[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

the_fiddler___3d_by_lucid_grey-d4rvcrt.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.135080  
Тред о компьютерной графике, которую рисуют не в векторных или растровых рисовалках. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.

А еще у нас есть ламповая конфа в skype, в которую любой желающий анон может добавиться, пройдя по ссылке под спойлером:
skype:?chat&blob=Ucmg4Bg8IPBLHP9vxlm9Tb5aurCGcYVrWNLLnpllvn0jRMo2rVEfttS2bDqf0DhIdfXj1P3DzGOEgizl .
Каждому зашедшему традиционно выдается чашка чаю, дружественный мотивирующий пендаль и возможность выговориться перед квалифицированным слушателем.
>> No.135082  
Mo_AMgfezwg.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
И сразу отстой в тред.
>> No.135084  
>>135082
О, хорош, сделай ригг зсферами и в позу.
>> No.135085  
>>135080
> Кафедра компьютерной графики им. Л.Н.Винтовки
По мне лучше перестать, приколы давно уже выглядят глупо и никого не радует наш срач, вообщем перестанем упоминать друг друга, а Данил?
>> No.135087  
>>135085
> солидифай, бевел
Асуна-стайл дайо! Когда сколько-то поработаешь, то вырабатывается свой силь применения инструментов для тех или иных часто повторяющихся форм. И вообще я люблю процедурную генерацию, в любой момент можно вернуться и изменить ширину чемпфера.
>> No.135088  
cube2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Блин, какой HDRi, какой композинг... Я базовые хоткеи типа поворота, перемещения, выделения еле-еле вспоминать начал...

Почему ambient occlusion такой шумный?
>> No.135094  
>>135088
> Почему ambient occlusion такой шумный?
Ты что используешь? Циклы или блендер интёрнал?
>> No.135096  
cube-cycles.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135094
> блендер интёрнал
Ага, встроенный.

Попробовал на cycles переключиться, получилось вот такое.
>> No.135097  
>>135096
Properties-panel > Render tab > Sampling > подними Render с 10 к 50 или сотне. Но это для более-менее финальных.
>> No.135100  
cube-cycles2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135097
> сотне
К сотне... Блин, я там презет final щелкнул, всего лишь 24, и уже рендерилось 5 минут... Видно было, как ядра считают и улучшают квадратики. Придётся искать/пересобирать блендера с поддержкой CUDA. Но мысль понятна - слишком грубо считает по-умолчанию, чтобы во вменяемое время уложиться.
>> No.135101  
>>135100
ИЛИ... есть режим рендера прямо во вьюпорте. Поставь "0" в строке Sampling/ View. Теперь нажми sh+z во вьюпорте и жди приемлимого качества, при 0 оно будет рендерить вечно.

Не трогай презеты, они поднимают баунсы. Оставь интегратор.
> Искать@собирать.
graphicall.org
>> No.135102  
>>135100
Разобрался с CUDA - в линухе по-умолчанию не грузится драйвер, который ей нужен. Теперь рендерит 4 минуты вместо 5, лол.
>> No.135103  
>>135101
> sh+z
Спасибо, удобный режим. Можно будет со светом/материалами почти в реальном времени поиграться и т.п.
>> No.135107  
motorcycle_end.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
На этом можно и закончить.
>> No.135120  
>>135102
И поиграй с размером тайлов.
>> No.135125  
>>135100
Понижай не нужные параметры. Если мало в сцене практически нет отражений, то зачем высокое качество глоззи, а если нет прозрачных объектов, то зачем трансмишен, отключай, что не нужны, будет быстрее рендится. Используй слои рендера, для сложных сцен и скливай их в композинге или графическом редакторе.
>>135096
Как видишь гораздо лучше, используй Циклы, они даже проще BI.
>> No.135126  
14209593134490.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Посоны, как сетку исправить?
>> No.135131  
>>135126
Не знаю, я бы бухать начал.
Попробуй в зебраш импортировать и руками добить, не знаю.
>> No.135137  
>>135126
Это, блеять, фулл-3D-рендер?
>> No.135138  
>>135137
Это кадр из аниме.
>> No.135140  
>>135126
Сделай бочку!

>>135137
Это же скриншот с тетриса! Эх, времена были...
>> No.135142  
>>135137
> Это, блеять, фулл-3D-рендер?
http://vimeo.com/89039534
Да, мантрой в гудини рендерили.
>> No.135153  
install-gentoo.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135102
Рубик-кун, что за ОС?
>> No.135158  
>>135153
Ubuntu 14.10
>> No.135179  
>>135083
> Точнее книгу Эндрю Прайса Wow effect.
Добра тебе, анон. Очень годная книга оказалась, и совсем без воды.
>> No.135255  
wooden-monkey.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Бампну тред лакированной деревянной обезьяной, раз все молчат. Влюбился в Node Editor с первого взгляда.

P.S. Мопед не мой, делал по туториалу, разве что RGB Curve добавил, чтобы текстуру осветлить.
>> No.135329  
Бамп треду
>> No.135336  
>>135329
Тридешникам бамп!
>> No.135337  
c4415ff0e3460b4e4fc3ca7c2efbb8c8.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.135342  
Безымянный-35.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Очень долго, очень медленно...
>> No.135386  
Безымянный-36.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Парни, у вас наверняка есть Стим, добавьте меня в друзья(киньте заявку) и примите приглашение вигру, думаю туже СВД открыть.
>> No.135392  
>>135386
Купи, одинокий ты наш нищеброд. Или тебе сотни рублей жалко дать на чай вот этому чуваку: http://abiator.deviantart.com/ ?
>> No.135414  
>>135392
Я игру покупал в 2005 году, нет у студента денег.
>> No.135525  
14215693637801[1].jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Так, анчоус, я тут понял, что 3д макс надоел своей громоздкостью и долгим запуском.

Кароч, посоветуйте пакет, который очень быстро открывается. Мне только для моделинга нужен.

Нужно, чтобы были функции аналоги

Set Flow - Adjusts selected edges to fit the shape of the surrounding mesh.
Пикрелейтед. На построенный луп посередине применен set flow

SwiftLoop - Place edge loops by clicking. Turn on, then click anywhere to insert an edge loop automatically, perpendicular to the edge closest to where you click.
Если эту фичу применять с зажатым шифтом, то будет одновременно применен set flow

Dot Ring - Selects edge rings with gaps, based on the current selection.
Типа маковского выделения ring, но вделять лупы можно через одну, две и т.д

Non-quads - показывает не четырехугольные полигоны

Build End - достраивает полигоны пикрелейтед
>> No.135526  
>>135525
Тебе стоит знать, что в других редакторах есть некий определенный подход к моделлингу. Отличающийся от максового. Поэтому в таких тулзах и необходимости может не быть. Сиди на максе. Или посмотри введение для каждго пакета. И не разводите пакетосрач. Как шило в заднице честное слово.
>> No.135529  
>>135525
> Кароч, посоветуйте пакет, который очень быстро открывается.
А зачем тебе открывать и закрывать 3д макс, сиди моделируй в Максе.
>> No.135530  
>>135529
~~Emacs~~ 3DMax - это операционка уже? Ишь ты!
>> No.135535  
>>135526
Мне все же нужно мнение шарящих людей, которые с макса пересаживались и разбираются в определенных фичах полигонального моделирования. Без воды.
>>135529
Ресурсы комьютера на лимите, особенно когда партиклы в гудини симулятся. Поэтмоу каждое открывание макса при надобности по две минуты как то не очень.
>> No.135536  
>>135535
Нахуй иди. Ничего личного.
>> No.135537  
>>135535
> Поэтмоу каждое открывание макса при надобности по две минуты как то не очень.
Он первый раз открывается 2 минуты, а потом делает это быстро, если ты не перезагружает компьютер каждый раз.

>>135535
> Мне все же нужно мнение шарящих людей, которые с макса пересаживались и разбираются в определенных фичах полигонального моделирования. Без воды.
Выполнял пару туторов по Максу, в основном использую Блендер. Все указаны функции "есть" или можно добиться такого же эффекта смешением имеющихся.
>> No.135541  
>>135537
> Он первый раз открывается 2 минуты
Ты дочитай пост того анона. У него памяти мало, и он между запусками макса гоняет гудини. Само собой макс будет каждый раз открываться по 2 минуты.

P.S. Тут надо память докупать, а не графпакет менять, имхо.
>> No.135543  
>>135530
Все большие пакеты имеют привычку долго запускаться, независимо от отрасли.
мимо пограмист, стараюсь не закрывать лишний раз иде
>> No.135544  
>>135543
Это они специально так, для солидности. Если бы не было искусственных, специально напрограммированных задержек, то IDE по скорости отклика не отличались бы от пейнта.
>> No.135545  
>>135541
12гб стоит. Пока у меня нет возможности обновить компуктер и поставить по хорошему 32 гига с заменой мамки, пытаюсь минимизировать потери ресурсов.

>>135536
> Все указаны функции "есть" или можно добиться такого же эффекта смешением имеющихся.
Поставил. Скорость открытия как и у гудини очень высокая, это отлично. "Есть" - это по опыту или предположение?
>> No.135546  
a0PBbXn_460s.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Анон, а есть ли способы, возможности эмигрировать 3д художнику/моделеру? Если да, то в какие страны эмигрировать проще?
>> No.135550  
>>135546
Не в какие, если ты не йоба профи
>> No.135553  
>>135545
> "Есть" - это по опыту или предположение?
Просто твои рисунки можно в нём сделать без проблем, есть edgeloop, knife и т.д.
>> No.135556  
>>135545
Можешь еще Модо попробовать, она тоже быстро стартует. Ее часто рекомендуют для связки с Гудини, однако, мнения о ней в основном диаметрально противоположные: либо "самая лучшая программа для быстрого и рационального моделиннга", либо "самая худшая программа для моделлинга, какую я только видел".

От себя добавлю только то, что для моделинга там действительно много инструментов и удобные хоткеи и круговые меню, но там нет истории моделинга\стека модификаторов как в максе, поэтому откаты делать нельзя.

>>135546
Насколько я знаю, есть два способа:
1) Ты настолько восхитителен, что иностранная компания готова оформить на тебя все документы и перевезти тебя в свою страну за свой счет.

2) Ты заработал достаточную для самостоятельного перезда сумму сам и сам оформил нужные документы и, что более важно, у тебя сформировался постоянный поток заказов, обеспечивающий тебе стабильный заработок для проживания в выбранной стране.

В обеих случах важен твой скилл, но также второй случай может сработать, если ты рисуешь\делаешь порнуху с гомогеями, футанарями, понями и так далее, ибо за нее всякие извращенцы с толстыми кошельками хорошо платят.
>> No.135660  
YouTube: PL01 CONCEPT ENG
YouTube: PL-01 Concept, MSPO 2013 exit

Красиво посоны, концепты с скайфай воплощают в жизнь.
>> No.135668  
>>135660
Слишком толсто. Я уже промолчу, что над такими концептами работает целое ОКБ под государственным финансированием, и что красивый презентационный ролик делается только ради привлечения инвесторов (что является обычной практикой — на прошлогодней выставке ТВМ-2014 такие в каждом павильоне крутили).
>> No.135717  
H_Tank_Medium_1_Concept_v1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Мне не нравится эта газонокосилка, но пусть будет тут.
А уж ребята, для которых я ее делал — это вообще что-то с чем-то. Отчасти поэтому у меня и не было желания шлифовать и допиливать это говно до идеала, а отчасти потому, что просто нужны были деньги и как можно быстрее.
>> No.135720  
>>135717
Модель понятно, но вот представление, как ты фон делаешь и такие листовки? Можешь выдать инфу?
>> No.135722  
>>135546
Проще эмигрировать в Зимбабве. Но как ты понимаешь там спрос на услуги 3дхудожников нулевой. Поэтому выбирай из стран те в которых есть спрос на услуги 3дхудожников
>> No.135724  
4d3516a30eaa2afaafa65d7beb2b760a.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135720
Берешь, короче, кишот, фотошоп. Хуяк-хуяк и заебись. Главное, штоб всё чотко было, резко. Усвоил?
>> No.135733  
>>135720
Фотошоп, градиенты, цветокорр, надписи по вкусу. Чего тут сложного?
>> No.135743  
>>135733
> Чего тут сложного?
вероятно это:
> по вкусу.
Сам понимаешь, для кого-то слишком сложно понять рецепт борща вида «состоит из бульона, картошки, морковки, лука, капусты, томата, соли, специй — пропорции по вкусу, ингредиенты добавить так, чтобы равномерно проварились»
>> No.135752  
S3opxAXp7UA[1].jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
бамп
>> No.135757  
>>135752
Когда-то и я делал этот туториал.
>> No.135758  
i6P5rzkxjzs.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135743
Берешь в качестве референса какой-нибудь sheet. Например, пикрелейтед. И делаешь так же свой концепт.
>> No.135764  
>>135743
Ну извини, у меня пока нет желания снимать туториал на эту тему, да и я представить не мог, что у анона могут возникнуть трудности с использованием градиента, прямоугольного выделения и заливки.
>> No.135766  
M.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Накидал за день концепт.
>> No.135767  
>>135764
Ну красава не получается, фиг знает.
>> No.135768  
>>135766
Hi, Wang! I'm very surprised, because your Russian is very well! But... what you doing on dobrochan?

>>135767
Ну тут экспериментировать надо, двигать, смотреть, хуе-мое! По чесноку говорю, братишка!
>> No.135770  
>>135768
> what you doing
>> No.135771  
>>135768
> Ну тут экспериментировать надо, двигать, смотреть, хуе-мое! По чесноку говорю, братишка!
Ладно, попробую. Карнарак хороший плацдарм.
> Hi, Wang! I'm very surprised, because your Russian is very well! But... what you doing on dobrochan?
А может это всё же Скотт Роберсон?
>> No.135772  
>>135771
https://www.artstation.com/artist/minovo
>> No.135773  
>>135768
> But... what you doing on dobrochan?
Знакомлюсь с аборигенами будущей китайской земли.
>> No.135774  
>>135773
Слишком толсто.
>> No.135775  
>>135773
Зато они воров-взяточников казнят. Это же огромный плюс.
И вообще Кейси предсказал перестрелки на границе Китая и Европейского Союзного Халифата к 2070 году
>> No.135778  
>>135775
Винтовка, перестань. Это уже слишком странно.
>> No.135788  
passes_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Если кому интересно, то вот схема сведения пассов.
>> No.136049  
Оффтоп, но Асуна с тобой всё в порядке? А-то что-то такое ощущение, что мобилизовали, мало ли.
>> No.136050  
>>136049
Будет хорошо, если он прочитает это сообщение, т.к. он ушел из конфы и удалил всех из своего скайпа под предлогом, что ему надо подумать о жизни. А жаль, хороший был няша.
>> No.136264  
Кхм, какое странное положение. Открываю Блендер, Збраш думаю дальше красить Галил и почему-то замыкаюсь и закрываю программы, ведь долги...
>> No.136500  
GalilACE1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну типа финал, что-то оформление мне совсем не нравится, как улучшить не понимаю, я добавлял ещё светящихся линий к этой бирюзовой и получалось визуально общий вид хуже.
>> No.136637  
Безымянный-20.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Бамп британской легендой. Ну ладно, тред таки просто помер.
>> No.136639  
>>136500
> Ну типа финал, что-то оформление мне совсем не нравится
А ты, бро, начни с более интересного ракурса. Подобрать-то просто в тридэшечке. Подберёшь — тогда и над фоном думай.
>> No.136644  
>>136500
Это типа кто-то всфапнул на Галил?
> Galil ACE
А сейчас все успешные дизайнеры юзают объект WordArt в оффисе для создания лого?

>>136637
К сожалению, да. Все адекваты сидят в конфе и постят туда, я весь в работе, а ИТТ только Винтовка, который даже в треде имени себя любимого отмечается редко.
>> No.136650  
>>136644
Ты Л.Н. ответил. Третье лицо тут не обязательно.
>> No.136653  
>>136652
шта?
>> No.136660  
greg-rassam-fc4-p416-01.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>136639
Может так, взял идею с него?
>> No.136672  
NewCanvas-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>136660
Так лучше. И даже по свету лучше, чем в оригинале (типа сверху из окошка подвала).
А теперь пойди посмотри шрифты и возьми какой-то, который тебе ощущается как «военный шрифт». В оригинале свет негодный: вспышка в лоб.

