похоже на молекулярную диффузию мягкой блузки и плотного жилетa.
>> No.152082  
Reflist_small-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Потихоньку скетчую и думаю над космофайтером для конкурса.
>> No.152083  
>>152082
Дай ссылку.
>> No.152084  
>>152083
http://www.phantomworks.xyz/page/rules/
>> No.152086  
>>152084
> > Igor Tkac
> > Daniel Simon
> > Nick Pugh
Неплохо.
>> No.152089  
1462914601414.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152084
Думаю тоже поучаствовать в сём конкурсе^W унылом пеаре прикладного софта. Как-то наспех, кривовато всё сделано, и тема говно. С другой стороны, цыгытолку 15 годков, и в жюри есть приятные дяди, которым приятно будет показать своё мастерство. Если завтра с утра не будет "да ну его в жопу", то подключусь.
>> No.152091  
>>152089
> унылом пеаре прикладного софта
> наспех, кривовато всё сделано, и тема говно

В голосину. Удачи, паринь, удачи.
>> No.152092  
>>152089
Так и представил вечно брюзжащего спесивого ПРОФИ НА ФРИЛЕ (не слазящего с дошиков), который в геймдеве уже 7 лет (иконки рисует социалочек и ферм). Сходи что-ли на гейдев.ру в раздел резюме, там таких важных и успешных вся первая страница (апают свои темки не переставая, потому что не нужны никому).

С: процесс неподвижно
>> No.152093  
>>152092
Да вообще попасть в геймдев не по случайности довольно трудно, чего уж там. Почти все успешные стартапы поднимали на своих плечах никому не известные художники и моделлеры, которые после этого становились знамениты.
>> No.152098  
>>152093
> попасть в геймдев
> художники и моделлеры

95% сути геймдева - скриптинг и кодинг. В игре вообще может не быть графона, но она может быть очень популярной и в расчете прибыли на одного человека иметь очень высокие показатели. Особенно это касается инди и олдскула. Так что незачем писать о геймдеве в разделе о 3D-графике. А если все же пишешь, то тебе нужно смириться с тем фактом, что художнику для попадания в студийный геймдев нужно соответствовать огромному количеству требований и иметь значительную долю везения. Либо глубоко изучать техническую матчасть в готовых движках и пытаться делать что-то в одиночку.
>> No.152099  
>>152091
Пока передумал. С трудом нашёл дату окончания приёма заявок, там аж 19 июля. Два месяца на измене сидеть - это не по мне. Если время будет, и жара не вдарит, то к концу июня начну.

>>152092
А ты проецируешь или фантазию включил? А то мог бы в конкурсе поучаствовать, выдумщик.
>> No.152101  
>>152099
> А то мог бы в конкурсе поучаствовать, выдумщик.
Нетнет, что ты! Уж если такой крутой профи как ты не стал учавствовать в этой днищенской помойке, то мне и подавно там делать нечего.

>>152098
> 95% сути геймдева
Это геймдизайн, а не прикладные дисциплины. Сейчас игру можно собрать и в редакторе, не написав и строчки кода (как Undertale например).
>> No.152102  
>>152101
Лошки как раз могут позволить себе участвовать в днищных конкурсах, пока профи воротят носом. С этих же строк выходит, что их автор - мегагений, который круче любых профи. Это такой неуклюжий сарказм был, пупсик? Устал сегодня на Работе?
>> No.152105  
>>152102
Зачем тебе мне видеть?

С: скандалы наглость
>> No.152106  
Не ругайтесь, пожалуйста. Зачем так?
>> No.152112  
>>152106
С: серьёзное тараканы
>> No.152119  
Thumbs_3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Уточнил силуэт, сделал несколько скетчей
>> No.152121  
>>152119
Там каких-то быдлостудентов с аэроспейса в жури сунули. Осторожней!
>> No.152122  
>>152098
Вангую, что наверняка как и везде найти толкового художника именно для этого дела очень сложно, так что врядли эффект большой толпы конкурентов там есть. Представь, как ты не просто учишься рисовать, а прям умеешь рисовать под игры как надо. Если даже веб-дизайнера для саетов трудно найти нормально, то уж тут. Людей, которые знают всё, что нужно делать , очень мало. Все думают, что в школе и в унике они могут валять дурака, а на работе их будет кто-то учить.
>> No.152123  
>>152121
В невесомости на аэродинамику хуй можно класть, я проверял!
>> No.152125  
>>152123
Так вот зачем эта штука посередине!
>> No.152126  
>>152122
> Все думают, что в школе и в унике они могут валять дурака, а на работе их будет кто-то учить.
Так в школе и универе же не учат.
>> No.152127  
Thumbs_6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще скетчи файтера
>> No.152129  
>>152126
This is why we can't have nice things!
>> No.152137  
fighter_a_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Решил отвлечься от конкурсной работы и помедитировать-попрактиковаться в зебре. В итоге наскетчил вот это.
>> No.152144  
У православных сайт новый, оказывается. Правда, написано, что в 2015 году был сделан: http://3dcoat.com/
>> No.152164  
fighter_b_3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Еще сегодня вот поскетчил.
>> No.152168  
>>152164
Второй мини-самбич - збс!
>> No.152171  
>>152168
спс!
>> No.152178  
Blockin_v1_Comprasion.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сегодня вернулся к файтеру и начал блочить его и его маму^W превращения в разные режимы.
>> No.152179  
>>152178
Боковины круто придумал. Имхо, хорошо работают в 3/4 как на первом скрине, на втором вся магия исчезла. Кабину просто пока взял от предыдущего самолёта или так и надо?
>> No.152184  
>>152179
> Боковины круто придумал.
Пасиб

> хорошо работают в 3/4 как на первом скрине
На это и рассчитано, и на вид от 3го лица.

> на втором вся магия исчезла
Второй скрин — это проверка силуэтов на различимость. Они получились разными, чего я и добивался.

