[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

YolkF.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.117003  
Пробный тред о компьютерной графике, которую рисуют не в векторных или растровых рисовалках. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.
>> No.117005  
Default_Pass_Main.1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117003
Оп няша, а мать его милаша. Постараюсь поддержать тред как смогу, в силу моей лени.

А пока традиционный вопрос, кто на чем работает, кто где скульптит, кто где композитит?
>> No.117006  
Безымянный-82.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Композинг в Blender. Вообще практически всё в Blender. Скульптирую в Sculptus Alpha.

Сейчас моделирую кость челюсть. А вообще, у меня пока не получается в текстурирование, кубик сделать проблем нет, а вот с гномом, сложно.
>> No.117038  
Virus_gamemdl.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117005
Макс, нюк (или фотошоп), скульптить не умею.
>> No.117056  
>>117038
Это твоя модель?
>> No.117060  
Cereal_Guy_Bullshit.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117006
Где ты, блджад, такую челюсть видел?!
>> No.117062  
>>117003
>>117006
Да ну вас нафиг. Тут люди ничего не умеют а они еще издеваются.
>>117038
Это с сосача вроде.
>> No.117066  
rifle1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117060
Ну собственно, это преподаватель мне сказал сделать что-то более менее напоминающие, делал по фотографиям из гугла, как входной тест. Дальше мне дадут файл томограммы, и я сделаю модель в 3D slicer. Это диплом. Особенная крутость, если распечатают на 3д принтере мою модель и поставят больному мой имплантант временно.

>>117062
Кхм, я сам нубло. Если есть вопросы по Блендеру, Скальптусу альфа, задавайте, хотя скорее всего я не отвечу.

Гугл подсказывает, что пичка ОП пика просто пример хорошей топологии модели головы.
>> No.117067  
>>117066
> пример хорошей топологии модели головы
А я там несколько треугольников разглядел. Не такая уж и хорошая.
Ты тот кун, который в рисоваче утверждал, что знает перспективу, но постоянно фейлил ее в попытке нарисовать прямоугольное ружье?
>> No.117068  
akarin.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117067
Ну гугол по этой картинке, выдаёт топик на render.ru.

Я фейлил масштаб(гуро турбосоловей указал), и просто линия кривая, что ужас страшно. О масштабе не задумываюсь, рисую эллипсы. Всё равно кривые.

Кстати, попытка сделать лицо. Ржал, всю ночь.
>> No.117069  
>>117068
Я вижу будущее аниме!
>> No.117070  
1315028150840.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117069
Ах, все говорили, что за 3D мультфильмами будущие, и 2д умрёт, когда была ещё первая история игрушек. На деле ничего подобного.
>> No.117072  
>>117068
> Кстати, попытка сделать лицо. Ржал, всю ночь.
Лол,сделай анимацию-получишь криппи гифку которой можно пугать ньюфагов.
>> No.117088  
render_16b.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117062
> Это с сосача вроде.
Вау, всегда необычно узнать что тебя плагиатят. Отчасти приятно, отчасти обидно.
Жалко только что нового нечего показывать из того что можно, все годичной давности или древнее. Надо взять себя в руки и перестать спать, чтобы появилось свободное время...