Вот смотри, что я сделал. Объясняю почему так. Есть форма и контрформа. Пустоты между ручками я заполнил. На первом примере они не такие большие. Дал больше свободного пространства. В пустом куске справа расположил блок надписи так, чтобы он там гармонично место занимал и убирал ощущение слишком большой дыры.

Цвет — контрастный, точнее такой, которого на винтовке нет. Не такой холодный и не тепловато-серый.

Свет. Тут прочитай хотя бы банальщину по фотографии про трёхсоставной свет студийный (рисующий, заполняющий, контровый). А в тридэ неплохо бы ещё четвёртый светильник впилить, имитирующий рефлекс, или световую карту, вместо того, чтобы прибегать к многократному рэйтрейсингу.
>> No.136794  
GalilACE7.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>136672
Кхм, может так?
> Цвет — контрастный, точнее такой, которого на винтовке нет. Не такой холодный и не тепловато-серый.
Пробовал цветные вариации почему-то хуже серого фона, не понял почему.
>> No.136795  
>>136794
Нейтральный серый тоже годится.
> не понял почему.
потому что в моём примере много разных оттенков же.
Ну вот теперь шрифт ты нашёл вполне милитари, при этом контрастный (есть соотношение толщины жирных и тонких штрихов высокое).

Развернул чуть на зрителя — придал глубины изображению. Тоже хорошо.

Дальше можно повторно проходиться, корректируя материалы, делая постобработку или начинать новое, с полученным опытом.

Вопрос «на засыпку». Какие элементы при любом качестве рендера данной модели спалят, что это 3D?
>> No.136796  
05673-13889.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>136795
> Вопрос «на засыпку». Какие элементы при любом качестве рендера данной модели спалят, что это 3D?
По мне так тени и фон, ни один рендер не даёт такой тени, как в реале. Естественно, что фон родные берёзки тоже скажется на реализме. Так же думаю, что грязь - пот(отпечатки пальцев), пыль. Для примера Баррет рендер и Баррет настоящий, у рендера реалистичный фон отсутствует, тени немного острые, и он идеален, ни морщинки ни пылинки. А так же немного нужно "шакала ёбучего", чтобы были артефакты jpg'а. Тогда думаю можно будет обмануть зрителя.
> или начинать новое, с полученным опытом.
Думаю, что это. Я так и не научился лепить персонажей и риггингу, потренируюсь в этом.
>> No.136800  
>>136796
> и он идеален, ни морщинки ни пылинки
Да, во первых это. Часто делают постобработкой.

Тени и блики — это качество рендера, я речь о модели веду.

Во-вторых ребро рожка. Строгое, ровно отточенное. Как бы кричит нам «поверхности не имеют толщины, бумажный макет или выточенный фрезой». Или вот эти два кружка над курком (типа шляпок клёпок). Они прямо идентичные клоны во всём. Так не делают, ибо это не оптика микроскопа же.

Тот Баррет, который рендер, таки можно сделать реалистичным.

И ещё момент практичный, который часто упускают: какое-нибудь оружие для скрытности, например шпионский нож, снайперская винтовка и на нём блестящее кольцо, полированное блестящее полотно, чтобы всё казалось «настоящим металлом». Для кинца годится, но для реализма наоборот желательно мутное матовое тёмное покрытие. Даже этот Баррет на фото не выглядит металлическим, скорее пластиковым.

Что касается освещения: делаешь рисующий, заполняющий, полусферу окружения, контровый/рефлексный и даёшь им немного разную температуру света (баланс цвета). Небо и све сверху — холодный, голубой. Газоразрядные лампы — холодный сиреневатый. Солнце — желтоватый. Лампы накаливания — жёлтый, коричневые тени. Костёр — много красного, бурого.
Это не обязательно помнить. Достаточно мысль так провести: «хочу впечатление нелегальности -> подвалы, канализации -> смотрим фотки и кадры нравящиеся и подходящие по ощущениям, изучаем какой там свет»
>> No.136801  
>>136800
> Во-вторых ребро рожка. Строгое, ровно отточенное. Как бы кричит нам «поверхности не имеют толщины, бумажный макет или выточенный фрезой». Или вот эти два кружка над курком (типа шляпок клёпок). Они прямо идентичные клоны во всём. Так не делают, ибо это не оптика микроскопа же.
У тебя какие-то странные придирки. Это не мушкет, чтобы выглядеть грубо. Магазины отливают из пластмассы и качество литья сейчас позволяет сделать такое. Про "кружки над курком" (здесь должно быть бурчание про курки и обоймы) я так и не понял. В чем проблема их одинаковости? Штифты изготавливаются достаточно точно, чтобы на фото и даже при близком рассмотрении выглядеть одинаковыми. И вообще, у каждой детали есть свои допуски.
Если представить себе чистую винтовку в лайтбоксе, она будет выглядеть так, как на рендере. Так что вполне реалистично, как по мне. Бросается в глаза только дульный срез ствола и ДТК от m82.
> И ещё момент практичный, который часто упускают: какое-нибудь оружие для скрытности, например шпионский нож, снайперская винтовка и на нём блестящее кольцо, полированное блестящее полотно, чтобы всё казалось «настоящим металлом». Для кинца годится, но для реализма наоборот желательно мутное матовое тёмное покрытие. Даже этот Баррет на фото не выглядит металлическим, скорее пластиковым.
Шпионский нож, лол. Такие только в фильмах и бывают. Я не видел ни разу в кинце, чтобы снайперские винтовки были блестящими, "чтобы казалось настоящим металлом".
>> No.136878  
>>136800
> Да, во первых это. Часто делают постобработкой.
substance painter пора уже осваивать
>> No.136879  
>>136801
> Это не мушкет, чтобы выглядеть грубо.
Это не нож, чтобы затачивать ребро магазина.
Как раз литьё не даст чёткого ребра, да и технологии изготовления литьевой формы такого ребра не подразумевают.
> В чем проблема их одинаковости?
В том что на практике почти не случается, чтобы сразу совпали много факторов.
Возьми два идентичных предмета, положи на стол и рассмотри, закрыв один глаз и не сдвигаясь с места. Или сфоткай. Малейшая разница угла и мельчайшие неровности отразят свет по-разному. А если поверхность отплолированная до зеркального состояния — будут отличаться отражения окружения.
http://st03.kakprosto.ru/tumb/538/images/article/2011/9/7/1_525508016e[...]2.jpg — микросхема изготавливается системами куда большей точности.

> Шпионский нож, лол. Такие только в фильмах и бывают.
Мало ты о ножах знаешь.
Любуйся: http://www.plam.ru/hobbirem/boevye_nozhi/p4.php
ключевые слова: «ножи скрытого ношения», «нож разведчика», «боевые ножи», «антибликовое покрытие ножа», «антирефлекторное покрытие ножа» и т.п.
>> No.136883  
>>136879
О, еще один возжелал вылечить нашего Винтовку? Удачи, парень, удачи!
посмотрим, на сколько тебя хватит
>> No.136890  
>>136800
> Да, во первых это. Часто делают постобработкой.
А как? Просто в фотошопе режим смешивания изменить? Не удумаю, что получиться, ибо 2D текстуру в 3D объект. Или ты имеешь ввиду текстуру открыть в фотошопе и заполнить?
> Тени и блики — это качество рендера, я речь о модели веду.
Как я читал просто ещё не нашли метод, чтобы полностью имитировать свет, поэтому мне кажется, что при любом качестве рендера и уровне моделирования прям как в реале не будет.
> Во-вторых ребро рожка. Строгое, ровно отточенное. Как бы кричит нам «поверхности не имеют толщины, бумажный макет или выточенный фрезой». Или вот эти два кружка над курком (типа шляпок клёпок). Они прямо идентичные клоны во всём. Так не делают, ибо это не оптика микроскопа же.
А тут просто выперли мои терзания по поводу этой пушки, она выпускается как под советские так и стандарты НАТО, с естественно разными магазинами, если вести линию не реалистично дальше, то такой магазин просто невозможно будет чистить, пружину подаватель патронов не выташить, изменять мне было уже лень, да и сам он надоел.
> Для кинца годится, но для реализма наоборот желательно мутное матовое тёмное покрытие. Даже этот Баррет на фото не выглядит металлическим, скорее пластиковым.
Ты прав, но тут меня терзают сомнения, а нужен ли этот пресловутый реализм. Я естественно спросил и на других форумах, и мне дали советы больше всего по добавить реализму. Однако я ориентировался на Far Cry 3-4 в галиле, поэтому раскраску выбрал достаточно вырвиглазную, да и без краски оружие в игре выглядит очень мультяшным: YouTube: Far Cry 3 - All Weapons Shown
> Это не обязательно помнить. Достаточно мысль так провести: «хочу впечатление нелегальности -> подвалы, канализации -> смотрим фотки и кадры нравящиеся и подходящие по ощущениям, изучаем какой там свет»
Попробую придерживаться.
>> No.136891  
Безымянный-45.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>136878
Неплохо, но примерно такой же функционал есть в Zbrush'е, говорят с 4R7 вообще гуд сделали, только репак что-то не такой как надо.
>> No.136897  
>>136890
> Или ты имеешь ввиду текстуру открыть в фотошопе и заполнить?
Я имею в виду, что берут отрендеренный кадр и ретушируют его.
Иногда часть ретуши такой идёт как часть рендера постэффектами (типа размыть, маску, виньетку, объединить слои). Кажется, в блендере такая муйня с нодами.
> Как я читал просто ещё не нашли метод, чтобы полностью имитировать свет,
А полностью и не надо. Многое можно обобщить, многим пренебречь. Человек тоже не в состоянии очень точно сказать всё ли так. Профи делают «студии», то есть заранее подготовленный файл с выставленными источниками света, фоном, параметрами рендера и съёмки. Но даже вчистую рендерят ооочень схоже с почищенной фоткой.
> но тут меня терзают сомнения, а нужен ли этот пресловутый реализм
Иногда нет. Фильмы про космические битвы без звука, как пример. Реши сам. Если стилизуешь — стилизуй более явно в какую-то сторону.

Пока работаешь над моделью, постановкой время тратить не стоит. А когда уже готова сцена и модель, можно покрутить и свет и степень переотражений, ambient occlusion, карта окружения (достаточно коллажа из жутко намыленных фоток) материал изучить и поправить (обычно используется лаковое напыление, оно и выглядит как твёрдый пластик).

Сейчас делают не просто фотореалистично, а как с офигенной камеры
http://koreybaarts.deviantart.com/art/Heydar-Aliyev-CG-3D-portrait-332670567 (старая работа)
Просто требуется и глубокое понимание света, среды, материала и много ёбки с материалами и долгий рендер многократных переотражений.
>> No.136920  
>>136879
> В том что на практике почти не случается, чтобы сразу совпали много факторов.
Ты так и не пояснил, что за кружки. Ну ладно.
> Возьми два идентичных предмета, положи на стол и рассмотри, закрыв один глаз и не сдвигаясь с места. Или сфоткай. Малейшая разница угла и мельчайшие неровности отразят свет по-разному. А если поверхность отплолированная до зеркального состояния — будут отличаться отражения окружения.
Ок, специально поищу и попробую. Может, даже сделаю фото, если осилю батину говнозеркалку.
> Мало ты о ножах знаешь.
Не спорю. Мне этого достаточно.
На странице, которую ты скинул, кстати, и на половине ножей нет покрытия. Сколько из них состоит на вооружении или используется спецслужбами и сколько из них используется разведчиками я даже гадать не буду, мне хватило в оглавлении упоминания всяких стропорезов и, простигосподи, добычливых кондратов.
> ключевые слова: «ножи скрытого ношения», «нож разведчика», «боевые ножи», «антибликовое покрытие ножа», «антирефлекторное покрытие ножа» и т.п.
Разведчик и шпион это не одно и то же. Шпиону не нужно никого убивать.
>>136883
Наверное, это должно было как-то задеть меня. Или ты действительно меня с кем-то спутал?
В любом случае, я не местный. Если я кого-то раздражаю, то просто скажите мне, чтобы я ушел, и я уйду.
>> No.136931  
>>136920
> Наверное, это должно было как-то задеть меня.
Ни в коем случае. Это должно было задеть нашего любимчика строить в перспективе*.
> Или ты действительно меня с кем-то спутал?
Нет. Я даже не знаю тебя, с кем мне тебя путать?
> В любом случае, я не местный.
This. Местные Винтовку уже не трогают, потому что знают, что это бесполезно. Если тебе хочется с ним нянчиться — пожалуйста, как хочешь, но я предупрежу, что он у нас невменяемый и в 99% случаев твои благие намерения помочь пройдут попусту.

Если ты здесь новенький — забегай в нашу ламповую скайпоконфу (юзай ссылку из ОП-поста), познакомимся, поболтаем. :3
>> No.136940  
>>136897
> Кажется, в блендере такая муйня с нодами.
Есть, но я беру только пассы и редактирую в фотошопе, ибо полноценных 2d редакторов ничего не заменит.
> Я имею в виду, что берут отрендеренный кадр и ретушируют его.
Да, но как сделать пыль на стволе, например? Он же круглый, и распределить загрязнение в 2D пространстве, так и так не получится, или нормальнос можно сделать?
> Если стилизуешь — стилизуй более явно в какую-то сторону.
А вот в той же круше 3, как этот стиль-то называется?
> (старая работа)
Твоё? Прям зловещая долина, не думал, что такие мастера сидят на бордах.
>>136920
> Если я кого-то раздражаю, то просто скажите мне, чтобы я ушел, и я уйду.
Точно не нужно, тред померает, хотя я на том же 2ch.hk смотрел раздел по 3д, и там скорость примерно как у этого треда, даже медленнее.
>> No.136941  
>>136940
> 2ch.hk
Винтовка, умываю руки. Устал.
>> No.136944  
>>136920
> Разведчик и шпион это не одно и то же. Шпиону не нужно никого убивать.
Лол.
Это ровно одно и то же, но названия разделили в идеологических целях, чтобы ясно было: «наши» — это разведчики, они доблестные и разведывают. А «шпионы» — это ихние, подло шпионят.
На деле же специалисту приходится заниматься разным. Внутри специальности конечно же есть специализации: кто-то только собирает инфу и передаёт, кто-то ради инфы идёт на нейтрализацию, в том числе убийством. Или самозащиту в критической ситуации.

>>136931
> Местные Винтовку уже не трогают, потому что знают, что это бесполезно.
Я нянчусь, я давно местный, с ним не встречался. Даже если капля в море, то небесполезно.

>>136940
> но как сделать пыль на стволе, например?
Пыль на уровне фотки необъёмная, мы от неё только шум видим. Учиться рисовать же и втыкать, как работает пыль со светом. А потом аэрографом тыц-тыц.
>> No.136957  
>>136944
> Даже если капля в море, то небесполезно.
Развлекайся, чего уж.
>> No.137151  
43435435.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
270 часов. За это время я стану богом трехмерной анимации?
>> No.137159  
>>137151
даже если ты 270 часов отработаешь по курсу — не станешь. От 500 часов не с нуля начнёшь что-то из себя представлять.
>> No.137165  
>>137151
Лучше потрать меньше времени, получив больше информации, и выбери туториалы с персии вместо вот этого.
>> No.137167  
>>137165
Удваиваю. Есть такая закономерность: чем бессодержательнее материал, тем больше он весит на диске. Например книга набранная текстом или отсканированная. В отсканированной большая часть веса бессмысленна. Или телерепортаж. Посмотреть рэндомный убеждающий набор херни — 2 минуты, прочесть то же самое абзацем 10 секунд. Видео нужны для мотивации или если нужно показать детально какое-то движение руками, например.
>> No.137169  
>>137165
> туториалы с персии
Даже гугл не имеет понятия, о чём ты говоришь. Будь добр ссылки.
>> No.137172  
>>137169
http://cgpeers.com/ там щас рега открыта % )
>> No.137174  
>>137172
Я тупорылый быдлан, почти не умеющий в инглиш. Для меня не вариант.
Хотя все равно попробую.
>> No.137186  
>>137174
Там все равно бОльшая часть понятна, даже если не слушать инструктора.
>> No.137192  
>>137174
Софт тоже русифицированный?
>> No.137199  
>>137172
Ппц, к черту всё это. Открыл форму с регой вчера, оставил всю эту муть с почтой и подтвержениями на завтра. Сегодня захожу, заполняю форму и мне выдают, что рега закрыта.
Если это такой илитный ресурс, то мне там делать нечего.
Буду учиться по длиннющему курсу хохлов.
>> No.137201  
>>137199
Кстати, почему в ЦГ так много хохлов? Совершенно непропорционально по отношению к общему населению.
>> No.137275  
QU14vFenRwo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137199
> Буду учиться по длиннющему курсу хохлов.
Дропнешь быстрее, да и растягивают там информацию будь здоров. В общем посмотри самые основы основ если так хочешь, но при этом все равно готовь свои уши к английскому, ибо потом попрешься на другие туторы. Есть еще хорошая книга Цыпцына, "Понимая maya", но она старенькая уже, там есть несовпадения в фичах и некоторых штуках.