> Кабину просто пока взял от предыдущего самолёта или так и надо
Нет, соскульптил на скорую руку. Все равно это заглушка, потом сделаю несколько вариантов и выберу лучший.
>> No.152186  
>>152179
Поддержу этого оратора.
Форма файтера получилась вообще очень вкусная. Деталей нафигачить, зарендерить и будет конфетка.
>> No.152187  
>>152186
Спасибо.
>> No.152190  
>>152187
Да нас-то что благодарить? Мы не жюри.
>> No.152200  
>>152190
Доброе слово и кошке приятно.
>> No.152203  
>>152200
А соловью?
>> No.152205  
>>152203
Это пословица, наркоман.
>> No.152206  
mai-otome_red_eye.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152205
Сам такой!
>> No.152207  
>>152206
Пяздец! Нахуя она так делает? Она ёбнутая???
>> No.152213  
Blockin_Engine_bComprasion.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Поискал варианты решения движков.
>> No.152223  
Есть ли у кого-нибудь записи с CG Event 2015?
>> No.152234  
>>152207
Это такая дразнилка. Как у нас рот раздвигают пальцами.
>> No.152253  
>>152213
Если движки реактивные, то сопла должны быть круглыми. А треугольным/щелевым/хитрозигзаговым нужно придумать какое-то вменяемое обоснование.
>> No.152256  
>>152253
А как же прямоугольные сопла на ИРЛ-истребителях?
>> No.152257  
>>152256
Не взлетит.
>> No.152259  
>>152257
Умываю руки
>> No.152260  
Blockin_Cockpit_Comprasion.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Поресерчил варианты кокпита, одной из самых сложных и важных частей, которая задает характер этому дизайну. Более-менее определился с внешним видом и чекнул еще раз как новый кокпит и корпус (из предыдущего ресерча) будут трансформиться.
>> No.152264  
>>152260
Какие вообще задачи выполняет эта хреновина, в каких условиях работает, и с какой целью трансформируется?
>> No.152269  
>>152264
Многоцелевой космический истребитель-бомбардировщик. Трансформируется по большей части ради визуала и анимаций, чтобы зритель\игрок мог понимать, на что именно в данный момент времени настроен корабль: на скорость, на маневренность или на работу по большим кораблям. Условия — невесомость, открытый космос и все такое.
>> No.152271  
>>152269
> Условия — невесомость, открытый космос и все такое.
Тогда зачем ему крылья? Или что это такое? И главное, почему двигатели сзади? Если оно должно быть маневренным в космосе, оно должно уметь вращать двигатели во все стороны. От двигателей сзади толку вообще никакого.
Мне по первым картинкам показалось, что оно должно сбрасываться с орбиты в атмосферу, и тогда трансформирующиеся крылья могли бы быть щитом от тепла и просто увеличивали бы профиль для более быстрого торможения, но потом пошли какие-то странные конфигурации без практической пользы.
И да, в космосе не может быть разницы между режимом скорости и маневренности, все что важно, это какое суммарное ускорение выдают двигатели. А "маневренность" - это куда они направлены.
>> No.152272  
>>152271
> Тогда зачем ему крылья? Или что это такое?
Это не крылья. На совсем ранних порах я думал сделать его атмосферником, но те штуки не хотелось делать в сечению по профилю крыла, да и внутренних объемов для топлива и нормальных ТРД там мало, поэтому я отказался от этой затеи.

Так что эти боковые штуки — оружейные платформы, т.е. к ним будут крепиться оружейные модули (либо крепиться внутри если я увеличу объем). Ну и там несколько антенн, возможно еще с внутренней стороны будет поверхность для теплообмена.

> И главное, почему двигатели сзади?
Потому что это классика, почти у всех спейсшипов движки сзади и это логично.

> Если оно должно быть маневренным в космосе, оно должно уметь вращать двигатели во все стороны.
Да, там маршевые двигатели имеют возможность по вертикали на некоторый угол доворачиваться. Т.к. они расположены не на оси центра масс, то это обеспечит момент. Плюс есть два больших маневровых движка (бокс между основным двигателем и оружейной платформой), которые будут иметь 360 в вертикальной плоскости и небольшой угол в горизонтальной. Плюс малые маневровые около кабины (кабина будет иметь возможность отстреливаться, тип спасательная капсула). Плюс некоторое количество трастеров в хвостовой балке, на оружейных платформах, на кокпите, которые обеспечат маневренность.

> От двигателей сзади толку вообще никакого.
Как-то вообще не улавливаю, как ты связываешь "двигатели сзади" и "маневренность".

> И да, в космосе не может быть разницы между режимом скорости и маневренности, все что важно, это какое суммарное ускорение выдают двигатели. А "маневренность" - это куда они направлены.
Да, логично. Но я делаю продукт с прицелом на индустрию развлечений, поэтому хочу чтоб он визуально менялся. В дизайне я это подопру теми фактами, что в режиме "скорость" все движки, кроме трастеров, будут ориентированы в одном направленнии (и хвостовая балка складывается, лишая скоростную модификацию маневренности), а в режиме "маневренность" сопла будут направлены в разные стороны.
>> No.152273  
>>152271
А вообще да, спасибо за хорошие вопросы. Мне этого не хватало. Помогает выявить и устранить недочеты и систематизировать информацию.
>> No.152274  
>>152272
> Потому что это классика, почти у всех спейсшипов движки сзади и это логично.
Это не логично, это сделано для простоты понимания зрителем, привыкшим к самолетикам, и плохо понимающим, как движутся объекты в космосе. Но хороший дизайн файтеров в был в Вавилоне-5. Там двигатели были хоть и фиксированы, но разнесены максимально далеко в стороны от центра масс аппарата для того, чтобы он мог быстрее вращаться, и имели возможность обратной тяги.
> Как-то вообще не улавливаю, как ты связываешь "двигатели сзади" и "маневренность".
Если двигатели, например, приделаны к подвижным конечностям, и их можно повернуть в любом нужном направлении (не только в одной плоскости), то такой аппарат сможет легко изменить скорость в любом направлении без поворота всего корпуса. Но при этом важно следить, чтобы они не создавали лишний вращающий момент, то есть их заднее расположение должно компенсироваться очень мощными движками спереди, направленными во все стороны. Либо их поворот должен производиться так, чтобы центр масс всегда оставался где-то между двигателями, то есть расположение двигателей должно быть не сзади, а вокруг центра масс.
Да, про принципы работы двигателей можешь что-нибудь сказать?
>> No.152276  
>>152274
Ты сам же себе противоречишь, т.к. если движки сзади, то это тоже случай когда они далеко от центра масс, соответственно любой поворот сопла будет создавать момент относительно центра масс. Иначе бы не существовало ИРЛ истребителей с УВТ.