>>117066
> Это диплом. Особенная крутость, если распечатают на 3д принтере мою модель и поставят больному мой имплантант временно.
Кхм... Начистоту? Не хотел бы я быть этим больным. Челюсть чья угодно, только не человеческая. Если моделишь с референсов - они должны быть перед лицом ВСЁ ВРЕМЯ. Не хватает места? Время покупать второй (третий) монитор!
>> No.117090  
skull.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117066
> > Особенная крутость, если распечатают на 3д принтере мою модель и поставят больному мой имплантант временно.
Муки пациента, которому ее вставят, будут бесконечны.
>> No.117097  
29234.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117088
>>117090
Парни, мне как бы ручками делать и не нужно, нужна томограмма и очень доверчивый пациент:
YouTube: 3D Slicer CT Modelling/Segmentation Tutorial (muted)
>> No.117098  
robot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117097
Начал моделировать робота. У него взгляд почему-то при любом подборе цветов наркоманский и злой какой-то.
>> No.117100  
robot2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117098
Сделал бедолаге туловище, руки да ноги. Пойду учиться текстурировать, а-то материалы, да материалы.
>> No.117101  
>>117100
Больше похож на стереотипного марсианина из бутылочного стекла. :3
>> No.117103  
>>117088
> Вау, всегда необычно узнать что тебя плагиатят. Отчасти приятно, отчасти обидно.
Сосач,фриланс тред в pa или td 2011... или 2012, не помню.
>> No.117106  
016-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Итак, у нас тут есть Блендеро-няша, Максо-няша и я, Ксюшо-няша.
Для полного набора не хватает Синема-няши, Скетчапо-няши и Майя-няши. Вангую, впрочем, что пользователей Макса и Блендера будет больше других, ибо популярность.
Таким образом, обсуждать здесь мы сможем лишь общие аспекты, а вот дать конкретных советов друг другу, не зная других программных пакетов, будет проблематично.
>> No.117107  
>>117106
Еще забыл андеграунд-LightWave,Modo,Houdini хорошая софтина кстати ZBrush,Rhinoceros.
>> No.117108  
>>117107
Зебру и Мадбокс сознательно не взял, ибо скульптинг же.
Ну и выделил пакеты, которые имеют хоть какое-то распространение.
>> No.117109  
robot3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117106
Ну я параллельно пытаюсь начинать разбираться в Maya. И она мне не нравится. Правда Макс, я деинсталлировал сразу, ибо там перспективный вид занимал 10% от моего экрана ноутбука. А когда скачал Maya, то просто пробежался по меню обоих. И удивился тому, что у Maya таки больше возможностей(конкретно в качестве скриптового языка используется MEL и Python, а в Питоне я немного разбираюсь), а всё остальное идентично Максу. Так же критичным для меня аспектом является то, что Макс только для Windows, а у меня лёгкая степень красноглазия.

Вообще первый фейл в ней - это то, что я так и не смог поставить Arnold render на неё.

Ксю, а это что за пакет? Ни разу не слышал.

Опять я криво наложил текстуру.

Робота переделал, а-то действительно смахивал на марсианина.
>> No.117110  
>>117109
Круто, я вот давным давно-в 2008 тоже занимался 3D-даже в блендере полностью сделал анимационный туториал, ну тот, с башней и морем. Целых 12 секунд анимации-волны, молнии, дождь и туман. Потом к сожалению посеял при переустановке проклятого маздая. Сейчас же мне лень что либо делать вообще. Насчет робота-кто то с render.ru говорил что механизмы нужно делать так как если бы вы были инженером, т.е. части машины должны не вызывать сомнения в их полезности если конечно персонаж не мультяшный
>> No.117113  
softimage_logo.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117109
> Ксю, а это что за пакет?
Autodesk Softimage же. Ранее Softimage XSI.
Попробуй ее, изначально тот самый Арнольд сделали именно для нее. Интерфейс гораздо понятнее, чем у Майи.
Между нами, Autodesk не случайно скупила всё, до чего смогла дотянуться. Их Макс может когда-то и был хорош, но сейчас это огромная неповоротливая программа, к которой в каждой новой версии добавляют самые популярные плагины, но забывают про юзабилити, интерфейс и поправить старые косяки. В результате Макс интересен только олдфагам, которые в нем уже n* -цать лет работают, да начинающим интерьерщикам, наслушавшимся олдфагов. А по факту Майя и Ксюша - вот выбор серьезной индустрии. И то, что именно под них сделали Арнольд говорит о многом.
> у Maya таки больше возможностей
Снова порекомендую Ксюшу. Загугли Softimage ICE, тебе понравится.
>> No.117115  
>>117110
> Спойлер
Я его сделал чисто для того, чтобы научиться текстурировать объекты сложнее того самого кубика(игральная кость), ибо не получается явоные текстуры накладывать нормально. Но как-то не очень получается.