>>137201
Почва вроде была хорошая, вот и всё.
>> No.137302  
>>137275
> хорошая книга Цыпцына, "Понимая maya"
Помню открывал её там просто дохера страниц с огромным количеством воды. Советую канал автодекса на youtube с туториалами по пакету, там всё хорошо объяснят.
>> No.137305  
>>137275
> Дропнешь быстрее, да и растягивают там информацию будь здоров.
Растягивают реально много. До трети видео можно тупо прокрутить и не смотреть всю эту муть со знакомством с учениками, перерывами и т.д. Много болтовни, когда это не нужно, много быстрых действий, когда нужно медленнее. Длиннющие видео трудно прокручивать по тайм лайну на несколько секунд назад. Крайне не хватает инфы на экране о том, какие кнопки нажимает чувак. Мне 100500 раз показали как делать экструд фэйсов по кривой, а у меня так толком и не получилось.
С другой стороны, я не хочу упускать никаких тонкостей вообще, плюс эффект присутствия на лекции с живыми людьми и живыми преподами. Иногда они несут какую-то забавную атмту и вообще создают живую атмосферу, что плюс к мотивации. Если какие-то трудности возникают, я их просто записываю. Разберу потом через гугл.
> Почва вроде была хорошая, вот и всё.
В каком смысле? Там разве что евреев-одесситов дохрена, которые уберменши по части любого умственного труда.

>>137302
> Советую канал автодекса на youtube с туториалами по пакету, там всё хорошо объяснят.
Он у меня в майе в хелпе был. Обязательно осмотрю.
>> No.137338  
Sten.png (0.0 KB, -1x-1)
0
В качестве бампа. Эх, одно недоразумение произошло, ноутбук сломался, теперь сижу на нетбуке, он еле-еле рендерит, и высокополигональные модели не тянет, неудобно.
>> No.137352  
>>137338
Стрелялка - лоу, но пружину/винт внутри по хардкору. Нандакоря?
>> No.137360  
>>137352
ИЕ ПblTANC9 П0H9Tb BNHT0BKY!
>> No.137368  
Безымянный-77.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну продолжаем.
>>137352
Цели сделать лоуполи модель и не было.
>> No.137369  
>>137368
Ах, Винтовка.
>> No.137372  
Парни, я вот подумал, а может попробовать продать модель Галила на сайтах продажи моделей, какую примерно цену можно за неё поставить? Только серьёзно.

И вообще у кого какой опыт продажи моделей на таких площадках?
>> No.137383  
>>137372
Такой то труд! Два килобакса, не меньше!
>> No.137391  
>>137372
Прояви изобретательность, проведи научный анализ, погляди сколько просят за схожие пушеньки. Мэджик-спэллс юзед.
>> No.137394  
>>137391
> изобретательность
>
> > > Винтовка

Не дели на ноль!
>> No.137397  
>>137391
Ну, как вариант: узнать, сколько дают денег за час твоей квалификации, помножить на затраченные часы, получить цену объекта. Для стоков — надбавить все проценты, разделить на 10-20. Это будет стоковая цена. Если не рассчитываешь, что это хотя бы 10 человек купят — на сток бессмысленно просто так кидать. Но купить могут любое говно, если раскрутить, ибо человеки склонны хватать что им дают под нос, а не искать.
>> No.137398  
Безымянный-79.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137397
> сколько дают денег за час твоей квалификации
Я нигде не работал.
> помножить на затраченные часы
Сколько в целом было не помню.
> Если не рассчитываешь, что это хотя бы 10 человек купят — на сток бессмысленно просто так кидать. Но купить могут любое говно, если раскрутить, ибо человеки склонны хватать что им дают под нос, а не искать.
Да вот фиг знает, вроде тематика ближнего востока с ИГИЛ усилилась, может ближне-восточная пушка будет популярна. Хотя я всего в 3 играх его видел, в Фар Край, Бф 3-4.
>>137391
Кхм, 15?
>> No.137399  
>>137397
> Но купить могут любое говно
Вангую взлет ЧСВ нашего успешного бизнесмена по экспоненте в случае финансового успеха
>> No.137400  
>>137398
> 15
Чом бы й нэ? Не забудь поставлять оружие в нескольких типах упаковок на выбор, не одним только дот-бленд'ом. Уже бы запостил, чего тянешь?
>> No.137404  
>>135080
В майке действительно нет бипеда или я плохо ищу?
Нод эдитор полный аналог коннект эдитора?
>> No.137405  
>>137400
Таки опубликовал его.
>> No.137417  
>>137398
> тематика ближнего востока с ИГИЛ усилилась
К стоковым ресурсам обычно два требования: универсальность (простота впиливания куда угодно) и дешевизна.
>> No.137436  
У меня багет от их цен. Огромный и хрустящий.
>> No.137483  
Screenshot-from-2015-02-28-14:36:26.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ребятки, что не так? Кроме запредельной детализации окружностей. Меня беспокоит скачок шейдинга возле прорези.
>> No.137486  
>>137483
> Ребятки, что не так?
Проблемы сглаживания. Угол между полигонами близок к границе «сглаживать-несглаживать» скорее всего, либо 90° близок, в итоге свет переползает через этот угол.
Попробуй так же резануть сетку на треугольники.
Может просто точность рассчёта колеблется и то туда, то сюда идёт приближение.
>> No.137487  
Screenshot-from-2015-02-28-14-36-40.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137483
Ну что ж погадаем на кофейной гуще. Крышка цилиндра один большой N-гон, он с лёгкостью может давать искажение при сглаживании, рекомендую его убрать, заменить на типа как на картинке. Второе, это очень странно тут идёт фейсы, у тебя они не соединены? Может есть наложенные на друг друга полигоны и дают такой эффект. Так же если ты применял auto smooth в блендер интёрнал, то он под некоторыми углами даёт такой эффект.

Попробуй, knife'ом создать подобны рисунок полигонов, которые оранжевым.

Совсем не помогает, кинь сюда .blend.
>> No.137489  
Screenshot-from-2015-02-28-15:37:25.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137486
Треугольники. Нет, дело не в них.
>>137487
* Предлагаешь вместо н-гона делать вентиляторы из треугольников? Я не знаю как правильно, но тут все без сабсурфейсов, так что сразу получается детализированно.
* Ничего не наложено, ведь Капитан Перфекционизм бдит.
Это циклы.
> Совсем не помогает, кинь сюда .blend.
Если --,,-- ? Я не смог это распарсить, прости.

Все дело в том, что фаску на деталях я привык снимать навешиванием бевел-модифаера на острые грани ~90gr. Без такого приема получается мало игры свето/тени на углах. Пока плюнул и руками снял, эдж-сплит разбивает "по-острому". Но это не выход, ведь на лету не подправить радиус скругления. Боже, мне стыдно. Уже Хоро знает сколько мучаюсь с этой хренью, а ответ так и нашел.
>> No.137493  
>>137489
> Предлагаешь вместо н-гона делать вентиляторы из треугольников?
Нередко помогает.
> Ничего не наложено, ведь Капитан Перфекционизм бдит.
Это хорошо.
> Все дело в том, что фаску на деталях я привык снимать навешиванием бевел-модифаера на острые грани
> Пока плюнул и руками снял, эдж-сплит разбивает "по-острому"

Знаю только один рецепт - subdivide + eage crease. Точно поможет, все остальные варианты полные артефактов, поэтому я от них чаще всего отказывался.
>> No.137596  
Screenshot-from-2015-03-02-06:10:32.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну вот.

P.S. Та хрень с фаской реализма. Осознал ошибки и исправился. Вкратце, нужно делать руками (хотя можно с процедурным подходом заморочиться), соблюдать порядок сьема и оставлять это на завершающий этап обработки модели. Проблема в том, что могу наделать много овер-детализированных деталей, но не вижу общей формы. В итоге воедино никто ничего не собирает. Думаю сосредоточиться не на своих 'концепт-артах' (сарказм), а на постройке реплик реальных обьектов.
>> No.137597  
Screenshot-from-2015-03-02-06:15:34.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137596
И болтов, кому нужно.
>> No.137641  
blue-camera-canon-light-town-Favim.com-309712.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Посоны, через что лучше организовать доставку анимаций заказчику на другом конце провода? Хочу просто залить куда-нибудь свежий тест, а он пусть заберет, когда найдет время, и делает правки. И еще, мы можем не быть одновременно онлаен. Не на ютуб же заливать тесты.
>> No.137642  
>>135080
Аноны, я вам завидую. Начал изучать 3д графику, смоделил пару мечей и прошел туториал из учебника, попробывал раскрашивать модельки в Mudbox и экспортировать оттуда UV развертку и затем наткнулся на стену.
Я не знаю как создать хорошую сетку, не знаю методов моделирования, не знаю, что и как учить дальше. И мотивации не хватает, наконец. Как снова взяться за изучение?
>> No.137645  
>>137641
Облачные сервисы типа Google Drive к твоим услугам.

>>137642
Просто взять и взяться. А аппетит придет во время еды.
Посмотри работы крутанов, их процесс, вдохновись и иди хуярь, делов то!
>> No.137650  
>>137642
> Я не знаю как создать хорошую сетку, не знаю методов моделирования,
Примеров хорошей сетки полно, статьи тоже есть.
Важно, чтобы сетка лежала по форме, по линиям, по складкам, по разделам форм, чтобы все точки полигона лежали в одной области.

Методы моделирования разные в зависимости от объекта. Органичное скульптят, а потом делают ретопологию по скульпту. Чертёжное — кривые, массивы, экструзия по пути и т.д.

Учиться лучше на конкретной задаче.
> что и как учить дальше.
Возьми задачку конкретную, мучай гугл вопросом «как сделать X в тридэ».
> И мотивации не хватает, наконец
Имхо, когда нет возможностей, то и желания невелики. Когда есть возможности, их хочется применить. Так что нарабатывай возможности, то есть навыки работы хоть с чем-нибудь. Да то же яблоко возьми, заскульпти, сделай ретопологию, раскрась, зашейди, отрендерь. Это большая работа между прочим.
>> No.137699  
nozokikomi2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Можно я немного потуплю? Нет? Спасибо.

Это ведь фишай? А фишай - это такой супер-сильный широкоугольный? А сильный телевик - это почти идеальный ортографический обьектив?
>> No.137703  
>>137699
Пик на фишай не похож, только если очень силно обрезанная центральная часть кадра, что маловероятно.
Про фишай всё верно, любой фишай - широкоугольный объектив, но не каждый широкоугольный объектив - фишай. Фишаем называют объектив с углом поля зрения, близким к 180° с неисправленными искажениями.
Про сильный телевик ход мыслей тоже правильный, но ортографический объектив - объектив с бесконечно большим фокусным расстоянием, коего в природе существовать не может, так что "почти идеальный" - ИМХО сильно сказано.

Тут, кстати, фототред есть, и в нём даже есть полтора адекватных анона >>134237
>> No.137704  
>>137703
> объектив с бесконечно большим фокусным расстоянием
А фотоаппарат с пинхолом и сверически вогнутым кадром? Он же тоже не даст искажений.
>> No.137711  
>>137704
Любитель экзотики, я погляжу?

>>137703
Домо аригато. Схожу. У обычных широкоугольных исправлены искажения прямоугольной перспективы? Получается они имеют широкий угол, но не распидорасивают перспективу?
>> No.137715  
1358322663.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как меня достали такие поверхности, их делать один геморрой, я их осиливаю, но нередко ради одной ТАКОЙ выемки нужно переделывать абсолютно всю модель. Собственно вот эта выемка, посоны, можете подсказать оптимальный путь как её зафигачить, используют Subdivide+Crease.

Вчера скачал Unity, чтобы дать себе понимание, а как же делают игровые модели. И вообще ничерта не понятно. Мои все модели не имеют единой сетки, все составлены их отдельных объектов, который утапливаются в друг друга, но игровые модели все полностью едины? Так же насчёт ригга, у меня не получалось сделать его на несколько мешей сразу, то есть, в игре оружие и солдат - это единая модель?
>> No.137718  
Screenshot-from-2015-03-05-18:11:29.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137715
Нужно еще подумать над местом парковки затвора.
>> No.137719  
Screenshot-from-2015-03-05-18:42:13.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137718
Have fun. И это без читерского subdivision subsurface. Бонусом тебе чистая сетка.

По поводу игро-сетки... игры используют ульра-лоу сетки риал-тайм рендеринг же, и все винтики-крутилочки пытаются передать другими средствами. Серьезно, сырой портал ган будет выглядеть как угловатая картофелина.
>> No.137734  
stackoverflow.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Портативный портал в ад.

И внезапно вылез странный баг - отражение задника сферы сбрасывает шейдинг во flat на границе светотени. Это просто uv-сфера. Можно задрать сабсурфейс до ~4 и будет почти не видно, но причина остается. Нормали - ок.
>> No.137735  
wtf.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137734
Отлично, ПРОСТО ОХУЕННО, БЛЕАТЬ! странный шейдинг - это 'Terminator Problem', и это есть у всех анбиасед движков. В пдф'ке (по ссылке) есть обьяснение с рей-трейсингом и формулами. Добавляйте топологии @ играйте с освещением. Серьезно первый раз такое вижу.

http://www.thearender.com/forum/viewtopic.php?f=17&t=4331
>> No.137751  
Screenshot-from-2015-03-06-14:01:24.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Так вот откуда ноги у 8бит растут. Как же тут медленно. ~__~
>> No.137755  
Screenshot-from-2015-03-06-16:09:58.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137751
Продолжаем театр одного актера.
>> No.137764  
>>137751
Вот и выросло поколение, путающее мозаику, пиксель-арт, восьмибит
>> No.137766  
sor_126_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137764
Оу, различий ведь куча. Я про матричные паттерны с квадратным 1х1 ратио. И про то, что вышитые народные орнаменты появились гораздо раньше компьютерного пиксель-арта и возможно ссылаюсь на родстенную связь между ними.
>> No.137767  
Не то чтоб отличий, но порядок «наследования».
Пиксель-арт — это квадратная пиксельная* мозаика. Восьмибит — лимитированный цвет (может и не быть пиксель-артом, и вообще быть музычкой).
Узоры да. Вышивание крестиком и прочая мозаичность. Квадратно-гдездовое мышление и деление плоскости всё-таки попроще для стандартного сознания.
>> No.137768  
>>137767
> стандартного сознания
Ясно.
>> No.137786  
>>137785
Толстячок, уходи.
>> No.137787  
macro-что-упало-на-сей-раз.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137785
>> No.137814  
Screenshot-from-2015-03-07-17:22:52.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как мне лучше сделать ху-массив из парт в классе? Пока только надумал дупливертсы блендер-онли термин? и систему частиц. И вроде даже нормально работает. Просто перестраховываюсь, может что-то упустил.
>> No.137834  
Безымянный-12.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137814
> дупливертсы
Лол, от твоего поста вспомнил, что есть такой функционал. По мне нормальный метод.