Второй блок выкладок какой-то мутный и странный. Если движки расположены сзади и вектор тяги проходит через центр масс, то никаких моментов возникать не будет. Зачем компенсировать движками спереди? Если движки поворачиваются, и центр масс между ними, то моментов опять же никаких не будет, будет параллельное перемещение спейшипа, это сорт во маневренность, но поворота корпуса вообще не будет, т.е. курсовым оружием не наведешься.

Про принципы работы ничего не скажу. Пробовал читать о ракетных движках будущего, но там все либо очень сырое, либо вариации на тему истекающего из сопла газа (меняются лишь варианты его нагрева и ускорения). Поначалу понравился VASIMR, но сейчас я не уверен. Так что скорей всего это будет большое допущение: "К тому времени придумали экономичный двигатель достаточной мощности".
>> No.152279  
>>152276
Атмосферному истребителю для изменения направления движения приходиться вращаться целиком из-за аэродинамики, космическому это делать совершенно не обязательно. Я говорю именно о резком ускорении в стороны/назад без вращения корпусом. Да, без этого можно обойтись, но в космосе такая возможность будет неплохим преимуществом, когда ты хочешь резко уйти в сторону, но при этом не хочешь вращать корпусом например из-за положения орудий, и просто потому что так ты не тратишь время на вращение, то есть повышаешь собственную маневренность. А повороты корпуса легко обеспечить поворотом отдельных двигателей и перекосом тяги (собственно, поэтому я про Вавилон-5 и вспомнил, там на истребителях отклоняемого вектора основных двигателей не было, и все повороты осуществлялись именно перекосом тяги за счет большого плеча, на котором висят двигатели).
Собственно, твоя конфигурация с двигателями, немного разведенными в стороны, и мощными маневровыми двигателями спереди тоже может обеспечить смещение в сторону без поворота, но при этом, пока угол тяги не 90 градусов, ты будешь ускоряться в том числе и вперед, и чтобы погасить это, придется повернуть весь аппарат, то есть ты теряешь в маневренности.
Я не говорю, что твой дизайн плохой, просто я вижу, как можно сделать более эффективный в бою файтер: за счет тяги свободно направляемой в любом направлении, или хотя бы просто намного более отклоняемой, чем у тебя сейчас.
>> No.152280  
>>152279
> приходится
fix
>> No.152291  
>>152279
Тут я соглашусь. Спасибо, может быть добавлю еще сопло посреди оружейной платформы. Т.е. я там планировал малые маневровые движки как ответвления от маршевых (типа как у Харриера), они находятся со внутренней стороны платформы и лежат на оси центра масс. Как я уже говорил, у них 360 по вертикали, поэтому чтобы добавить горизонтальную составляющую, надо сделать еще отвод вбок.
>> No.152308  
Blockin_v3_Overall_progress.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Прогресс за сегодня.
>> No.152318  
Blockin_v4_Overall_view.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Бампуэ треду
>> No.152389  
1462653816-d11be5a3d86e630ec9c694916ed5e064.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152318
Слыш, работать.
>> No.152390  
>>152389
Мотивируй личным примером.
>> No.152430  
Clear_Blockin_v2_All.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Бампуэ треду
>> No.152436  
untitled100_w8.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сап у, рейт меня.
>> No.152439  
>>152436
В унитазники хочешь ворваться?

А вообще слишком темно, мало материалов, пустая симметричная композиция кадра, но есть какое-никакое настроение за счет света. Какие цели ты себе ставил? Ты достиг их? Энивей, неплохо, но есть куда расти.
>> No.152440  
>>152436
Говно.
>> No.152442  
>>152440
Так конструктивно, что аж ,увы и ах, добра. нет, хуйцов тебе за шиворот.
>> No.152443  
Насмотрелся всяких моделек и, внезапно, захотелось лепить такое же.
Пара платиновых нубовопросов: научиться самостоятельно сложно и насколько долго? Нужно ли иметь образование, чтобы таким зарабатывать? И вообще можно ли зарабатывать в рашке, лол?
>> No.152444  
1451303124523.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Стало интересно, почему в этом и рисовательном треде первый вопрос про то, как зарабатывать. Получается, что по-умолчанию никто* не рассматривает эту деятельность, как приносящее удовольствие хобби?
Получается, что человек соблазняется на глянцевый гламуризированный образ творца с легким заработком? Типа, пару месяцев поучишься и сразу можно приступать к работе за 200к, игры делать, фильмы, имя свое в титры вставлять, а еще тянки будут течь и член увеличится.
Ну правда, вы же не хотите ничего создавать. Вы сразу задаетесь вопросом, как на этом зарабатывать, думая, что это легкий способ. Но правда в том, что человек может зарабатывать абсолютно на чем угодно. Особенно в наши дни. Так почему вам так упорно хочется рисовать и моделить? Это... круто? Престижно? Почему?

>>152443
Отвечая на твои вопросы:
> научиться самостоятельно сложно и насколько долго?
Смотря чего ты хочешь достичь и очень сильно зависит от твоих личных качеств.
> Нужно ли иметь образование, чтобы таким зарабатывать?
Нет, не нужно.
> И вообще можно ли зарабатывать в рашке, лол?
Можно.
>> No.152446  
>>152444
> Получается, что по-умолчанию никто не рассматривает эту деятельность, как приносящее удовольствие хобби

Нет, в идеале работа должна приносить удовольствие, вот мне не нравится совершенно то, на обучение чему я трачу время сейчас.
В принципе, я и не хочу сотен тысяч денег, хотя бы на хикка-жизнь чтобы хватало.