>>117111
>>117112
Ну собственно, я и решил учить Maya только из-за того, что ЭТО КИНОСТАНДАРТ! и т.д. Мало ли, очень маловероятно, если моделлером пойду, а у меня тут Blender. Хожу по университету, и если слышу про моделирование, то говорят про 3Д Макс. Я однажды не выдержал и сказал, что в свободные вершины он не может, и интерфейс не удобный. На меня люди посмотрели, как на Иуду. Как же это 3Д Макс, в нём КРАЙЗИСЫ МОДЕЛЯТЬ и КИНО СНИМАЮТ!
>> No.117119  
softimage.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117115
Таки скачал и установил. Это просто невероятно, нормальный интерфейс от Автоматического кульмана, правда кнопочки выглядят смешно, но не едят пространство, что хорошо.

Посмотрел парочку видео. Не понял, это конкурент Houdini? Я это даже не щупал, но все говорят, что Гудити - это супер сложно и круто.
>> No.117122  
>>117115
> свободные вершины
Это как? Самипосебешные вертексы? А зачем они нужны?
>> No.117124  
csiEnlP.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117119
> кнопочки выглядят смешно
А тебе внешний вид нужен или эффект? Не забудь упороть туториалы. Хоть Introduction to Softimage 2014 от Digital Tutors, а там уж смотри, насколько она тебе понравится.
Зато чертовски приятно, когда все инструменты в одном месте, а не как в максе - раскиданы по всему интерфейсы в хаотичном порядке.
> Не понял, это конкурент Houdini?
Перефразируй, пожалуйста. Что именно? Ксюша, ICE?
>>117115
> На меня люди посмотрели, как на Иуду.
Вот тебе и суть. Популярность и полная уверенность людей, что это единственный 3d-редактор. Но индустрия все равно выбирает Майю с Ксюшей, такие дела.
Я пробовал Макс и сначала он мне понравился. Сначала.
Но потом выяснилось, что чертежи во вьюпорте нормально не расположить, нужно накладывать текстуру на планку. А это сразу исключет возможность моделить в wireframe моде. Окей, есть Alt+X. Но постойте! Почему текстура не накладывается? Ах да, она должна быть в папке проекта. Понятно, теперь Alt+X? Опять нет?! Лезу в гугл и вижу пикрелейтед. Весь гугл забит запросами о проблеме, которая лежит в основе, в общем-то.
У меня глаза на лоб полезли от того, что в свойствах объекта есть свитчер, который по-дефолту установлен в такое положение, которое делает невозможным многие свойства отображения, в том числе ту самую прозрачность объекта. На хрена он там вообще? Почему не пофиксили? И это одна из маленьких капризностей, свойственных Максу. Не говоря уже о том, что он огромный и медлительный. Удалил его и долго плевался. За полчаса неспешных изысканий нашел, как в Ксюше сделать всё, что мне понравилось в максе и восстановил душевное здоровье.
>> No.117125  
Безымянный2-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117122
В Maya и тому подобных редакторах нельзя создать объект не на перспективной сетке. А так же к лишнему пункту в меню, конкретно в Maya.

В Blender объект можно создать где угодно. Данный инструмент заменяет простое удаление с меша плоскость, и любого другого, лишних вершин. Это тоже не всегда хорошо, ибо возникали такие ситуации, а где же меш, а он где-то там.

>>117124
> Перефразируй, пожалуйста. Что именно?
Ну там процедурная генерация книги, сделай город процедурой и т.д. Правда не знаю.
> А тебе внешний вид нужен или эффект?
Второе, но первое всегда приятно глазу.
>> No.117130  
Untitled-29.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117125
> процедурная
ICE во многом именно об этом. Раз уж ты малость красноглазик и балуешься питоном, я же не путаю тебя с другим аноном, правда? то освоить визуальный ICE тебе будет не очень-то и сложно. Очень мощная штука, если уметь пользоваться. А это и эффекты, и процедуры, и всё что только душа пожелает, для чего в макс нужны тысячи плагинов.
>> No.117131  
node.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117130
Ох, лол, у меня это называется (ноды)node.
>> No.117132  
>>117131
Внутри айса компоненты тоже так называются.
Внимание на картинку, раскрытое меню ICETree слева.
>> No.117133  
63c5b00429d855c7a1ba52e0b55925d3.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117124
> Но постойте! Почему текстура не накладывается? Ах да, она должна быть в папке проекта.
Ой, сколько лет работал в максе, только сейчас узнал что все это время все мои версии работали неправильно, и смели подгружать текстуры откуда мне захочется.