Продолжаю делать Милан.
>> No.137837  
Самое время поздравить все наших девочек внутри с праздником! Дорогая Винтовка, с 8 марта тебя!
>> No.137841  
1425818133486.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137837
Винтарь ещё и трап?
Лол, капча не врёт.
>> No.137850  
>>137841
Не знаю насчет трапа, но факт сидения в треде девочек внутри был зарегистрирован.
>> No.137857  
334921.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>137837
> Дорогая Винтовка, с 8 марта тебя!
Присоединяюсь
>> No.137939  
MacMillanCS5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Основные формы набросал, осталось немного допилить.
>> No.138031  
fig08_finger_Layout_Base.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
посоны, а какие есть крутые торрент-треккеры ориентированые на трехмерку и вообще CG? Помимо разделов на рутрекере, конечно.
>> No.138045  
>>138031
* cg-persia
на рутрекере.орг постоянно выкладывают курсы с других платных ресурсов
Что за софт тебе нужен? Да и вообще, что тебе нужно? Туториалы, текстуры, модели, киты, крякряки плагины?
>> No.138116  
2015-03-15-03_16_01.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Хотел сделать лоу поли модель фалкона, но после моделирования всё оказалось совсем плохо.
>> No.138126  
44759be92dbeec32490b2809f9c48e76.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Пожалуй, единственное за что стоит НЕНАВИДЕТЬ 3дмакс, это за такой пиздец с разверткаи под турбосмусом. СРАНЫЕ КРИВОРУКИЕ БЛЯДЬ ОБЕЗЬЯНЫ!
>> No.138130  
>>138116
Я считаю, что необходимо с самого начала создать хайполи модель, а только после этого по её основе сделать лоуполи модель, а с хайполи модели взять/запечь различные текстуры. Я думаю, что только так возможно сделать качественную и красивую лоуполи модель.
>> No.138132  
>>138130
Как же до изобретения нормалок-то люди жили и делали качественные модели...
>> No.138134  
>>138126
Блендеро-господа Вас не разумеют. И ВСЕГО 50МБ!1 ПЫЩЬ-ПЫЩЬ
>> No.138136  
>>138134
Я не думаю, что в 3д макс нет опции отключить отображение модификатора в view port/render view. Если нет, то сочувствую тем, кто его использует.
>> No.138146  
>>138136
> Я не думаю, что в 3д макс нет опции отключить отображение модификатора в view port/render view. Если нет, то сочувствую тем, кто его использует.
Причем здесь это? В максе юв едут на краях при включении турбосмуса...
>> No.138158  
untitled1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я тоже умею делать модные фоны.
>> No.138165  
untitled2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.138166  
>>138165
Ну это ваще жизнь.
>> No.138168  
>>138146
Я думал, что это просто искажение отображения, а не... Ну там, вроде, есть несколько опций сглаживания(в отличии от блендера у которого, только одна), наверняка есть и без такой проблемы.

>>138158
А ты без нормалмапы!
>> No.138216  
>>138130
То есть сначала скопировать, а уже потом упрошать? Да, не стоит, конечно, всё сразу делать, но как мне сама модель подскажет, что там можно упростить? Что мне не нравится так это пропорции. Мне кажется должно быть какие-то ограничения сверху и снизу на размеры частей модели, чтобы она хорошо смотрелась в лоу поли.
>> No.138219  
>>138216
> Да, не стоит, конечно, всё сразу делать, но как мне сама модель подскажет, что там можно упростить?
Какая модель? Текстура тебе подскажет, какую же сетку же сделать, ради текстуры и делается хайполи модель, чтобы с неё взять карты нормалей, бампа, диффуз и т.д. Ты же делаешь в блендере? Ну так все модификаторы убери, останется весьма голый лоуполи меш, UV карта уже будет, вставляешь текстуры, и получаешь в идеале выглядит как хайполи, но на деле лоуполи, делаешь скриншот сетки и полученной рендер, схвастаешься в треде.
>> No.138318  
2-19.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Неплохой способ дать отдохнуть голове - повытягивать кубики :3
>> No.138327  
Эй, а модель ГалилЭйс кто-то купил?
>> No.138541  
untitled100.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Бампуе!
>> No.138561  
>>138327
Да, одну, и-то это был какой-то тролль.
>> No.138566  
>>138561
Найча!
>> No.138568  
>>138566
Ну ты написал, я тебе, Соловей, бы так отдал. 4 года как дружим же.
>> No.138591  
>>138568
Не друг ты мне, Винтовка криворукая!
>> No.138598  
>>138591
А, думал, что увидев 15 баксов я тут буду гордые скриншоты показывать.
>> No.138626  
>>138598
О чем ты несешь вообще?
>> No.138951  
render_032_fresh.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Что раздражает больше всего, это необходимость анврапить модели. Учитывая что у меня в основном хардсурфейс, то к моменту когда нормальные люди выкидывают своего персонажа куда-нибудь в сторонний анвраппер чтобы он им тяп-ляп приемлимо автоматом все развернул, у меня модель уже наполовину заригана и вообще состоит из нескольких сотен элементов которые должны оставаться по отдельности.

Ну, зато теперь грязь нормально нарисовать в состоянии, а после пары мучительно унылых вечеров смогу её добавить ещё и на ноги...
>> No.138962  
>>138951
> то к моменту когда нормальные люди выкидывают своего персонажа куда-нибудь в сторонний анвраппер чтобы он им тяп-ляп приемлимо автоматом все развернул, у меня модель уже наполовину заригана и вообще состоит из нескольких сотен элементов которые должны оставаться по отдельности.
А как ты риг нескольких объектов одновременно делаешь?
> куда-нибудь в сторонний анвраппер чтобы он им тяп-ляп приемлимо автоматом все развернул,
Я для этого использовал Zbrush, и недолго Substance Painter, разительно проще чем рисовать в фотошопе по UV'шкам.
> Ну, зато теперь грязь нормально нарисовать в состоянии, а после пары мучительно унылых вечеров смогу её добавить ещё и на ноги...
А системой частиц или overwork?
>> No.138988  
virus_arms_UV.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>138962
> А как ты риг нескольких объектов одновременно делаешь?
Эм, просто. 0_о Это же даже легче чем скинить, во многих случаях.
> Я для этого использовал Zbrush, и недолго Substance Painter, разительно проще чем рисовать в фотошопе по UV'шкам.
Но чтобы вытащить результат работы из збраша, опять таки нужны эти самые ювишки!
> А системой частиц или overwork?
Опять таки, либо запекать, а для этого нужны ювишки, либо будет дико медленно и может соскочить во время анимации.
>> No.139112  
ConceptUSAtank.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Хех, попробую себя в роли DARPA.
>> No.139207  
WS-c8VNFMb0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Rate me.
>> No.139213  
>>139207
симметрично, текстура интенсивнее не на щеках, точнее не там. Морщины можно было чётче вокруг глаз и на лбу. В остальном хорошо.
>> No.139770  
Sten.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Вверх же.
>> No.139802  
cat.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Анончик, а что ты думаешь по этому поводу. В стиме недавно стали за деньги продавать моды для скурима. Это лишь вопрос времени, когда для других игр начнут. Как думаешь, сможет ли обычный хикка на этом заработать, делая випонпаки, рескины и прочее? Все-таки для создания пушек и шапок нужен был порог повыше, а тут любой может запилить что-нибудь свое.
>> No.139915  
pano_mad.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>139802
Платный воркшоп снесли.
Пару месяцев изучаю блендер и тоже интересуюсь подобным, судя по этому http://habrahabr.ru/post/256379/#comment_8388909 в Unity Asset Store покупают. Кто нибудь из местных продает модели? Если да, то какой минимальный уровень для этого нужен?
>> No.139925  
>>139915
Насколько мне известно, из местных свои ВОСХИТИТЕЛЬНЫЕ модели продает только Винтовка.
Enjoy your blender!
>> No.140084  
old-man-sculpture_006.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Интересуюсь чисто скульптурой, 3д и ирл. Есть советы, с чего начать? Думаю сначала хотя бы чему-то научится, потом перейти на анатомию и ежедневно её дрочить YouTube: https://youtube.com/devicesupport

Может вообще отдельный тред создать? Скульптура она, все таки, разная бывает. В материи, в технике, инструментах. Даже простейшие оригами, может быть, можно назвать скульптурой. Правда, скорее всего, никто постить не будет, ибо все больше рисовать любят, хотя обе рисование и скульптура имеют крепкие связи между собой, схожесть.
>> No.140214  
корабыль.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Оставлю тут на всякий случай время 18.17 дата 14.05.15
>> No.140285  
LVOA.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Бамп стадиком
>> No.140287  
PerspectiveRifleConcept.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну ладно, бамп так бамп.
>> No.140293  
>>140084
Не знаю, каков твой навык, так что советы самые простые.
Купи материал для лепки незастывающий. Это может быть детский пластилин (все куски в кучу смешать) или что-то более продвинутое.

Сочетай рисунки (эскизы) и лепку.

Лепи по представлению. Начиная с самых простых мультяшек.

Один из самых простых и доступных инструментов для виртуальной лепки — Sculptris, очень рекомендую.

Композиция важна и в скульптуре, баланс масс.

Освоишь лепку всяких поней и объектов того же уровня сложности — приходи снова.

Это не так просто вылепить именно то, что задумал, потому многие останавливаются на абстракциях всяких условных, которые нельзя проверить и можно легко повторить по урокам (ололо-розочки)
>> No.140301  
Снимок4335435.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
Почему вирейные источники света невидимы во вьюпорте? Все настройки облазил. ИЧСХ, они при этом кликабельны. По их предполагаемому местоположению можно кликнуть наугад и таким образом выбрать. Не буду же я постоянно пэрентить их к локаторам и отслеживать через аутлайнер?
Вообще создается впечатление, что вирей из всех тридэ-пакетов заточен под майку в последнюю очередь. Еле откопал оный рендер под оный пакет на просторах инета. В то же время для макса, синьки и скетчупа трекеры прямо-таки забиты различными версиями вирея.
>> No.140305  
>>140301
Не знаю, Маю, но скорее всего можно поступить так, после создания лампочки, сразу там же создавать пустышку(ну явно есть), после этого тыкаешь лассо по обоим источникам, после этого делаешь пустышку родителем лампочки, чтобы поворачивая пустышку синхронно с лампой, и профит. Кстати для простоты можешь написать скрипт для этого на питоне.

Ну да, в этих тредах освещались Arnold, Keyshot почему их не используешь? Keyshot мне понравился, очень простой в использовании.

Но привычней всех Cycles, эти божественные ноды, эта производительность на GPU
>> No.140317  
>>140305
Пустышкой является локейтор, с которым я так и поступил. Хотя можно было и стандартный свет с настройкой на фиктивное существование в сцене. Вот только отслеживать свойства источника света во вьюпорте все равно нормально не получится. Скриптами или нодами их нормально не объединишь, так как они сильно различаются по настройкам. Но теоретически можно.
Виреем хочу пользоваться из-за его вычурных настроек со стилизацией. Ну там под живопись, например. Арнольды, кишоты и прочие анбиасы мне в этом точно не помогут. Хотя даже фотореал рендеры почти всегда выглядят вкуснее именно на вирее из-за накрученных "искусственных" деталей освещения.
В менталрее, вроде, можно делать всё то же самое, но по нему в разы меньше туторов, да и вообще он в народе считается гораздо более сложным рендером, а без самописных шейдеров на сиплюсплюс вообще малоеюзабелен. Вроде как.
В такие моменты начинаешь сомневаться, стоило ли вообще бросать задрачивать макс.
>> No.140337  
>>140214
Это в Skyforge будет?
>> No.140346  
>>140337
Винтовку за этим вопросом вижу я.
>> No.140363  
Screenshot-from-2015-05-17-14:02:16.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Интересная деталь из Gits: Arise AA. Опять у вас тред подох Ж__Ж
>> No.140371  
>>140363
> Опять у вас тред подох Ж__Ж
Сейчас заживёт:
>>140346
Соловей, ты же работаешь в mail.ru, можешь намекнуть над каким из проектов, есть про танки, РПГ и ещё полно старых, но зачем на старые будут добавлять народ. Давай, рассказывай, тут толпа я хочу работать в геймдеве придёт, да и мне интересно.

М, да, без срача треды не живут.
>> No.140374  
>>140371
Я рассказываю все в нашей ламповой конфе. Кто хочет послушать — пусть коннектится туда по линку в шапке треда.
А тебя я пошлю на любимые три буквы: NDA.
>> No.140375  
>>140371
CRITICAL ERROR - DOES NOT COMPUTE

Няшаня, у меня всегда возникают проблемы с парсингом твоих мыслей. Это как читать в какой-то извращенной обратной польской нотации. Используй скобки и кавычки.
>> No.140377  
ОбрисовкаСАУ.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>140375
Никто, кроме как в этом треде, не имеет трудностей с понимаем моих текстов.

Ну и ещё в качестве бампа.

>>140374
Ага, после твоей группы Асуна убежал в деспресняк, молодец, Соловей.

И так несколько лет и живут треды с нашим участием
>> No.140380  
>>140377
Вот что-что, а нашей вины в депрессняке Асуны точно нет, мы его все любили, холели и лелеяли. А причины того, что он внезапно выпилися из конфы на ровном месте и поудалял всех из друзей, до сих пор остаются загадкой.
>> No.140382  
>>140214
Этот корабль летает или плавает? Судя по форме винтов , он не может ни первое, ни второе.
>> No.140384  
untitled100.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Мне нужна ферма.
>> No.140402  
Untitled-fin.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>140384
2 дня не прошли даром - у меня мало РАМ'а, чтобы делать нормальные жидкости. Не судьба.

А еще предлагаю завести каждому вотермарку и лепить ее на свои пикчи итт (иной раз не поймешь, чьих рук это дело). Оставить в композиторе ветку с наложением альфа-маски не сложно, а людям понятнее.
>> No.140423  
test_render_3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Анон поясни про порядок создания развертки и швов. Если оставлять все на последок то происходит ад и погибель, так как у меня обычно много отдельных объектов с разными модификаторами. Если применю все модификаторы и соединю все объекты то разобраться в этой сетке уже невозможно (особенно сильно все усложняет сабдив). Если же с самого начала постоянно отмечать и обновлять швы то весь процесс замедлится в разы (и как они себя ведут с модификаторами я вообще хз).
А то надоело использовать только материалы и все бросать на данном этапе.
>> No.140431  
>>140423
> Анон поясни про порядок создания развертки и швов.
Нужна только для того, чтобы ты понимал где находятся детали, никогда не используй изображение с разверткой в качестве текстуры, будра выйдет.
> Если применю все модификаторы и соединю все объекты то разобраться в этой сетке уже невозможно (особенно сильно все усложняет сабдив).
Делай с модификаторами.