> Смотря чего ты хочешь достичь и очень сильно зависит от твоих личных качеств.
Хочу моделировать классные штуки, очевидно же, как бы наивно это не звучало.
В мокрых мечтах - геймдев, но это так же говорит узость моего кругозора в данной области.
>> No.152448  
>>152444
Ну есть тут и тридешники-любители, например. Очень редко делаю что-то на заказ, но это портит вкус от самой креативной деятельности, опускает её до уровня обмена собственной жизни на мещанские ценности. Да и, как правило, всем нужна какая-нибудь безыдейная тупая хуйня.
>> No.152450  
>>152446
> классные штуки
Какие?
>> No.152451  
> очень сильно зависит от твоих личных качеств

Яростно. Даже ровные руки и вкус не так важны, ты просто должен двигаться вперед.
>> No.152452  
>>152450
Ты спрашиваешь про что-то конкретное? Не знаю, но в целом - модельки, анимация.
>> No.152453  
>>152452
Ну тогда начни тыкать палочкой во все сразу и определись, что тебе больше нравится.
>> No.152463  
>>152443
> научиться самостоятельно сложно
Относительно не сложно, если будешь включать голову

> и насколько долго
Зависит от того, какого уровня, т.к. совершенству нет предела, и какую сферу, т.к. анимация, хайпольки для кино и ассеты для игор это немного разные вещи (как и органика, хардсурфейс и так далее). Более-менее сносно можно освоить ремесло за год-полтора по рабочему графику (8 на 5). Но чтобы стать хорошим спецом, нужно будет потратить несколько лет минимум.

> Нужно ли иметь образование, чтобы таким зарабатывать?
Нет

> спойлер
Да, можно, но фрилансить на забугор выгодней.

>>152444
У меня изначально все это было хобби, и я только в самых влажных мечтах думал, что это может стать работой, приносящей радость и деньги на жизнь.
>> No.152466  
>>152443
Пилишь тутуры, шароёбишься по расейским форумам, знакомишься с тридешниками, переезжаешь в Москву \ Питер, устраиваешься в рекламное агентство \ на тв \ в мейлсру, снимаешь комнату, жрёшь доширак. Если повёзет, то останешься и подрастёшь, если не повезёт - едешь домой и выпиливаешься. Успехов!
>> No.152467  
Возможно ли клепать более-менее сносные модельки элементов одежды (разгрузочный жилет, например) за реальные сроки, не прибегая при этом к лепке, и в отсутствие планшета? Хоть я и занимаюсь этим для себя, тем не менее тратить время на заведомо гиблое предприятие нет абсолютно никакого желания.
>> No.152468  
>>152467
Нет.
>> No.152469  
>>152467
> не прибегая при этом к лепке, и в отсутствие планшета?
Можешь попробовать связку макса/майки и марвелоуса, но без планшета и без скульптинга это будет довольно неэффективно.

Алсо, не бывает "заведомо гиблых занятий". Если оно тебе интересно, то оно уже нифига не гиблое.
>> No.152470  
>>152453
Да, думаю, так и поступлю.

>>152463
> Да, можно, но фрилансить на забугор выгодней.
А фрилансером вообще норм жить, или считай та же оффисная работа, по времязатратам?

>>152466
Хм, мне как раз и не нужно никуда ехать, ведь я уже здесь.
>> No.152471  
>>152470
> А фрилансером вообще норм жить
Если самодисциплина есть, то да. Сам организовываешь свое рабочее время. Если нет самодисциплины — то проебешь все сроки и будешь доделывать с горящим пердаком на коленке в последние 2-3 часа до дедлайна (хотя так и работают 80% фрилансеров, поэтому к ним снисходительное отношение). Самое главное — скиллуха и раскрутка, если их нет, то без заказов будешь. Ну и да, готовься к тому, что на фриле то густо, то пусто: т.е. либо подыхаешь от количества навалившихся задач, либо последнюю залупу без соли доедаешь. Это норма.
>> No.152475  
>>152470
Фрилансить в Москве собрался?
>> No.152477  
>>152471
Дисциплина хромает, но у меня есть опыт работы в подобном режиме, и мне, похоже, он даже нравится.

>>152475
В Петербурге, а что-то не так?
И я ещё никуда не собрался, для начала нужен скилл.
>> No.152482  
>>152477
Не, всё так. Фрилансь.
>> No.152483  
>>152482
К чему это всё?
>> No.152488  
evrey-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152483
К деньгам!
>> No.152493  
tumblr_nyznwslYAf1tkoa55o1_1280.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Объявляю иттешный КОНТЕСТ на следующую неделю 6-12 июня. Тема - фасадные панели. Не стесняйтесь, а отправляйте сцены, наброски и промежуточные випы в любой удобный день, не ждите двенадцатого.

Почему фасады? Они ровные, они простые, они нетребовательны ко времени в силу своей повторяемости - делаете слой одного этажа и все готово. Задача не должна быть сложной даже для полных новичков, мастера же пространственного мышления везде найдут чем блеснуть. Не стесняйтесь лепить абсолютный сюр, будь то хоть ночной кошмар электромонтёра из киберпанковых кабелей, хоть минимальный панельный дизайн с одной дыркой под окно. Шаг первый - полистайте референсы, шаг два - тяните полигоны.

Спрашивайте вопросы по мере столкновения с проблемами. Наши специалисты всегда готовы оказать консультацию. Погнали!



В случае если вам что-либо не нравится, будьте-добры:
а) работать серьезную работу и не страдать ребячеством (работа работой, мы всё понимаем).
б) молча закрыть глаза и не полыхать, а можете и полыхать. Не нам вас учить.
в) благодатно пообсуждать софт , благо компанию всегда найдете.
г) скривить губки от унитазников. Это же ниже Вашего достоинства, барин. Не забудьте только прогнать мысль о том, что последний ваш рендер датируется прошлым годом. Зато страница со смищными картинками может похвастаться аптаймом похлеще чем у сервера 365/7. Не беспокойтесь, все в порядке.
д) бочку
е) хуйцы
ё) дальше страдать от жалости к себе.
>> No.152495  
>>152493
Вроде интересно, попробую. Спойлер лишний.
>> No.152496  
>>152493
Уважаемый, а где вы были, когда тред лежал на дне марианской впадины? Нет, я конечно понимаю, что прийти на готовенькое и набросить может любой мимокрок, но это как-то обидно. Это похоже на "друзей" которые тебе друзья, только когда все хорошо, а когда нужна помощь — они магическим образом испаряются.
>> No.152497  
>>152496
И в мыслях не было. Прошу простить, если нечаянно задел тебя. Относись к этому не как к вбросу, а как к очередной попытке подтолкнуть нерешительных или неуверенных в себе к первым шагам.