>>117125
> В Maya и тому подобных редакторах нельзя создать объект не на перспективной сетке. А так же к лишнему пункту в меню, конкретно в Maya.
Ааа, ты об этом чтоли?
>> No.117134  
>>117133
> Ой, сколько лет работал в максе, только сейчас узнал что все это время все мои версии работали неправильно, и смели подгружать текстуры откуда мне захочется.
А у меня вот Макс 2014 капризничал и не желал показывать текстуры, если они не в папке с проектом. Вот такой капризный шалунишка.
>> No.117138  
В конце концов, не будем устраивать холивар по редакторам. Каждый работает в том, что ему удобнее, главное, чтобы результат получался хороший.
>> No.117139  
>>117133
> Ааа, ты об этом чтоли?
Собственно, да.
>>117138
Согласен, пустое это.

Blender-кун
>> No.117141  
1393485447849[1].png (0.0 KB, -1x-1)
0
Sup, цг. А накидайте-ка материалов по топологии моделей. Книжки, статьи, уроки - все что угодно. С меня сотни_нефти.blend.

Алсо, дайте совет, нужно ли избегать некопланарных вершин у полигонов и лишней триангуляции?
>> No.117142  
>>117141
Всегда сохраняй четыре угла, не используй треугольники никогда, делай ровную сетку, stay awesome.
А каких материалов тебе на эту тему? С опытом приходит же.
>> No.117143  
TZ_Solovev_Concept_page3_v3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117005
Хэй-хэй, шаловливые ручонки слоуНайчи добрались и до этого тредика.
В настоящее время использую связку Макс+Вирей+Фш (для композа пассов и наведения красоты). На выходе — трехмерка с постом. На Майку смотрю, но осваивать ее лень (скорей время тратить лень), хотя ее все ох как хвалили на моей старой работе. Поэтому пока что в максе, так привычней; мб потом на Modo пересяду.

Пикрелейтед — недавнее тестовое задание для новой работы (в pdf'ке полная восьмистраничная версия). Пару недель работы. да, я вери слоу...

>>117068
> гуро
подобрал с пола и засунул кишки обратно в распоротое брюхо*
Ну за что ты со мной так?..

>>117707
> Houdini
Не просто хорошая, я ого-го какая!

>>117109
> Правда Макс, я деинсталлировал сразу, ибо там перспективный вид занимал 10%
Alt+W

>>117115
Сколько ни работаю в максе — никогда с чертежами проблем не было, вот хоть убей.

Нуэ, как-то так. В максе и вирее я конечно нуб и криворучка, но мб на какие-нибудь вопрос смогу ответить, поэтому и меня посчитайте.

PS:только вчера узнал, что вирей умеет скруглять ребра у лоуполек. СЧАСТЬЕ и минус тонны времени еботни с сабдивами.
>> No.117144  
>>117142
А какое количество полигонов считается low poly, а какое high poly?
>> No.117145  
>>117141
Недавно вот на эту статью наткнулся, в куске о моделлинге много полезноты написано
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?p=147775
>> No.117146  
>>117143
> Сколько ни работаю в максе — никогда с чертежами проблем не было
Такой вот макс внезапный и непредсказуемый. Дабы пресечь возможные споры, сойдемся на том, что в каждом редакторе можно получить отличный результат. Выбор - вопрос персонального удобства. И в любом случае стоит попробовать несколько основных, чтобы определиться, что больше понравится.
>> No.117147  
1-114.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117146
истинно так. Что мне в майке понравилось — это хотбокс и возможность сабдивы навешать одним хоткеем. Насчет Модо не знаю, не юзал еще, но судя по видяшкам удобная штука.