А вообще советую Zbrush, просто делаешь развертку, а дальше красишь модель так, кладя пенис на "правильную" развертку. Посоны так же используют Substand Painter, 3D Сoat, говорят довольны.
>> No.140434  
>>140423
Сабдив отлично работает с оттекстуренной лоу-поли. Хотя >>140431 может и прав, предлагая просто красить без привязки к топологии. Касательно сделанной человеком техники (явная симметрия и рубленность), можно легко проектировать текстуры даже на безумные хай-поли! провернув грань перпендикулярно вьюпорту. Модификаторы обычно не нужно применять. Будут вопросы, заскринь твой стек модификаторов и сетку обьекта.
>> No.140448  
NVIDIA-Maxwell-GM204-Press-Slides-53-(1).jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Как же меня задрала эта тормознутость производителей ПО. Почему нельзя добавить метод работы с частицами за счёт ГП в тот же RealFlow или Bifrost? CUDA, FireStream, OpenCL, GLSL - всё это справляется с этим замечательно, гораздо лучше ЦП. При этом я говорю не о каких-то отдельных штучках-дрючках, вроде hybrido, а о полноценных симуляциях различных типов веществ: жидких, газообразных, пастообразных, мелкодисперсных. Ну и тканей, разумеется. В играх всё это работает, черт возьми. Но только не в профессиональном софте.
Слава богу, что они относительно недавно созрели до рейтрейсеров с частичной поддержкой рендера на ГП. Хотя в том же вирее до сих пор 95% объектов под CUDA попросту не рендерятся. Есть ли вообще в этом большая необходимость? Какой смысл во всех этих рейтресерах и анбиасах, когда есть VXGI , PCSS и HBAO , квинтэссенцией которых являются UE4 и Snowdrop? Этих трёх технологий в грамотных руках вполне достаточно, чтобы заставить неграмотное полуслепое быдло спутать йоба-игрецо с профессиональной голливудской картинкой. И работает оно в итоге в десятки раз быстрее, выдавая на двух 980-ых стабильные 60 фпс. Какой смысл ждать часы рендеринга одного кадра, когда за это же время можно получить готовый полнометражный фильм?
Ну ок. Ряд элементов картинки все равно выглядит убого даже при выкрученных в упор сэмплах. Но ведь есть же пассы. Особо важные детали можно отрендерить анбиас рейтрейсером, а другие - упрощенными риал-таймовыми алгоритмами. Развивая эту идею, можно помечтать о гибридном рендере, который при выверенных настройках сразу же выдавал бы готовую картину. Чтобы гребаные тупые дегенераты не плакали, что картинка рендерится сутками. Они же не в курсе, что фог лайтинг и размытие по глубине лучше делать не рейтрейсерами, а добавлять в Фотошопе, АфтерЭффекте или Ньюке компоузом из пассов, сделанных в более простых рендерах. Вручную.
Наболело.
>> No.140452  
>>140448
видать проблемы с разными архитектурами. А так-то да, хорошо бы вообще уже использовать gpu и память видюхи пошире, ибо мощности внушительные порой.

Но не сцы. Уже года два как внедряют активно в 2D-рисовалки всякое ускорение на видюхе. Может мне так кажется, но навскидку: фотошоп (биг карпарэйшын), саи2 и пэйнтшторм (частники).
До тридэ тоже дойдёт, но попозже, потому что сфера посложнее и, как следствие, более инертную разработку имеет.
>> No.140474  
>>140448
> Хотя в том же вирее до сих пор 95% объектов под CUDA попросту не рендерятся.
Вирей очень древний рендер, производителям его сложно поставить на новые ворота. Используй CUDA ориентированные рендеры, Cycles, Arnold и т.д. Там всё на видеокарте.
> когда есть VXGI, PCSS и HBAO, квинтэссенцией которых являются UE4 и Snowdrop?
Вообще-о ничего кроме пререндерного ролика про Snowdrop нету, UE4 тоже самое. И да, там запечены текстуры, поэтому всё быстро, и это хорошо и замечательно выглядит только в анимации, когда оно статично сразу лезет где Maxwell, а где Cryengine.

Хотя может для анимации можно хреначить snowdrop'оп, ну по идее.
>> No.140488  
>>140423
Какая конфигурация освещения у тройки? Мило выглядит. Да, глупый вопрос.
>> No.140504  
pixel_style_char2_test.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>140488
hdri отсюда: http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
>> No.140525  
Это Queen Mary-Chimney, как ты делаешь хдр заблюренным? Композитор?
>> No.140527  
>>140525
Использую маленький заблюренный _Env.hdr, если надо то меняю угол или подкручиваю яркость. В качестве Environment Texture можно подключать вообще любые изображения, не обязательно специально подготовленные hdri. Больше блюра = свет более рассеянный.
Получается быстро и лениво.
>> No.140532  
>>140527
> быстро
Нет. Много медленнее встроенных ламп. На порядок. Но результат того стоит.
>> No.140570  
untitled900-(copy).png (0.0 KB, -1x-1)
0
* Добавляем круговой сплайн, увеличиваем bevel depth и resolution, ставим низкий u-резолюшин сплайна (получаем неровный контур и оберегаем память).
* Добавляем empty, RR ворочаем его.
* К кругу добавляем массив из около 10 копий и тот empty под object offset'ом.
* Навалим сверху еще один массив, но с другим empty.
* (опц-но) sh+d вороха нитей, разворачиваем, ставим другую толщину нити и количество копий.
>> No.140577  
>>140570
Можно просто круги + Wireframe и вращать, но идея хорошая, возьму на вооружение.
>> No.140706  
untitled1600.png (0.0 KB, -1x-1)
0
ЦГ-ач, не болей.
>> No.140721  
untitled2100.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Винтовка, вот тебе винтовочные бэджи. Выбирай, ведь пора бы уже и завести.
>> No.140725  
Без-имени-4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>140721
У меня есть вариант получше
>> No.140726  
a08b3c91ff7bd6a2a386348c9f2e88d0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>140725
>> No.140727  
>>140725
Стиль, детка. Бэджи маленькие, а на пике многовато деталей.
>> No.140734  
>>140725
Уменьши кол-во деталей, даже интересно будет.
>> No.140738  
Свойбулпаб.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Буллпап я не делал, как бы новый опыт.
>> No.140748  
Закину и сюда, пожалуй, свою спискоту с полезными ссылками, которые собирал для себя:
https://docs.google.com/document/d/1lhirn5lM7nFnVADobvxpWXPVP4oPz8BUhC[...]aring
>> No.140763  
>>140748
О, теория по дизайну, давно искал.
Винтовка
>> No.140791  
1432823934308[1].png (0.0 KB, -1x-1)
0
1. Как избавится от белых пикселей? Увеличивал сэмплы до 2к, все равно остаются. Пока что рендерю в 2-4 раза больше чем нужно и затем уменьшаю изображение.

2. Как нанести изображение на поверхность без деформаций? Была мысль набрать текст, конвертировать его в меш и уже затем с помощью shrinkwrap наложить, но это работает только для букв.
>> No.140792  
>>140791
> 1. Как избавится от белых пикселей? Увеличивал сэмплы до 2к, все равно остаются. Пока что рендерю в 2-4 раза больше чем нужно и затем уменьшаю изображение.
Опция Clamp в панели рендер, используй её, так же в опции World увеличить Multi Importance до 512, не помогает увеличь её больше. Так же рекомендую пол убрать на другой слой, и потом просто не ренделить его.
> 2. Как нанести изображение на поверхность без деформаций? Была мысль набрать текст, конвертировать его в меш и уже затем с помощью shrinkwrap наложить, но это работает только для букв.
Текстурой, гранату разверни Cylinder projection, надеюсь, граната не единой сеткой сделана, а из разных объектов.

Так же можно текст обтекаемый по кривой.
>> No.140794  
>>140792
> 1
http://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/
> 2
Ну да, текстурирование с равномерной сеткой. Обычно математически точного задротства не придерживаются, масштабируй на глаз.
>> No.140795  
>>140794
> Была мысль набрать текст, конвертировать его в меш и уже затем с помощью shrinkwrap наложить, но это работает только для букв.
Можешь набрать текст (и даже не конвертировать) и согнуть его Curve модифаером по безьерке. Текстуры - это то, что тебе нужно.
>> No.140798  
>>140763
Уже предвкушаю очередной цирк с конями!
>> No.140800  
анон вот как такое делают в мику денс каждую отдельно или как то налаживают анимацию?

YouTube: https://youtube.com/devicesupport
>> No.140845  
untitled1500.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Йеу =__=
>> No.140857  
>>140800
В MMD, как и в большинстве других программ, всё анимируется по ключам. Ключи можно прикопипастить к любой другой модельке с аналогичной структурой костей/джойнтов, вплоть до создания целой армии одинаково движущихся болванчиков. В данном случае модельки отличаются разве что прической и тряпками, которые анимируются физическим движком.
>> No.140859  
untitled1800.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>140845
βακαУαЯο…_〆(゚▽゚*)
>> No.140933  
скачанные-файлы.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
Лол. Гуголь таки не гнушается пичкать на главную страницу шумные недоделанные рендеры.
>> No.140940  
untitled1900.png (0.0 KB, -1x-1)
0
ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ
Декали ака переводные наклейки, ночь секса с Ps, векторизация лоу-рес логотипа, кривой аутлайнер, процедурные бамп-карты, полная лажа с поднятием края наклейки над поверхностью, презрение к проявлению текстуры основной поверхности через наклейку, окончательный переход на хдры.
>> No.140941  
untitled2000.png (0.0 KB, -1x-1)
0
ヾ(。 ̄□ ̄)ツ
Интерьеры. Старые и новые. И все сырые.
>> No.140949  
BTR95.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Типа САУ будет. Насмотрелся бумеранга и на него коалицию посадил - великий шедевр Винтовки!
>> No.141030  
>>140949
Попробуй пройти парочку туторов, дорогой. Никто не начинает с концептов.
>> No.141035  
>>141030
Вообще-то я спокойно могу туториалы писать по Blender'у. Не разбираюсь только в анимации пожалуй.
>> No.141040  
>>141035
Ты знаешь UI блендера, но плохо умеешь пользоваться им для создания хороших моделей. Это как жонглировать молотками, но не уметь воспользоватья ими для постройки дома. Смекаешь?
>> No.141042  
>>141040
> Ты знаешь UI блендера, но плохо умеешь пользоваться им для создания хороших моделей.
Скажу эталонно: покажи Work in process своих моделей.

Толи внатуре начать писать туториалы по блене.
>> No.141045  
>>141042
> покажи Work in process своих моделей.
Плашка "сперва добейся"? Кококо.
>> No.141055  
14333247905632.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141045
Ну давай, показывай. Да, сперва добейся, а почему бы и нет? Я тоже умею важничать - туториалы посмотри, какие конкретно, ну а хер его знает, иди посмотри. Мои работы? Какие мои работы, зачем я тебе буду показывать свои работы, я же сказал туториалы смотри. Всё ещё просишь мои работы, сейчас включу сосачера и буду кукарекать.

Хотя, что с этой породы суетливой, необучаемый, блохастой взять.

Ну хоть какое-то оживление в треде
>> No.141070  
tumblr_n0t44v30qP1tsatl4o2_250.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141055
> важничать
В странноватом ключе ты воспринимаешь советы. Никакого важничанья и близко не подразумевалось, но нахуй. Тебя ведь совершенно не смущает то, что сам ты уже превратился в ебаную легенду. Сколько ты уже в рисовачах и цг-чах? Пару лет? И чего добился? Обрисовки? Какие еще обрисовки? Копипаст и унылые попытки повторить местную гробовозку на своем текущем левеле. Обьективно пикчи не дотягивают до уровня нормальных моделей. А остальное? Ты же нихуя не текстуришь, хорошо если материалы делаешь 50-дифф/50-глосс, композитор не котируешь, придумать концепт не можешь. Хардсурфейс, скульпт? О чем мы? А свет, композиция кадра, цветовые схемы и пр. интересная художественная хрень вообще прошла мимо. Что с тобой происходит?.
>> No.141073  
>>141035
Ты сегодня сделал мой день! Спасибо тебе! Я ржал как безумная гиена несколько минут, и мне было очень неловко за нарушенный покой коллег. Если напишешь хоть один туториал — я тебя порекламлю в своем паблике и попрошу админа "Блога CG" порекламить тебя! Они очень любят таких самородков как ты!

>>141070
Итак, ты познакомился с легендой /u/, поздравляю. Оставь этого юродивого и переходи на сторону дивана, у нас есть попкорн и печенье!
>> No.141083  
rock2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Делаю персонажа, сорт оф лоу-поли. Идея - магически оживленная каменная фигура. Риг и uv-развертка в первый раз. Как тебе, анон?
>> No.141085  
>>141083
Первый раз :3. Риги - сложная штука, нужно понимать что какими человеческими костями внутри присоединено одно к другому. Чар не гнется в поясе, область плеча тоже должна немного ходить, срывы движения, предплечье похоже проходит сквозь грудную клетку. Тонкие складки у шеи не схлопываются случаем? А так крутота для первого раза, чуток отполируешь и готовый чар.
>> No.141086  
1-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141085
С руками на самом деле большая беда. Не знаю что делать с плечами (из вариантов: переделывать модель или избегать таких движений в анимации). Глянул пару туторов, один совсем мимо (ютуб контент, ага), второй довольно базовый с didgital tutors, туторы были конкретно по проге, в которой работаю (есть подозрение, что риг не сильно к конкретному софту привязан) В самой проге (c4d) давно уже сижу, вот решил все знания в какой-то порядок привести, а пробелы заполнить. Все это должно вылиться в ролик на 2-3 минуты. Такие дела.
>> No.141087  
Screenshot-from-2015-06-04-00:39:49.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141086
> (есть подозрение, что риг не сильно к конкретному софту привязан)
Сетка под риг. Так и есть, это общие анимационные принципы. Для антропоморфных существ аниматоры нашли хорошие варианты сеток, которые дают меньше всего искажений поверхности при деформациях. Обрати внимание на определенное течение лупов (фейс-лупы), их стараются разместить так, чтобы они наиболее точно характеризовали кривизну поверхности. Получается, замкнутые лупы охватывают поясом определенную область тела.
>> No.141090  
untitled.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Эй, смотрите как крутецки я могу делать заполняющий дарк-эмбиент. Бесплатно, чисто и без HDRi. Книга про свет стало просто таки откровением. И еще какая-то фича с имитацией переэкспонированной пленки. Тепло и аналоговая желтизна.
>> No.141092  
>>141086
Лол. Ключицы поднимаются вместе с плечом (у тебя - отдельно). И крепятся к грудной клетке, а не позвоночнику. Исправляй.
>> No.141093  
Безымянный-15.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141070
> В странноватом ключе ты воспринимаешь советы.
Шучу я, не воспринимай серьёзно.
> Тебя ведь совершенно не смущает то, что сам ты уже превратился в ебаную легенду.
Абсолютно нет.
> Сколько ты уже в рисовачах и цг-чах? Пару лет? И чего добился?
Весело проводим время: срёмся, рисуем, обмазываемся теорией, ждём окончания рендинга. Или ты думал о чём-то большем?
> Копипаст и унылые попытки повторить местную гробовозку на своем текущем левеле.
Какая гробовозка?
> Обьективно пикчи не дотягивают до уровня нормальных моделей.
И какие же пикчи дотягивают? Как в трансформерах Локдаун? Сомневаюсь, что работу Булгарова хотя бы 2% из участников того же render.ru повторит.
> Ты же нихуя не текстуришь
Вообще-то на большинстве моих как бы законченных работ есть текстуры.
> хорошо если материалы делаешь 50-дифф/50-глосс
Хуже, вообще без диффиза.
> композитор не котируешь
Ни разу не вставлял модель в картину пустыни, значит не котирую композитинг, конечно.
> Что с тобой происходит?.
Ничего.
>>141073
> Ты сегодня сделал мой день! Спасибо тебе! Я ржал как безумная гиена несколько минут
Ради этого я и набираю посты.
> Если напишешь хоть один туториал — я тебя порекламлю в своем паблике и попрошу админа "Блога CG" порекламить тебя! Они очень любят таких самородков как ты!
Даже не знаю, хотя это конечно будет смешно, поэтому почему бы и нет.
>> No.141096  
>>141087
Значит надо делать модель с нормальной сеткой, понял.
>>141092
Не совсем понял. Надо между плечом и позвоночником еще один джоинт создать, или плечо присоединить к другому?
>>141093
> Ни разу не вставлял модель в картину пустыни, значит не котирую композитинг, конечно.
Вот с этого почему-то проиграл. Про мультипасс, видимо, ничего не слышал.
>> No.141097  
Безымянный-16.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141096
> Не совсем понял. Надо между плечом и позвоночником еще один джоинт создать, или плечо присоединить к другому
Вот так:
http://vk.com/blender3d?w=wall-947906231385%2Fall
> Вот с этого почему-то проиграл. Про мультипасс, видимо, ничего не слышал.
Конечно.
>> No.141100  
>>141097
Комплементарные лифт/гейн. Пост - это не только ручная сборка пассов, прочел wow factor?
>> No.141102  
>>141100
Полностью, часто использую его заготовки. И книгу по заготовке циклов тоже, и Смерть Арматуре тоже.
> Пост - это не только ручная сборка пассов
Сейчас я таким не занимаюсь, просто беру пассы и в фотошоп, он разительно удобней, чем композитор. И чем тебе ручная сборка пассов не угодила? Это делает и Эндрю Прайс(сейчас я расскажу как замоделить хлеб, и при расскажу про свою жену и поездку в Японию) и Вася я не прочёл Blender Basic's.
>> No.141105  
>>141102
ШТА. Структурируй немного свой поток мыслей. Пожалуйста.
>> No.141117  
shoulder-anatomy-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141096
> Надо между плечом и позвоночником еще один джоинт создать, или плечо присоединить к другому?
Анатомию учи, ять. Любое движение руки начинается с ключицы, а не с плеча.
>> No.141121  
3324839.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Туториал от Винтовки по теории создания автомата, налетай! http://www.youtube.com/watch?v=7pAkoFRm_EI