А разве, в моменты когда тред лежит, конфочка не цветёт буйным цветом? Всё должно быть в порядке.
>> No.152498  
Да, киньте клич там в конфочке. А то люди сюда раз в три недели заходят обычно.
>> No.152500  
datfeel.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152496

> друзья
>> No.152501  
>>152497
> а как к очередной попытке подтолкнуть нерешительных
Больше похоже на "так, давайте я вами покомандую". Мотивировать лучше всего личным примером: люди видят результат и хотят так же, это раз, тред на плаву и привлекает новых людей, это два.

> в моменты когда тред лежит, конфочка не цветёт буйным цветом?
Нет. Это две независимые экосистемы.

>>152498
NYPA
>> No.152502  
>>152501
> NYPA
Тогда все престижные награды возьму я!
>> No.152503  
>>152501
> Больше похоже на "так, давайте я вами покомандую"
Ох, бля.
>> No.152504  
>>152493
Ты тоже участвуй только.
>> No.152505  
>>152502
Удачи
>> No.152509  
facade1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152493
И сразу победитель конкурса!!!!!!!!!
>> No.152513  
>>152509
Сетку покажи и рендер с другого ракурса. А то выглядит как осветленное в фотошопе с легким lens корректом и шумодавом.
>> No.152515  
>>152513
А тайловая текстура и копипаст тебя не смущаэ?
>> No.152516  
>>152509
1. Претендуешь на победу, а перспективу не заметил. Неровно срезан правый край - фотографы архитектуры издревле страдают и пытаются выравнивать все Z оси параллельно. А то выходит вроде-как изо , а вроде как и нет*.
2. Пятна на окне если уж и делал, то почему не доделал? Выиграшно начал.
>> No.152517  
>>152516
Правое - это голый рендер. Чисто показать мастерство. Победитель слева.
>> No.152518  
sonic-sonic-x-23188151-718-713.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152517
В первый же день засабмитить!
>> No.152519  
>>152509
Вангую победу в отсутствии других кандидатов.
>> No.152521  
>>152519
Осмелюсь оспорить попозже.
>> No.152526  
>>152518
А мог бы в первый час, если бы сразу знал, что буду делать.
>> No.152534  
>>152526
Ты ктоа?
>> No.152538  
1-2.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Закончил драфтово блокать шейпы и собрал для дальнейшей работы таймлайн. Гифачки прилагаю.
>> No.152539  
>>152538
https://youtu.be/gUisS9h-mM8
>> No.152540  
>>152534
Мамка твоя.
>> No.152547  
Сделал самый победный фасад. Но вам пока не покажу.
>> No.152554  
>>152538
Я хоть пару строк напишу, чтобы тебе не было одиноко - мне не нраится твой стиль. Не это только моё предвзятое мнение - лойс за гифочки.
>> No.152555  
>>152521
Когда попозже-то, когда попозже?
>> No.152556  
>>152555
Не могу - откладывание на потом одолело меня.
>> No.152558  
>>152556
Вся суть анона!
>> No.152561  
еуцн.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152554
>> No.152562  
>>152561
Что тебе до мнения быдлана с борд? Идешь к успеху @ никого не слушаешь.
>> No.152564  
facade5-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152493
Ещё один.
>> No.152566  
>>152538
Зачем оно трансформер?
>> No.152568  
>>152566
Чуть выше писал:

> я делаю продукт с прицелом на индустрию развлечений, поэтому хочу чтоб он визуально менялся.
>> No.152571  
>>152568
Арт персональный или для рабочего проекта?
>> No.152574  
>>152568
> > я делаю продукт с прицелом на индустрию развлечений, поэтому хочу чтоб он визуально менялся.
Не вижу каким образом это оправдание такого странного дизайна. Школа Кармака, только в отношении дизайна вместо сюжета?
>> No.152575  
>>152574
С мелконарубленным многогранным дизайноподелием как получается:
Оно модно;
* С ним работается быстро;
легко добавить\убрать что-нибудь нужное\лишнее;
* Низкий порог вхождения, легко воспроизводится.
Вписывается практически в любой футуристический проект.
Так что не вижу смысла жаловаться, благо, мы видим не худшего представителя вида.
>> No.152576  
>>152564
Когда архитектор был пьян, а заказчик слеп.
>> No.152581  
quilted-fabric.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Анончики, а как в блендере можно выполнить стеганное полотно? У меня не получится так четко и ровно провести разграничивающие линии. Да ещё и с двух сторон (оно так простегивается). Да и не одну линию, а сразу несколько рядом, для изгиба.

Есть какие-то инструменты для этого? С чего начать?
>> No.152582  
>>152571
Персональный. Изначально (и пока что) делается на конкурс, но я все яснее чувствую, что не успею.

>>152574
Ох уж эти аноны с борд. Ладно, давай по порядку. Прежде всего хочу спросить, почему ты считаешь этот дизайн странным? Не потому что я хочу казаться умным или еще чего. Мне, как разработчику, очень важно и интересно получить фидбек от потребителя, для которого я делаю продукт (и от коллег по цеху, конечно же, и от старших товарищей, но это не в этом треде). Поэтому я буду благодарен, если ты (и любой другой анон) опишет свою точку зрения. Если не хочешь — не заставляю, но в таком случае комментарий отправится в ящик "субъективщины", на который я обычно не обращаю внимания, т.к. кому-то нравится, кому-то нет, это все сугубо индивидуально и делает оценку продукта сложной.