Только теоретические обоснования так-то, процесс рисования будет позже.
>> No.141126  
>>141121
Знаешь в чем может быть проблема? Ты разобрался в принципе действия и компоновке, а вот про практику забыл. Ни концепты, ни просто арты не предполагают детальной конструкторской проработки внутреннего устройства. Собирать и пользоваться этим никто не будет. Сделал сияющую йобу с символическими переключателями в нужных местах все же про юзер-экспириенс не забывают и немножечко думают, будет этим удобно пользоваться или нет и нормально. С такой точки зрения процесс ориентирован на создание у зрителя определенного впечатления о предмете.
>> No.141136  
45354353.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141096
> Надо между плечом и позвоночником еще один джоинт создать, или плечо присоединить к другому?
Морфеус в качестве примера. Единственный антропоморфный риг, который был у меня на харде.
Вот этот >>141117 правильно сказал, поверхностное знание анатомии необходимо для ригинга и анимации. Если же совсем лень смотреть/читать того же Вилппу, то хотя бы поищи готовые анимированные риги (лучше всего - мокапы) для своей синьки и тщательно проанализируй каждое движение.
>> No.141137  
man02.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141136
Виллпу читан, немного, но не поверхностно. Читал для рисования людей от руки, но на тех скринах модельку делал по тому же принципу, по которому я бы и рисовал на бумаге. Меня просто смутило, что плечо проваливалось вниз, подумал что просто геометрия криво привязана к костям, >>141097 вот морфы посоветовали, например. Ими не занимался, но начал делать модель с сеткой под анимацию, как сказал >>141087
>> No.141187  
man02_1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Можно бампануть? Делать лицо с учетом этих лупов - ад, конечно.
>> No.141221  
В 20:00 по мск сделаю стрим, буду рассказывать о буднях концептера в геймдеве и отвечать на вопросы, если у зрителей будет желание — буду рассказывать о процессе создания какой-либо из своих работ, показывать psd, сетку без регистрации и СМС бесплатно.

Приходите, буду рад всех видеть!
http://ru.twitch.tv/turbosolovey
>> No.141231  
an-94_1.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжаем пир безумия, попытки рисования от Винтовки!

http://www.youtube.com/watch?v=GFkdaQKYTTE

Так сяк и получил внешний вид Type 97, молодца!
>> No.141250  
sadface.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Продолжаю мучить эдж-лупы и лицо
>> No.141251  
--59.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141250
> sadface.png
>> No.141276  
Вот это текстурирование, прям как я хотел, а-то все эти царапинки в Зребре вручную нужно делать:
https://youtu.be/nqZQRxQ7ehU?t=102

Qualex Suite глючная хрень
>> No.141289  
14257540399061.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
Завидую я вам, мужики, вот что. Лет в 17 впервые попробовал что-то делать в максе. Кружку сделал, табуретку, а потом мамка отправила учиться на государственного петуха. Отучился, несколько лет отработал и вот изливаю свою печаль в тред.
>> No.141383  
man03.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141289
Но ведь государственный петух - это не так уж и плохо, не? Я универ не закончил, сейчас занимаюсь архивизом, но хочу что-нибудь "по-веселее": моушн-дизайн, персонажка и т.д.
>>141276
Если ты про стертую на краях краску, то такое можно через вертекс-шейдер сделать, вроде в серьезных пакетах такое должно быть (в синьнке точно есть)
>> No.141470  
bilo_001.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141289
За несколько месяцев можно значительно продвинутся. К тому же если делаешь штуки которые нравятся то это считай уже развлечение а не учеба.
>> No.141474  
016a1a104864e74fb0e3f7a69d6572be.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141470
> bilo_002
Вот это вообще охуенные штуки! Простые, стильные и приятные. И цветовые схемы хорошо юзаешь в совокупности с приглушенными цветами.
Такие на всяких там бихэнсах и абдузидах часто получают сотни любви и обожания.
>> No.141475  
>>141470
> bilo_002
И да, такое уже можно смело юзать для мобилок и социалок, так что можешь смело класть их в портфолио и искать фриланс на них.
>> No.141508  
>>141470
> За несколько месяцев можно значительно продвинутся. К тому же если делаешь штуки которые нравятся то это считай уже развлечение а не учеба.
А чего бы, собственно, и нет. С работы уволился, так что теперь есть время отдохнуть и с головой погрузиться в приятное дело. Сейчас пойду и загуглю с чего начать.
Спасибо, анон.
>> No.141594  
>>141470
Няша, надеюсь ты еще сидишь тут. У нас есть конфа в скупе, ссылка есть в ОП-посте. Мы тебя там ждем.
>> No.141612  
photo-6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
А еще есть неплохой плейлист по пбр материалам бендер блендер. Огюстены Френели и прочая воннаби физика.
>> No.141613  
>>141612
И да, я не самый умный ребенок.
https://youtu.be/g7PZdGSurE8?list=PLlH00768JwqFtFtsTKBxnLwadWsNo36R-
>> No.141665  
all_3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141594
>>141612
>>141613

Спасибо, посмотрю.

Насмотрелся демок Allegorithmic и видосов masterxeon1001, теперь думаю Substance Painter купить, из за региональной скидки и распродажи всего 1000р в течение 17 часов (хотя когда то ваще 600р стоил https://steamdb.info/app/273390/). Это вроде совсем не много за полноценную лицензию для подобного софта (3D-Coat за 100 баксов не дают права на комм. использование, за полную же вообще 334 что на мой неопытный глаз кажется вообще безумием).

Пытался сделать динамическую ржавчину\пыль в cyсles, но не смотря на то что мне безумно нравятся ноды и сам процесс работы с ними, в целом все не очень удобно. Если делать настоящие specular и bump карты из текстуры, то при каждом изменение их надо обновлять, если же делать динамически из оригинала, то это приходится делать на глаз с colorramp (что само по себе не верно). С картами типа ambient occlusion тоже самое, при каждом изменении их перезагружать надо, а curvature карты вообще в cycles не сделать, только в blender internal что еще добавляет много хлопот даже с простыми объектами.
>> No.141804  
Снимок-9.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Итак, я встал на тропу анимешных тянок, тряпочек и прочего непотребства. Удачи мне!
>> No.141820  
>>141804
Ступни маловаты. Ключицы выражены слабо. Писечку надо подправить. Костяшки на пальцах надо острее, фаланги выраженнее. И самое главное - для последующего рига лучше всего делать персов Т-позой. В остальном же - лютая крутотень. Пили дальше.
>> No.141873  
Test_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Итак, эксперименты продолжаются, результаты меня радуют.

>>141820
Спасибо за замечания, я немного подправил.
>> No.141943  
>>141873
Охвау. Это чистый рендер? Или в 2d доводил?
>> No.141965  
АКрендер.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я окончил вуз, теперь бакалавр. И, барабанная дробь, даже не знаю, а что делать дальше, вроде, обучали на айтишника, но я кодить толком не умеют, по хобби не продвинулся ни на йоту, хотя если честно, я и ничего не делал, посидел помоделил, порисовал, кинул в тред там уже все ждут очередной порции, смотрю реакцию. Толи пойти в магистратуру, ещё 2 года буду "учиться", а потом можно на аспиранта, далее проверять иногда студентов и читать лекции, больше вроде как нихера мои преподаватели не делали. Посмотрел по вакансиям - перекати поле. Короче, поддержите меня, посоны.
Винтовка
>> No.141982  
АКрендер-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>141965
Материал, как думайте, хороший или нет? Углеродистая сталь, то есть там ещё SSS должен в минимальной количестве присутствовать?
>> No.142004  
1-(2)-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Я у мамы портняжка. Затягивающее занятие...

>>141943
Это композ из шести рендер-пассов, плюс доработка в фотошопе ручками.
>> No.142008  
>>142004
Покажи пассы, будь няшей.
>> No.142019  
>>141982
Зачем в сталь SSS? Может лучше несколько слоев отражений лучше? Для основы - размытое (rough), для поверхности и бликов - гладкое. Так-то на картинке все детали видно только у близкой части, дальняя выглядит просто как черный мат с шероховатым спеком.
>> No.142021  
>>142019
> Зачем в сталь SSS?
Читал про углеродную сталь, она используется в оружейных стволах(не на корпусе, его вообще с пластмассы делают), углерод же это очень твёрдая "органика". Короче, подход из статья Эндрю Прайса про материалы, но я думаю, что перемудриваю.
> Так-то на картинке все детали видно только у близкой части, дальняя выглядит просто как черный мат с шероховатым спеком.
http://www.judicialwatch.org/wp-content/uploads/2014/12/AK-47-Fast-Fur[...]r.jpg
http://www.guns.com/wp-content/uploads/2013/07/130629-cia-museum-weapo[...]l.jpg

Вроде так оно и должно быть, не?
>> No.142067  
7945.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Странная багота марвелоса добавила сегодня геморра: в некоторых случаях сумки или подушки получают свойство отрицательной гравитации и отправляются прямиком на орбиту к моему пукану. К счастью, все обошлось сменой материала и свойства "pressure", но поебаться пришлось.

>>142008
На стриме покажу
>> No.142068  
>>142067
> На стриме
Запись будет?
>> No.142072  
>>142067
Соловей, ты моделил в Зебре по туториалу: http://www.youtube.com/channel/UCxJ6s4JsIRVvNGui6f3MaBA после этого, сделал одежду в Марвелос(не пробовал его ещё), а далее к максе сделал ригг и рендер(VRay)?
>> No.142088  
Нашёл какую-то странную вакансию стажёра по 3д моделлированию. Написал резюме и портфолио, да, с той самой стрекозой, что ещё показывать-то. Надеюсь, хотя бы повеселю офис.
Винтовка
>> No.142092  
>>142088
Хотя у меня подозрения, что это развод на деньги, посмотрим.
>> No.142126  
>>142068
На гамроаде за 10$.

>>142072
Твое дотошное исследование моего пайплайна меня пугает, из-за чего я уже боюсь делать стрим с объяснением процесса.
скульпт -> авториг -> марвелоус -> макс -> вирей -> фш
>> No.142129  
>>142126
> за 10$
Да ну нахуй
>> No.142145  
instr.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Алсо, пошпилил сегодня хардсурфейс в зебре. Весело, задорно, левую руку под конец дня свело от постоянного ctrl+shift ЕВПОЧЯ

>>142129
щетоподелать.жпг
>> No.142146  
>>142145
Пропорции хромают. УВАЖАЙ ПРОМЫШЛЕННЫЙ ДИЗАЙН, НЯША!
* разводной ключ - маленькая голова или слишком широкая ручка; очень острый винт (зомби по голове долбать самое то)
* отвертка - широковатая и коротковатая железяка, ручка какая-то раздутая (и возможно немного большая (и ей не хватает острых областей))
* та боковая трещотка - большая ручка и короткий рычаг
* простой ключ - вырез под гекс слишком квадратен; их делают обычно на соседние размеры (или нет, но они разные)
* рулетка - не хватает шва, который делит ее на складывающиеся половинки (или я не вижу)
* я понимаю, абстрактные инструменты, но этикетка на рулетке и размеры на ключе не помешают. Я придираюсь.
>> No.142147  
>>142126
> Твое дотошное исследование моего пайплайна меня пугает
Копируй@создавай свою, сам знаешь же, Соловей.
>> No.142154  
eq8pLe9RQzU.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142146
Моделишь с фотореференсов из гугла
@
Говорят что в жизни все не такое

>>142147
Удачи тогда
>> No.142155  
>>142154
Ну чё ты? Что видно, то и говорю.
>> No.142170  
Double-Open-End-Wrench.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142154
> Моделишь с фотореференсов из гугла
Моделлить с референсов тоже уметь надо. И выбирать референсы - тоже.
>> No.142171  
Ak-121.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Блин, на цевьё полно времени потратил, рукоятка с прикладам, на нём тоже "вау"!
>> No.142172  
VR_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142170
Ну давай, поучи меня работать с референсами, няша :З
>> No.142173  
Подскажите, по каким тегам гуглить графику в стиле Godus?
>> No.142174  
>>142173
А тебе мало выдачи гугла по [godus]?
>> No.142175  
>>142174
Наверно неправильно выразился. Скорее важнее название графического стиля.
>> No.142176  
>>142175
Да нет такого никакого специального* стиля. Это майнкрафт со слоями из изогипс (как на картах высот).
ruwiki://Изолиния

А еще можешь поискать игровой арт по цветовой схеме, какие-то из бур такое могут.
>> No.142177  
>>142176
> такого никакого
Прошу прощения.
>> No.142178  
>>142176
Окей, спасибо. Просто собираю такой 3д минимализм для своей игры мечты*.
https://www.youtube.com/watch?v=-J96jGLCb5g
https://www.youtube.com/watch?v=SMZ3U8OJIWk
https://vimeo.com/57453413 с 10с немного
https://www.youtube.com/watch?v=YwzI-r0ZdbM
https://www.youtube.com/watch?v=xXz8fbBIXMg
>> No.142179  
>>142175
не уверен, но возможно тебе подойдет Lowpoly, няша
>> No.142180  
>>142179
Low Poly
быстрофикс*
>> No.142183  
>>142178
Игры? Ты не из rarest pepe?
>> No.142184  
>>142183
Я хоть и знаю про тот случай, но тебя не понял.
>> No.142246  
untitled.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ох, на сегодня хватит
>> No.142260  
>>142246

10 из 10 молодец. ты кто? есть девик
>> No.142272  
Zl739ib-lXA.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142260
Яаааа... Малекула!
http://turbosolovey.deviantart.com/
>> No.142279  
>>142272
завачил
>> No.142280  
Winged-Girl_Final_2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Критика, советы, обкладывание хуями, приветствуется все что-угодно.
>> No.142282  
>>142280
* дырявая майка. На спине она должна сложно провисать и реагировать на крылья. Развлекайся. На 4-ой заметно.
* волосы на затылке "полосят" флет-шейдингом.
* если не хочешь убирать черные белки, сделай ей демонический мейк-ап - подкрась глаза.
* многовато железа на лице, оставь только парочку самых нужных.
* браслеты. Сложно обьяснять, просто рефни.
* рефай как должна провисать цепь.
* СОСИСКИ ну прости, я не могу молчать.
* кисти. Ты их проработал? Я никак не рассмотрю, мелко.
>> No.142288  
>>142280
На третьем пике видно, что полигонов для черепа не хватает[потом сделай симуляцию тканей в пакете, который это поддерживает]. На 4-том заметно, что крылья не вырастают из тела, как она ими махать будет(если сделать рендер в ракурсах, где этого не видно, то переход не нужен, время на него ещё тратить). В остальном хорошая модель, по мне.

Подправь, если считаешь замечания вразумительными, и текстурь, короче.
>> No.142302  
Безымянный-66.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сейчас сделаем рукоятку хардсёрфейсом в Зебре, альф нету, ну ладно, маской выделю и перемещу, нормас будет. И великая программа Пиксолоджик, патч для неё есть, краши постоянные, дико надоедает.
>> No.142314  
Снимок2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
После двух фейлов с прической и двух бессонных ночей я решил изменить тактику и сделать ресерч, после которогомне все-таки удалось сделать этой курве причесон, который мне нравится.
>> No.142319  
>>142314
Сзади похоже на пакет. Может, в финале будет лучше, но пока что так.
>> No.142334  
Ak-121.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Остались кое-какие детали, и нужно сделать окружение, а-то виньет да виньет.
>> No.142342  
redesign_render_08.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Чет давно не постил. Совсем давно.
>> No.142347  
Ichigo__s_Laugh_by_Uchiha_Katana.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142272
А чилавек-мАлекула!
>> No.142370  
>>142347
Мы смотрели это на телефонах когда еще андроида не было.
>> No.142381  
Ak-125.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142334
Как мне начинает надоедать.