Теперь небольшой блок инфы о том, как я пришел к данному дизайну:
1) Прежде всего это требования конкурса: BADASS космический файтер, WITH LOTSA GUNZ
2) Конкурс был на 3 месяца и я подумал, что сделать обычный файтер все это время скучно и быстро (я еще никогда так не ошибался, каюсь) и решил усложнить себе задачу, сделав файтер-трансформер а-ля "все в одном" по нескольким причинам:
- Это челлендж и возможность проверить себя на прочность, т.к. я раньше такого не делал
- Это возможность купить жюри красивыми анимациями и глубиной проработки дизайна

Более того, с точки зрения дизайна, такое решение вполне оправдано потому что:
- Дизайн должен быть визуален, т.е. если я делаю многопрофильный истребитель, то зритель/игрок должен ясно понимать по внешнему виду, какую именно функцию выполняет данный аппарат в данный момент времени. Иными словами, режимы перехвата, маневренного боя или бомбометания должны быть визуально различимы.
- Трансформации будут хорошо и зрелищно смотреться в игровом процессе или фильме
- Трансформациями можно оправдать функционал и ограничения, чтобы дизайн не был мерисьюшной имбой, которая одновременно может летать быстро, маневренно, имеет хорошую защиту и так далее.
3) А дальше уже начался рабочий процесс, который в том числе можно проследить по публикациям в треде и на стримах:
- Первые наброски идей
- Поиск силуэта
- Поиск наполнения в 2д
- Поиск наполнения (шейпов) в 3д
- Уточнение шейпов

>>152581
Не можешь сделать в блендере ромбик на плоскости?
А вообще я бы посоветовал сшить в марвелоусе и заимпортить в блендер. Меньше геморра, а результат хороший (если тебе нужно стеганое покрывало).
>> No.152584  
>>152538
Как то бестолково дрыгают эти конечности, словно в конвульсиях. Зачем это? Кроме внешнего вида есть этому оправдание?
>> No.152589  
>>152582
> А вообще я бы посоветовал сшить в марвелоусе и заимпортить в блендер.
Есть идея замоделлить матрас в разрезе, есть картинка-референс 200 на 300
Симуляция ткани не нужна, покрывало жесткое.
>> No.152593  
>>152576
Лол, так и было, но архитектор и заказчик - одно лицо.
>> No.152594  
>>152581
Сделал один ромб, размножил. Если ты не стёганое полотно рендеришь в хайрезе, то даже стежки не нужны.
>> No.152595  
serendipity_front_by_sketchshido-d82ttg2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152582
> Прежде всего хочу спросить, почему ты считаешь этот дизайн странным?
Ну вот например эти куриные крылышки. Зачем им столько свобод вращений? Зачем они вообще двигаются? Ответ "потому что мне так захотелось" в данном случае - признак херового дизайна. В смысле, так-то если это именно то что ты хотел то все норм, наверное, но лично я в этом файтере вижу не крутую реалистичную машину, а какую-то тупую анимешную херню в стиле гигантских человекоподобных трансформирующихся роботов, ну прям видно что все эти вращающиеся-шевелящиеся панельки добавлены исключительно для вау-эффекта и не несут в себе НИКАКОЙ функции.
Вот у VTOL корабликов почему крылья могут шевелиться? Потому что на них установлены двигатели, и им это надо для посадки. А у тебя панельки зачем двигаются? Я могу увидеть функцию только разве что в носовом обтекателе и крышечках на двигателях (если это они).
>> No.152599  
>>152595
> Зачем им столько свобод вращений?
Чтобы силуэты на разных режимах различались, кроме того они задают и поддерживают ритмику линий шейпов на каждом режиме. У бомбера они раскрываются, разворачивая ракетную батарею перпендикулярно плоскости полета.

> вижу не крутую реалистичную машину, а какую-то тупую анимешную херню
Ну собственно я и делаю не сферический файтер в вакууме, с претензией на полеты ИРЛ а как раз ту самую "тупую анимешную херню" в стиле макроса, гандамов и юкиказе.

> Я могу увидеть функцию только разве что в носовом обтекателе
Оче странный ты тип. Ты тут должен был точно так же изойтись с аргументами "зачем обтекатель, ведь в космосе нет сопротивления среды!!!"
>> No.152600  
>>152599
> "зачем обтекатель, ведь в космосе нет сопротивления среды!!!"
Вообще-то есть. Всякие частицы космической пыли и микроскопические ошметки космического мусора, которые выгоднее встречать под соответствующим углом.
Но вообще насрать на все это. Особенно, если идёт создание "тупой анимешной херни в стиле макроса, гандамов и юкиказе" и вообще MAXIMUM YOBA во все поля.
Рациональные футуристические конструкционные решения на самом деле малопредсказуемы. Такие вещи испытываются лишь на практике. Можно привести пример воинов 15-го и 20-го столетий. Если показать образ солдата времен ВМВ средневековому рыцарю, то он удивится, чому этот солдат не носит доспехов. А если бы более-менее осведомленному в средневековом оружии солдату времен ВМВ показали средневекового рыцаря, то он бы усмехнулся и высказал своё диванное "арбалеты и средневековые огнестрелы пробивали доспехи насквозь, доспехи не нужны".
https://www.youtube.com/watch?v=76mbOMFjlu0
https://www.youtube.com/watch?v=HdmIbM8aF18
Так что хрен его знает, какие штуки люди будут творит лет через 500-600. Равно как и представление о вещах 500-600-летней давности будет довольно посредственным.
>> No.152602  
US_Air_Force_B-2_Spirit-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152595
> реалистичную
Not this shit again...
Когда вы уже поймете, что индустрия развлечений ничего общего с реалистичностью не имеет? Впрочем, я уверен, что если бы B2 не существовал на самом деле, то эксперты на бордах сказали бы, что он не взлетит, что дизайн нефункционален и вообще говно.
>> No.152606  
original-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152602
> эксперты на бордах сказали бы, что он не взлетит, что дизайн нефункционален и вообще говно.
Но ведь эта штука как раз на грани между фантастикой и чем-то реальным. 2 млрд. бачей с лишним за этот кусок черного картона. Не то что старый добрый советский Ту-95, строительство которого обходилось в считанные миллионы долларов.
Когда же ты научишься слать нахуй всех этих диванных экспертов?
>> No.152607  
300px-InnerSolarSystem_ru.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152606
> > "зачем обтекатель, ведь в космосе нет сопротивления среды!!!"
> Всякие частицы космической пыли и микроскопические ошметки космического мусора, которые выгоднее встречать angle.