>>142342
Я бы уже давно бы его бросил, ты очень очень терпеливый.
>> No.142384  
>>142381
Иконки для NO-PEW, PEW и PEW-PEW-PEW uv-project'ом? Или по-честному, двумя мапами поверх корпуса?

Посмотри на способ подачи автоматов на примерах того, как делают сексуальные промо.
>> No.142387  
>>142384
> Иконки для NO-PEW, PEW и PEW-PEW-PEW uv-project'ом? Или по-честному, двумя мапами поверх корпуса?
Он без текстур вообщем, только маты.
> Посмотри на способ подачи автоматов на примерах того, как делают сексуальные промо.
Ну вот такой не сильно отличается от моего:
http://2.bp.blogspot.com/-aww29Uuh5FM/UxDVqV3T9iI/AAAAAAAANSA/IURSmnC7[...]b.jpg

Можешь скинуть ссылки на годные работы?
>> No.142389  
>>142387
Сами иконки сделаны геометрией, отдельным объектом.
>> No.142391  
ak_74___flechette_rifle_by_gausswerks-d6e8h74.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142389
Ах, да. Мешами.

Если ты оформляешь их как концепт-арт, то помни о том, что сабж является всего-лишь изолированной визуализацией обьекта для внутреннего использования в пайплайне ну да, их еще постят наружу. Это не полноценный арт, он и не претендует на это. НО... концепт обьекта в окружении это всегда очень круто, хоть и явный оверкил. Больше технических надписей, табличек, претензии на чертежи и простенький фон. Вот и все, ты в шоколаде.

Где посмотреть на секси-концепты? Гугл и пинтерест.ком выдают по запросу 'assault rifle concept art' немного чуда. Это о концептах, промо ищи в шоурилах или где еще с рекламной подачей.

Сейчас меня Найчан унизит за то, что я несу бред.
>> No.142394  
>>142391
> Сейчас меня Найчан унизит за то, что я несу бред.
Кто это? Тут в треде никто не кусается так-то.
>> No.142404  
Ak-125.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142381
>> No.142405  
AK-12MainWork.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Кхм, а так?
>> No.142408  
>>142405
Чуть-чуть лучше. Но зачем два одинаковых ракурса совсем рядом и один обрезанный? Лучше возьми какую-нибудь картинку из поста >>142391 и сделай точно так же. Копируй, пока сам не можешь.
>> No.142409  
7fa8e1897b3c51ced419905bf7764661.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142408
> Но зачем два одинаковых ракурса совсем рядом и один обрезанный?
По этому делал.
>> No.142410  
AK-12MainWork-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.142411  
>>142409
Теперь понятно, это подразумевался, как ракурс, с которого смотрит игрок.
У тебя камера на уровне автомата, поэтому смотрится не так.
>>142410
Ну, сойдет, наверное. Но пусть лучше соловей выскажется, он же профи.
>> No.142412  
>>142410
Обрати внимание на два верхних ракурса и приклад с рукоятью на нижнем. Текстура поверхности не играет , это просто плоские и однотонные дополнения. Поиграй со светом, мне кажется они недоосвещенны или это материал чернее черного.

Шрифт поинженернее. И ради всего святого , выравнивай текст по двум краям.
https://support.office.com/en-ca/article/Align-text-left-or-right-cent[...]dc33f
>> No.142413  
>>142412
http://dafont.com если что.
>> No.142416  
Ak-142.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Всё надоел он мне.
>> No.142425  
>>142416
Сойдёт для сельской местности.
Вот поэтому у тебя и не получается. Не хватает упорства, целеустремленности, решительности доводить дела до конца.
>> No.142427  
>>142411
> пусть лучше соловей выскажется, он же профи.
Нет, спасибо. Я зарекся помогать Винтовке все равно как об стенку горохом
>> No.142431  
Безымянный-4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ньюфаг врывается в тред. Подскажите что это за цветастая херня у меня, и как ее выключить? Моделька знаю что убогая, можете не говорить
>> No.142433  
>>142431
Что это за херня? У тебя там даже радуга есть!
>> No.142434  
Screenshot-from-2015-07-04-02:27:41.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142433
Здается мне, кто-то игрался с костями? Сделай новую сцену.
>> No.142436  
>>142425
> спойлер
Просто хочу делать другую модель, сделано вполне себе по вышеназванным советам, но если честно, я не знаю, как её довести до так называемого конца.
>> No.142437  
>>142436
Хотя может перевернуть подход, сначала композиция, а потом модель и прочие.
>> No.142438  
ПримерВидов.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142437
>> No.142454  
>>142438
Автоматическое закрашивание областей на танке сработало плохо.
>> No.142460  
>>142434
Ни с чем я не игрался, максимум случайно что-то нажал. А в той штуке которая выделена они вообще сами появились.
Что за новая сцена? Если я ее сделаю мне нужно будет все заново создавать?
>> No.142461  
>>142460
Если ты уже слишком много намоделил, то да, - это проблема. Советую или переделать ту штуку , или попробовать в новой сцене, или append в новую сцены всего того, что не сломано, или предоставить .blend уважаемым господам.
>> No.142465  
>>142454
Да я подбираю композицию, вторая мне кажется будет лучше.
>> No.142495  
mesh_analysis.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142431
Может ты случайно Mesh Analysis включил?
>> No.142500  
1253305190278.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142495
Так и есть. Спасибо, анончик.
>> No.142623  
Enji_pose1_v1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Все, я устал
>> No.142625  
132898325721.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142623
>> No.142627  
>>142623
Покажи рендер пассы, будь няшей.
>> No.142637  
>>142623
ты всех няш так делаешь, или только эту?
>> No.142642  
Аноны на сколько реально самому запилить полноценную 3д игру вроде dear esther?
>> No.142646  
1436143825407.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142623
>> No.142647  
>>142642
Ну... если ты опытный мододел и если у тебя волшебный голос, пробирающий до самой души, то вполне реально
>> No.142658  
>>142647
А есть примеры таких? именно по 3д играм с графоном.
>> No.142659  
Enji_pose1_v2_crop.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Немного подполишил перед публикацией

>>142627
На, держи. Все равно сведешь неправильно

>>142637
Эта первая (не считая задницы чуть выше). Я на ней вырабатываю пайплайн комбинации 2d и 3d, до этого сугубо 2d тянки были.
>> No.142665  
>>142659
Всё же этот острый угол причёски слева, ну всем хорошо, но это как-то диссонирует, чем тебе этой вариант понравился именно.
>> No.142666  
>>142659
> Все равно сведешь неправильно
Да мне интереснее, что ты руками дорисовывал.
>> No.142667  
Объясни, пожалуйста, зачем нормал пасс и как с ним работают?
>> No.142668  
>>142665
Он классный, делает ее непохожей на мальчика из-за короткой прически и большинству людей, которые видели таблицу ресерча приглянулся именно он (т.е. люди называли 2-3 варианта и одним из вариантов выбора почти у всех был он).

>>142666
Лайн, тени, заливка, прическа, лицо, блики, акценты и так далее

>>142667
С него можно генерить пассы со светотенью через "Color Mixer", я его заюзал для рефлексов в тенях и для генерации текстуры с точками
>> No.142670  
>>142668
Спасибо за ответы.
А у вас в конфе уютно?
>> No.142681  
>>142670
Пожалуста

Более чем
>> No.142684  
>>142681
Тогда присоединюсь на днях, если никто не против.
>> No.142697  
>>142684
Приходи, уже ждем
>> No.142739  
>>142659
Форма подбородка не найс. И еще мне кажется, что там где-то должно проглядывать ухо, заодно разбивая волосы на две пряди.
Всё остальное офигенно.
>> No.142746  
>>142739
> Форма подбородка не найс.
Вкусовщина
> где-то должно проглядывать ухо
Нет, не должно. С ухом в трехмере смотрелось странно, поэтому я прикрыл их пышной прической
>> No.142759  
>>142746
Ну как знаешь. Тебе решать. Ты же у нас уберпро.
>> No.142772  
Снимок-6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Запилил фигурке Тошикавы фейс. Завтра наконец-то буду ее в материалы оборачивать
>> No.142818  
Enji_figure_5.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Все, я победил!
>> No.142819  
Enji_figure_6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>142818
>> No.142821  
>>142772
>>142818
>>142819
Тащемта, единственный фейл - конусовидный нос. Чистый конус.
>> No.142824  
>>142821
> Чистый конус.
У меня для тебя плохие новости
>> No.142825  
>>142824
Это у меня для тебя плохие новости. Даже у анимутянок носы не настолько конусы.

мимо
>> No.142826  
>>142825
Удваиваю. С носом и впрямь надо что-то делать.
>> No.142827  
>>142825
Мог бы фотографий фигурок прикрепить для большей убедительности что-ли.

>>142826
И ты тоже. Хотя, что-либо менять уже поздно
>> No.142830  
>>142827
Первая рандомная ссылка на амиами http://www.amiami.com/top/detail/detail?gcode=FIGURE-012094&page=top#
>> No.142837  
>>142830
Вторая рандомная ссылка на амиами http://www.amiami.com/top/detail/detail?gcode=FIGURE-008718
>> No.142838  
Enji_turnaround.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
Не смог в COUB, поэтому держите гифку
>> No.142839  
>>142838
Голова какая неприятная, не знаю, но не няшная, всё остальное мне нравится: складки, общая поза и т.д. Сделай вторую если не надоела эта тема, чтобы прям милаха была длинные волосы, доброта, мое короче.
Винтовка
>> No.142840  
>>142839
ДАТ ПУНКТУАЦИЯ.
>> No.142841  
>>142840
Ну ты же всё понял, не сопротивляйся.
>> No.142842  
>>142839
Конечно, Дядя Винтовка, уже бегу все переделывать с нуля, чтоб тебе понравилось!
громко рассмеялся*
> Ну ты же всё понял, не сопротивляйся
А ты так и не починил детектор... Или просто не понял, что над тобой в этом треде смеются уже все, кому не лень.
>> No.142844  
>>142842
В этом треде 3,5 анонима: я, ты и паренёк, что уже полгода делает робота из звёздных войн(он, кстати, даже грубого слова не сказал ни разу). Остальные в твоей конфе, может из неё приходят, но сомнительно.
>> No.142845  
>>142844
Ты не прав.
четвертый
>> No.142846  
в 19:00 стрим крч
http://www.twitch.tv/turbosolovey
>> No.142870  
Запись полезного стримача
https://www.youtube.com/watch?v=2zp48Z6mTUk
>> No.143067  
137175595658.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Знаете способ быстрого редактирования модели с проксимити лупсами на ней? Чтобы они автоматически ровно ложились на лоупольке, а не вручную таскать их.
>> No.143111  
>>143067
> Чтобы они автоматически* ровно ложились на лоупольке, а не вручную таскать их.
Проги, исполняющей желания, ещё никто пока не придумал.
Пробуй искать функции crease и selecting edge loop для своей проги. Блендер?
И это, ты заранее выбирай. Либо ты реально работаешь с лоу поли, либо юзаешь смусы/сабдивы, что уже как бэ не лоу на деле. Иногда реально проще сделать некую операцию на хай польке через мягкое выделение.
>> No.143112  
>>143111
Такое отображение модели стандартно для 3DS MAX, но не для Blender.
Винтовка
>> No.143114  
>>143111
Я знаю про задание жесткости ребер и выделение лупов. Я никак не могу до конца понять работу с поддерживающими ребрами. Фактически я задаю базовую форму редактируя лоу-модель, которая потом магически превращается в гладенькие поверхности под смусом/сабдивом. Ребра поддержки мне стоит добавлять на финальном этапе игры с формой? Иначе потом трудно редактировать базу и поддержку.

>>143112
Наркоман, тебе не обязательно представляться каждый раз.
>> No.143117  
>>143114
Я тебя не понимаю. На твоём пике и так всё норм. Хочешь большего сходства - однозначно ручками. Никакие скрипты и прочая автоматика тебе в этом не помогут.
>> No.143120  
>>143114
> Ребра поддержки мне стоит добавлять на финальном этапе игры с формой?
В основном лучше вообще не использовать дополнительные лупы, вполне всё делается жёсткостью ребёр, очень редко бывали случали, когда они нужны. И да в Максе, что ли нельзя редактировать сразу с сабдивайдом, чтобы было видно сразу?
> Наркоман, тебе не обязательно представляться каждый раз.
Тогда мои посты не отличаются от постов других анонов, тред имени меня, учти это.
>> No.143121  
Безымянный-21.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143120
> И да в Максе, что ли нельзя редактировать сразу с сабдивайдом, чтобы было видно сразу?
Как на пике.
>> No.143123  
>>143120
> тред имени меня, учти это
Йеах, вотевар. Ты немного дурачок сегодня?
>> No.143125  
>>143120
>>143121
В ущербном Максе нельзя работать в смешанном режиме смус/нонсмус? Как так? Это же топ номер один пакет для моделлинга.
Зовите сюда Соловейчика. Пусть защищает честь любимого инструментика.
>> No.143126  
>>143125
А, нашёл. Таки можно. Не надо никого звать.
http://www.youtube.com/watch?v=zDln3ESrPEY
>> No.143128  
скачанные-файлы-(2).jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143120
> Тогда мои посты не отличаются от постов других анонов
Так и есть.
> тред имени меня, учти это
И что?
>> No.143129  
angry_chibi_by_abdulelahray-d5v5m9l.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143125
Уебки, может уже прекратите трепаться у кого пакет больше, и начнете какой-то полезный результат выдавать?
>> No.143131  
>>143129
Но ведь некоторые пакеты и впрямь "больше" или "меньше" других! Причем в разных местах.
И кстати, самый "большой" из всех пакетов - Блендер.
>> No.143133  
>>143131
И давно мы стали мерять функциональные возможности пакетов в обьеме занимаемой инсталлятором памяти? 85 МБ, к слову. У меня на ведре один только скайп отодрал себе под 100 МБ рома. СКАЙП, БЛЕАТЬ!1 Мессенджер отошли-пришли!
>> No.143134  
>>143133
Выражения "больше" и "меньше" не зря обведены в кавычки. Дело в том, что Блендер больше Макса по функционалу, но при этом меньше по объему. Ибо 200 мегабайт! 200 мегабайт против 2-ух гигов, Карл!
>> No.143135  
>>143134
Я не буду учавствовать в этом цирке. Ты слегка неправ, пруфов не будет. Если так не имется, то загляни треда 2 назад и вспомни славные времена "ололо, всего пидисят мегабайт, пыщь-пыщь".
>> No.143140  
--93.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143126
То есть, в 3DS MAX нужно переключать между модификаторами, чтобы видеть результат? И готовый результат они в совокупности не показывают? 20 гб. и 4 тысячи долларов, ещё подписка в 600 долларов в месяц, чтобы аддоны активировать. Неудивительно, что пользователи Макса массово стали делать хардсёрфейс в Збраш, даже там это сделать проще.

>>143128
> И что?
И ты спрашиваешь и что? Я живая легенда, даже паренёк на бульдозере не сравниться с моей славой. Я просто не могу не подписываться, народ не поймёт.

>>143129
Ну через месяц паренёк, который делает робота презентует ещё одну его ногу, Соловей покажет ещё один стрим, я сделаю ещё один автомат. Всё нормально, а сейчас давайте срататься по пакетам.
>> No.143144  
>>143140
> То есть, в 3DS MAX нужно переключать между модификаторами, чтобы видеть результат?
Не нужно в максе переключать модификаторы, что за глупость?
> Неудивительно, что пользователи Макса массово стали делать хардсёрфейс в Збраш, даже там это сделать проще.
Конечно проще. Там же не нужно думать о топологии. Это разные подходы и не нужно их сравнивать.
>> No.143171  
>>143125
Винтовка в своем стиле, аак обычно. Что ж тебе неймется этим чудным летом, шут гороховый?