Космос космосу рознь. Вокруг нашей планетки - да, соберешь всю лимитированную коллекцию из обломков, деталей ракет. В астероидных поясах системы - тоже да, масса нашей системки внезапно не приходится на все 8 шаров. Но аппараты наса чойта летают без чугуниевых обтекателей. И они конечно же достаточно реалистичны, чтобы не носиться на с=299 792 458 м/с

Картинку из школьного учебника прилагаю.
>> No.152609  
>>152602
> Not this shit again...
> Когда вы уже поймете, что индустрия развлечений ничего общего с реалистичностью не имеет?

а, ну значит Кармаковская философия, я так и думал. Сюжет в играх^W^W^W вменяемость в дизайне нужна так же как и сюжет в порно - т.е. не нужна.

Только почему-то все самые охуенные примеры дизайнов в истории игр и кино не забывали о том чтобы их дизайн был не ДИЗИГНОМ а нес в себе и внутренний смысл тоже.
>> No.152610  
>>152599
> Оче странный ты тип. Ты тут должен был точно так же изойтись с аргументами "зачем обтекатель, ведь в космосе нет сопротивления среды!!!"
Ну мало ли, вдруг оно в атмосфере тоже может работать?

>>152600
> Вообще-то есть. Всякие частицы космической пыли и микроскопические ошметки космического мусора, которые выгоднее встречать под соответствующим углом.
Их встречаешь на такой скорости что они несут в себе кинетической энергии больше чем эквивалентное количество в тротиловом эквиваленте. Так что обтекатель не поможет.
>> No.152613  
>>152606
> Спойлер
Это был другой анон, а я только проснулся. А вообще я уже действительно пожалел, что пришел сюда за фидбеком. Уже и забыл, что когда выкладываешь что-то на русский форум, знатоков не интересует бэкграунд и то, какие задачи ты решал в дизайне; наоборот, они начинают тебе втирать свое миропонимание.

>>152609
> почему-то все самые охуенные примеры дизайнов в истории игр и кино
Говоришь о примерах, а примеры не приводишь. Как в воду перданул.

Алсо, когда уже диванные дизайнеры поймут, что хороший дизайн не тот, который им нравится, а тот, который решает поставленные задачи?

> а нес в себе и внутренний смысл тоже.
Ну это ваще пушка. Синие занавески и все такое.

>>152610
> вдруг оно в атмосфере тоже может работать?
Был соблазн, но нет. Это было бы вообще мерисьюшно для таких внутренних объемов и отсутствия крыльев.
>> No.152614  
>>152613
> Говоришь о примерах, а примеры не приводишь. Как в воду перданул.
Я прост думал что ты о всяких Стенах Уинстонах, Бенах Мауро и Крисах Фоссах как бы должен знать.
> Алсо, когда уже диванные дизайнеры поймут, что хороший дизайн не тот, который им нравится, а тот, который решает поставленные задачи?
Так у тебя ж задача изначально неправильно поставлена, о чем и речь.
>> No.152615  
>>152614
Показывай уже конкретные картинки.
>> No.152616  
> у тебя ж задача изначально неправильно поставлена
> у тебя задача
> у тебя
> задача
> изначально неправильно поставлена


Соловей, ложи на всех нас обтекатель. Будь так добр, продолжай делать модель.
>> No.152617  
Kometnyie-poyasa-v-sisteme-E-psilon-E-ridana.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152607
> В астероидных поясах системы
Астероидный пояс выглядят не так, как тебе показывают в кино, няша. В действительности, хоть там и больше скопление астероидов, но его очень легко и просто пролететь насквозь, так никаких астероидов и не увидев, потому что расстояния между ними огромные.
Про космический мусор вокруг планеты вообще смешно читать. Вот на картинке ты же разберешься, где какая, правда? поврежденный иллюминатор МКС. Как заявили в ESA, такое повреждение могло вызвать столкновение с кусочком краски или металла размером в несколько тысячных миллиметра. Диаметр скола около 7 миллиметров. Более крупные фрагменты размером около 1 см могут вызвать критические повреждения систем, а столкновение с фрагментом более 10 см привести к катастрофе, разрушив станцию. Прикинь, сколько лет МКС летает вокруг планеты и сколько витков уже сделала, а до сих пор цела. Как и огромное количество спутников, так что плотность космического мусора на орбите, мягко говоря, никакая.
Обтекатили в космосе нахуй не нужны. Вообще.
>> No.152618  
2131232312.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152581
> Сделал один ромб, размножил.
Что-то я сомневаюсь в качестве такого стеганого полотна. Лучше будет взять плейн NхN, развернуть на 45%, отскейлить по одной из осей, чтобы получить ромбы, выделить полигоны и сделать с ними бивел по полигонам. А лучше всего будет нарисовать в фотошопе тайловую текстурку для дисплейса, чтобы со всеми стяжками и складками.
Но вообще способов множество.
Пикрилейтед №1 - 15 минут в максе бивелом. %%Не считая часа ебли с симуляцией по тутору".
Пикрилейтед №2 - 10 минут в фотошопе с последующим экспортом дисплейса в зебру. Приложил дисплейс мапу.
Все те же штуки должны аналогично работать в блендере.

Алсо, марвелос не нужен. Он для занавесок и плащей.
>> No.152619  
252_max.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152614
> Я прост думал что ты о всяких Стенах Уинстонах, Бенах Мауро и Крисах Фоссах как бы должен знать.
Вот снова. Опять разводишь демагогию на пустом месте безо всякой конкретики.