>>143140
Зовите санитаров, он совсем плох стал
Правильно написать надо было так
> через месяц все станут на шаг ближе к успеху и прокачают скилл, а я как обычно продолжу срать в треде и провоцировать других. Вот поэтому все и перетекли в конфу, потому что там если и есть неадекваты, то хотя бы делом занятые и другим людям помогающие.
а я ведь только подумал что у теья нормально оружие получаться начало, эх...
>> No.143242  
Girl-in-Suit-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.143246  
wip_render_robot_tank_mk3_no_internals_01.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.143249  
>>143242
Мне кажется, или нос тонковат?
>> No.143250  
ZBrush-Document1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143249
Может быть. Но я сам по себе люблю тонки маленькие носы, да и после анимушных фейсов непривычно.
>> No.143251  
>>143249
Для аниме норм. Меня больше смущают рельефные соски, через два слоя одежды по идее не должны быть заметны.
>> No.143252  
cherep.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143250
Просто очень напрягает видеть настолько тонкий нос на лице более-менее реалистичном.
>> No.143283  
Безымянный3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Делаю охотничею винтовку.
>> No.143307  
>>143283
Лучше сделай что-либо другое. Без смены объектов для моделинга расти не будешь.
>> No.143322  
>>143307
Не переживай, он и так расти не будет. Это жи Винтовка.
>> No.143362  
Безымянный3-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143307
А что предлагаешь? Просто смотрю, ну на корабль например, и как-то он не воодушевляет его замоделить. А пушки охота.
>> No.143564  
Iowa-BB-61.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143362
Ещё бы. У тебя же кишка тонка для подобных вещей. Тебе жизни не хватит для того, чтобы отмоделлить хотя бы половину всех этих надпалубных надстроек.
>> No.143567  
37KCjnahLzw.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143564
> У тебя же кишка тонка для подобных вещей.
Какие корабли, я перед натюрмортом сделаю пас.
>> No.143706  
wip_kit_robot_render_01_sharp.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Омг, китбаш в 100500 раз веселей и быстрей чем другие способы когда просто делаешь что то из головы без плана или референсов, почему я не узнал о нем раньше?
>> No.143718  
>>143706
Только не забывай о функционале и общем филинге объекта, иначе рискуешь скатиться в штампование стробящего нойзом абстрактного однотипного говна.
>> No.143748  
47b8f01b9ad4bd85160af96d549f5efb.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Кто нибудь знает как правильно смоделировать форму в Blender как на картинке? Часть про правильное вписывание объекта я понял, трудности возникают в создании внешних поддерживающих контуров если поверхность не состоит из петли квадов. В итоге я вырезал на глаз круг с помощью Knife Tool. С двойным Subsurf выглядит приемлемо, но топология просто мрак.
>> No.143759  
Безымянный7.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143748
> Кто нибудь знает как правильно смоделировать форму в Blender как на картинке?
Отдельными мешами.

Попробовал использовать looptools и cicle, даёт результат быстрее с соответствующей неперфикциониской сеткой.
>> No.143866  
>>135717
Ой, а у вас Un a ted написано.
>> No.143867  
redesign_render_28.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143140
> Ну через месяц паренёк, который делает робота презентует ещё одну его ногу
Да ты пророк, лол
>> No.143869  
5032-sloupok-yao-min.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143866
Спасибо, ты вовремя!
>> No.143871  
>>143706
> что то из головы без плана или референсов
в том и дело, что нужен план, эскизы, цель.

Когда у тебя есть готовая деталь, голова начинает комбинаторику делать: а что за деталь, а куда бы она подошла. Первый шаг — начало пути.

олсо не взлетит, точнее ходить не сможет, а вот лазать цепляясь — да
>> No.143875  
>>143869
Тебя уже уволили?
>> No.143881  
>>143867
Да ладно тебе, хороший он у тебя, очень продуманный, правда всё же делаешь очень медленно. Это связано с работой надеюсь, а не ленью?
>> No.143885  
>>143875
Нет. А должны были?
>> No.143888  
redesign_render_29.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143881
> Это связано с работой надеюсь, а не ленью?
Обои два. Я ещё затормозился потому что стал UV развертку делать для утаскивания в mari.
>> No.143927  
SpecialForceCarabine.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Жаль, что вуз оружейников находиться в Туле, я бы пошёл. Ах, всё же бы в металле свои автоматики увидеть с рабочими механизмами(знаний на них не хватает).
>> No.143934  
1337575524959_bulletin.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143927
Я конечно знал что ты сказочный, но не настолько.
>> No.143938  
>>143927
Ты в курсе, что твои автоматики будут кривыми?
>> No.143947  
>>143938
Ну стану вторым Коробовым, и-то нормально будет.
>> No.143969  
14146079827644.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>143947
>> No.144169  
Безымянный-70.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Коммерческий продукт с миллионами баксов доходов, который даже презентации на Е3 проводит! Сейчас одни текстуры будут круче чем все которые я видел. И тут ожидает просто крайний сюрприз, текстуры просто невероятно непонятные, где тот или иной прибор расположен не понятно. У этого хоть с этим получше, подписав.
>> No.144170  
Т44.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144169
Ну это совсем финиш.
>> No.144172  
Cirno778.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144169
Винтовка гранаты взрыв воздуха.

Научись хотя бы нормально мысли выражать для начала. Порядок в жизни и творчестве начинается с порядка в мыслях.
>> No.144173  
test_render_8_1_sharp.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Штуки за последний месяц.
>> No.144178  
>>144172
Okay. В компьютерной игре Warthunder дерьмовая uv-развертка и текстуры.
>> No.144183  
>>144173
Почему тебя до сих пор нет в нашей конфе? Я страстно жажду тебя там!
>> No.144185  
japanPAKFA.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сделал примерный камуфляж.
>> No.144191  
>>144178
Если ты так считаешь, это еще не значит что так и есть на самом деле. Все-таки дураки бы не смогли создать игру, в которую будут играть тысячи людей, даже на слабых компах, смекаешь?
>> No.144192  
34381c7e1c53bc1929f68b491fb5c0c8.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144173
> Почему тебя до сих пор нет в нашей конфе? Я страстно жажду тебя там!
Серьезно, ты адекватный чел и идешь к успеху. Почему бы тебе не присоединиться к нам? У нас тепло и лампово, а еще мы обмениваемся опытом, что делает процесс прокачки скилла более эффективным.
>> No.144199  
>>144192
Потому что он нормальный человек, а у вас вечная клоунада с вниманиефагами, наверно.
мимопроходил
>> No.144202  
>>144191
Отделу самой компании так-то 100% пофиг какие у них развертки. С зеброй, 3д коат, чисто по модели порисуют. Скорее всего опции отдавать игрокам текстуру у них не планировалось, а потом геймдизайнер сказал, чтобы запили...

И да, если текстуры такие хорошие, то где тут у танка ствол: >>144170

Лучше бы обошлись без этой опции, у большинства моделей текстуры с отвратительной логикой.
>> No.144211  
kv_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144199
Этот сударь дело говорит.
Сиживал в первых тредиках тогда сам только начинал
А как местный юродивый активизировался и началась вся эта социалочка - стало как-то тоскливо.
Захожу время от времени. А тут что? Правильно. Тут ничего. Все же в конфе.
Нет чтобы в тредике общаться, собирать инфу, советами делиться. Такая-то кафедра бы была.
Доброчан же
>> No.144214  
>>144202
>
> Лучше бы обошлись без этой опции, у большинства моделей текстуры с отвратительной логикой.

If it works, then it's okay.
>> No.144215  
>>144211
> местный юродивый
Винтовка штоль?
>> No.144218  
untitled.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.144219  
>>144211
В первых тредиках были пакетосрачи и Винтовкосрачи, в неограниченных количествах, поэтому я решил собрать всех желающих в более удобном для общения месте (конфе), оставив главного виновника хаоса (Винтовку) в треде. И если раньше анон, спросивший в этом треде, должен был ждать ответа долго и мог его вообще не получить из-за начавшегося срача, то в конфе он получит ответ на свой вопрос почти моментально.
> Захожу время от времени. А тут что? Правильно. Тут ничего. Все же в конфе.
Заходи в конфу, мы всегда рады новым посетителям. Многие люди пришли и остались по своей воле.
> Нет чтобы в тредике общаться, собирать инфу, советами делиться.
Мы и так общаемся, собираем инфу и помогаем друг другу; делимся инсайдерской инфой и купленными туториалами в теплой ламповой обстановке, играем в игры. Но и про тред не забываем, как видишь (иначе тут бы не было этого сообщения) — выше по треду был список линков с накопленными ништяками в данной сфере. Так что зря ты такого плохого мнения.
>> No.144303  
Speed-modeling-contest-05-Clay-render-01.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Нужно сделать модельки всякого барахла - трубопроводов, насосов(без внутренностей) - ну ты понел. Результат - рендер со всякими дорисованными стрелочками и пояснениями. В чем лучше/легче это сделать?
Немного знаю тридэмакс и компас. Почитаю на выходных еще чего-нибудь по диагонали.

п.с. как добиться подобного вида рендера? Какие-специальные фильтры?
>> No.144307  
>>144303
> п.с. как добиться подобного вида рендера? Какие-специальные фильтры?
Просто освещение.
> Нужно сделать модельки всякого барахла - трубопроводов, насосов(без внутренностей) - ну ты понел. Результат - рендер со всякими дорисованными стрелочками и пояснениями.
Любой пакет справиться, хоть CAD, хоть полигональный. Вообщем-то твой вопрос решается тем, чтобы просто сделаешь парочку начальных туториалов: освещение и основы моделирования.
>> No.144310  
japanPAKFA2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
ПАКФА - СИЛА РОССИИИ, БОЖЕ ХРАНИ ОТЕЧЕСТВО!
>> No.144313  
>>144310
Котаны, по доброте душевной, поставьте лайк: http://live.warthunder.com/post/237559/en/
>> No.144322  
>>144303
> Как добиться подобного вида рендера? Какие-специальные фильтры?
Тебе нужен любой рейтрейсовый рендер. В компасе вряд ли что-то получится - он для визуализации вообще не предназначен. Можешь сделать в стандартном для тридэмакса Mantal Ray Render. Тупо включить в настройках GI (Global Illumination). Материал и цвет одинаковый для всех объектов. Можешь поставить vray (в нём сделан твой пикрилейтед). С ним работать еще проще и приятнее. Туторов по этим базовым темам на ютубе тьма тьмущая.
>> No.144329  
>>144218
Кстати, я представил, а ведь очень эффективный ДТК будет, фактический ствол отойдёт вперёд, а не назад.
>> No.144403  
main-qimg-f313b1df349c6ee4103ebc8e16d4ff99.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
Может ли кто-нибудь посоветовать полноценный ГП-рейтрейсер? Чтобы поддерживал всё вплоть до каустики и SSS, мог рендерить прогрессивно в риал-тайме и давал хоть какой-то шанс на создание околореалистичной анимации в домашних условиях, практически не задействуя ЦП. Рабочий крякнутый Фурриболл найти не могу, а демка с мерзкими ватермарками. Вирей, Октан, Арнольд, Люкс и Индиго имеют лишь частичную поддержку вычислений на ГП, ускоряя рендер на считанные проценты, либо не поддерживают SSS и каустику вообще. Айрэй не предлагать, он Майей не поддерживается в принципе.
Алсо, вполне возможно, что я ошибаюсь по поводу тех или иных моментов, ибо не смог найти и поюзать какие-то новые версии в крякнутом виде и найти самых свежих описаний.
>> No.144409  
Безымянный-92.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144403
Blender есть встроенный рендер Cycles. Поддерживает SSS и каустику, рендерить в реалтайме.
> давал хоть какой-то шанс на создание околореалистичной анимации в домашних условиях
Зависит от мощности железа, но честно скажу, что долго.
>> No.144501  
Безымянный24.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как полосы на кромках объекта сделать меньше?
>> No.144525  
>>144501
Сменил бы ты этот еретичный русский язык на инглиш. И не важно, что прога сделана выходцами из СНГ.
>> No.144549  
exteel_shotgun_12_720.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.144551  
>>144525
Не знаю где сменить, это репак он Васяна.
>> No.144554  
>>144549
Хорошая работа, но фон стробит, его бы приглушить. Ну и такие метричные паттерны лучше применять для оформления с осторожностью и крайне дозированно, т.к. они могут ухудшить читаемость объекта или исказить его форму (один из принципов работы геометрического камуфляжа).
>> No.144663  
TankJapanRender.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Не могу придумать низунчик, значит делает верх!
>> No.144721  
3242423.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>135080
Как это исправить?
>> No.144730  
>>144721
Это происходит постоянно с каждой новой сценой?
>> No.144733  
2342424.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144730
Да. ИЧСХ, RT работает нормально. Макс переустанавливал, вирей переустанавливал. Чистил всё и вся от их следов в различных системных папках. Несколько раз. Не хватало только переустановки ШИНДОВШС для полного счастья.
>> No.144735  
>>144733
Ах да, первое время всё было норм.
>> No.144740  
>>144733
Версия макса для студентов? Если крякнутая, то ты знаешь, что нужно сделать. Если студенческая, то тут фиговый форум для советов, форум самого автостола и техподдержка(у тебя лицензия же!).
>> No.144742  
>>144740
> Если крякнутая, то ты знаешь, что нужно сделать.
Лучше бы блендер посоветовал. Покупать сам макс и вирей к нему - нет уж, спасибо. Заполнять туеву хучу регистрационных строк ради студенческой халявы, помнится, так же было не самым приятным и быстрым занятием.
>> No.144806  
>>144742
> Лучше бы блендер посоветовал.
Универсального решения проблем не существует.
> Заполнять туеву хучу регистрационных строк ради студенческой халявы, помнится, так же было не самым приятным и быстрым занятием.
Не дольше регистрации на трекере и т.д.
>> No.144889  
bot_06_render_03_1_gradient_750.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Результаты за неделю.
Потихоньку начинаю обмазываться Substance Painter'ом.
>> No.144896  
>>144889
Хорошо выходит, видно прокачку скилла, но есть пара моментов:
> Робот
А я тебя предупреждал о том, что китбашить надо с умом! Сейчас конструкция робота совершенно нелогичная с точки зрения функционала, хотя смотрится более менее неплохо. По шейпам хорошо в основном, а вот по ритмике деталей так себе (частая ошибка нашинающих китбашеров) — у тебя 70% забито нойзом из деталей и 30% — чистые формы, причем плотность детализации увеличивается к концам рук и ног. Так быть не должно. Обычно делают наоборот: 20% нойза деталей и 80% чистых форм, причем уплотняется детализация ближе к верхней части туловища и голове в частности (как раз твой случай, т.к. у тебя человекоподобный робот).
> Генератор
Сам генератор хороший, но провода/шланги все портят. Они портят ритмику форм (у тебя геометричная жесткая конструкция, а шланги гибкие и пластичные), их лучше было бы заменить на трубки, идущие по форме (как на самолетных движках), и, что самое важное, они перетягивают фокус внимания с ядра в центральной части на себя. А это нехорошо, т.к. оно по логике должно быть ключевым элементом (у тебя это почти получилось, т.к. если убрать шланги, то у тебя ритмика деталей уплотняется к ядру и оно само находится в центре формата — это правильно и хорошо).

Но оформление листа не айс: все слишком зажато, нужно больше "воздуха", текст следует выровнять относительно листа и самого себя при помощи настроек кернинга и интерлиньяжа, и я бы сменил шрифты, т.к. сейчас тяжело читается. Вообще про работу со шрифтами хорошо пишет Тимоти Самара в книга "Структура Дизайна", мне эта книга в свое время здорово помогла.
>> No.144918  
bot_06_render_04_5_750.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ок, я постораюсь следующий раз сам кит более простым делать и детали на более поздних этапах добавлять.
>> No.144945  
1396249610-301f0d767327f18aecfad3cba344b282.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>144944
>>144944
>>144944
Перекатываемся.
>> No.153240  
BR_Slowpoke.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А предыдущий тонет здесь: >>131711


Удалить сообщение []
Пароль