> Так у тебя ж задача изначально неправильно поставлена, о чем и речь.
Вот это поворот! А теперь давай рассказывай, почему это.

>>152616
Одно другому не мешает, не переживай.

>>152618
> марвелос не нужен. Он для занавесок и плащей.
Ты просто не умеешь его готовить
>> No.152620  
hippie_drill.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152619
> Вот это поворот! А теперь давай рассказывай, почему это.
Потому что у тебя задача "сделать йобу!" вместо "сделать йобу, которая логично выглядит". Т.е. с моей точки зрения это выглядит как "ну я же йобу делаю а не что-то нормальное, стараться не нужно, ЦА же все поголовно тупые сороки, им важно только чтобы блестело"
>> No.152622  
radioupravlyaemaya-model-star-wars-x-wing-svoimi-r.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152607
> И они конечно же достаточно реалистичны, чтобы не носиться на с=299 792 458 м/с.
А потому они никому нахуй не нужны, когда речь заходит об НФ. Все дрочат на иксвинги вместо шатлов и стэнфордские торы вместо МКС.

>>152609
> Только почему-то все самые охуенные примеры дизайнов в истории игр и кино не забывали о том чтобы их дизайн был не ДИЗИГНОМ а нес в себе и внутренний смысл тоже.
То есть по-твоему все культовые образы технических устройств были продуманы до состояния "вот-вот и инженеры скоро запилят такое"? Начни всё с тех же Звездных Войн с их лайтсейберами, в которых свет управляется магнитными волнами и ВНЕЗАПНО не интерферирует со светом другого лайтсейбера. И таких примеров научно-технического бреда кругом полным-полно.

> Кармаковская философия
Как что-то плохое. Кармак бог геймдева же.

>>152610
> Их встречаешь на такой скорости что они несут в себе кинетической энергии больше чем эквивалентное количество в тротиловом эквиваленте. Так что обтекатель не поможет.
Они сделаны из материала, который в 100500 раз прочнее алмаза. Где твоя диванная физика теперь?

>>152617
> Как и огромное количество спутников, так что плотность космического мусора на орбите, мягко говоря, никакая. Обтекатили в космосе нахуй не нужны. Вообще.
Потрясно. То есть ни о каких изменениях в космосе в течение сотен лет его освоения речи и быть не может? Тысячи, миллионы спутников, кораблей и прочих космических аппаратов потенциально не могут заполонить орбиту миллиардами, триллионами мельчайших частичек? Да тебя даже диванным трудно назвать.

Сириусли, может хватит уже связывать своё восприятие с вашим представлением о ситуации в мире на данный момент? Аж смешно становится.

>>152619
> Ты просто не умеешь его готовить.
Ну ок, зафигачить в марвелосе базовый меш со всеми выкройками одежды может быть и впрямь удобно. Но задавать фактуру в нем не имеет смысла - пекарня сгорит считать миллионы трисов. Это нужно делать в зебре. И если мелкая фактура не планируется, то можно вообще тупо всё сделать в том же пакете, в котором собираешься рендерить. И не возиться с экспортом-импортом вообще.
>> No.152623  
>>152622
> может хватит уже связывать своё восприятие с вашим представлением о ситуации в мире на данный момент?
Умываю руки. Живи в своем выдуманном мирке, где плотность космоса сравни плотности воздуха.
>> No.152624  
render_nosmooth.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152618
> 10 минут в фотошопе с последующим экспортом дисплейса
Вот это 10 из 10 способ, а то вручную копировать полигоны - очень муторно. О ZBrush ничего не знаю, я вообще аматор, буду управляться Блендером. просто замучали уже реквестами изображения, которое потерялось году так в 2013
Жаль, что для результата нужно применять дикое количество вершин. Ну и не забыть о Ctrl-F ‣ Shade Smooth / Shade Flat
Текстура немного другая, но принцип понял.
>> No.152625  
>>152624
Особо не увлекайся. Уметь в базовые лоупольные операции тоже надо.
>> No.152626  
34535345.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152623
В моём выдуманном мирке существует жидкий вакуум, а Огромные Боевые Человекоподобные Роботы, запитываемые спиральной энергией, метаются друг в друга галактиками. Мой мир круче твоего. И да, я не автор того анимированного кораблика.
>> No.152627  
>>152623
Не кори его, он прав. Он всего лишь пытается удовлетворить нужды индустрии развлечений. Он не художник, а инструмент. Кораблик выглядит прикольно, вызывающе, стильно и это самое важное.
>> No.152628  
ssaniy_matras.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>152618
Крупные детали всё ж лучше полигонами. Максовский вариант меня устраивает больше, тем более даже с симкой.

>>152624
Речь о рендертайм дисплейсе же, твоё говно вообще не требует каких-либо специальных техник. Немуторно копировать нужно при помощи модификатора Array. Потом булеаном отрезать по форме матраса, и готово.
>> No.152629  
>>152622
Согласен. Чего уж там - все любят качественный йоба саенсфикшн. Щепотка научных обоснований в конструкциях только делает его только лишь лучше и вкуснее. В дальнейшей дискуссии участвовать не намерен. fin*.
> стэнфордские торы вместо МКС
Сравнивать огромный улей с мкс - парой бочек на орбите. Нонсенс. Для больших масштабов даже простейший поворот в пространстве будет вызывать деформации, какие и не снились бедной несчастной международной станции.
>> No.152630  
>>152620
Ясно.
Понятно.

>>152622
Так и делают. Получают складочки и идут в зебру полишить и финишить. А фактуру ты в марвелосе никак не сделаешь, даже если захочешь (разве что текстурку кинешь, благо развертка там как побочный продукт сама получается).

>>152623
>>152626
>>152627
Сами без меня поругались, сами помирились. Какие же вы умницы, чтобы я без вас делал?!

>>152627
И свои тоже, иначе я бы не взялся за эту задачу в свое свободное время.
>> No.152632  
icon-escape.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Тактический перекат за 1 пост до бамплимита
>>152631
>>152631
>>152631
>> No.153241  
Slowpoke.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А предыдущий был вот тут: >>135080


Удалить сообщение []
Пароль