Алсо, если кому интересно — минипайплайн запила меха.
>> No.117148  
>>117147
черт, все перемешалось.
Хронология — 3 5 2 1 4
>> No.117150  
>>117149
мороженка^w
шта?
>> No.117152  
>>117151
Чего еще доброго расскажешь?
>> No.117155  
simplerobot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сделал ещё одно, с более простой геометрией, для экспериментов.

Blender-кун.
>> No.117161  
>>117141
YouTube: Секреты идеальной топологии полигональных моделей в Autodesk [...] Maya
>> No.117162  
>>117142
> Всегда сохраняй четыре угла, не используй треугольники никогда, делай ровную сетку, stay awesome.
"Главное - как в книжке написано делать, а насколько это эффективно и упрощает работу - не важно". гоняться за квадами можно если модель органическая или подлежит деформации и на изогнутых поверхностях, а если нет - то всем плевать даже если у тебя восьмиугольники или пятнадцатиугольники в топологии. У меня другая болезнь, впрочем, зовется "САБДИВЬ! КАЖДЫЙ! БОЛТИК!!!"

>>117143
> Пару недель работы.
Недель? НЕДЕЛЬ?! У меня на персонажа такого уровня детализации (машина тоже персонаж!) ушел бы месяц или больше!
>> No.117163  
>>117144
0-10000 - лоуполи, 10000-100000 - мидполи, все что выше - хайполи. Впрочем компьютерные игры последнее время что-то охуели и обнаглели, наверное сегодня там и 50000 полигонов на персонажа могут пустить. Бескультурие и разврат в общем.
>> No.117164  
1-119.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117162
> "САБДИВЬ! КАЖДЫЙ! БОЛТИК!!!"
>>117143 This... Там ~14кк поликов на двух итерациях сабдивов выдает. Хотя я и не отрицаю, что это плохо и вообще я не особо за топологией слежу. Хотя сейчас уже так не делаю, ибо чудо-вирей без сабдивов может ребра скруглять.
> Недель?
Да, недель. ~~Сон для слабаков!~~ Таковы были сроки тестового задания. Да и я тогда многие вещи впервые делал, пришлось долго возиться. Сейчас у меня на подобный конецепт около недели уходит.

PS:А вообще хорошо бы было его заригать и анимировать, я же не зря кинематику просчитывал
>> No.117165  
>>117161
Крайне рекомендуется к просмотру всем начинающим моделерам. Никаких секретов там, конечно, нет, но здравые советы для новичков будут полезны. Кроме того, вскользь затронута тем различия lowpoly и highpoly.
>> No.117166  
Twitch_Logo_Black.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Внимание, сегодня в 20:00 по Мск здесь http://www.twitch.tv/lunarim/ будут стримить скульптинг человеческой головы.
Завтра в 21:00 там же будут показывать как делать sci-fi интерьер для импорта в игру.
>> No.117168  
>>117164
А как трубы делаешь? У меня они какими-то кривыми получаются, из NURBSO'в?
>> No.117169  
cola.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Попробовал в текстурки, не осилил композинг.
>> No.117170  
>>117168
Сплайнами же простыми, только в настройке сплайна ставлю галочки на видимость/рендер и задаю толшину
>> No.117174  
>>117170
Отдельным мешем?
>> No.117175  
>>117174
Чего?
>> No.117177  
Снимок-13.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117174
Меш он поверх сплайна нередактируемый создает, его можно редактировать только после Edit Poly
>> No.117178  
FlyRobot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117177
А я подумал, что Макс может прямо в режиме редактирования(изменения элементов объекта) создать сплайн и по нему сделать меш. Хотя думаю, я сейчас оперирую понятиями Blender, и скорее всего мы друг друга не поймём.

Как мог по видео выше сделал геометрию. Есть места с полным фейлом, но не думаю, что если скину obj, у кого будет время сделать редлайн и показать как надо. На это него ушло часов 5 с переделками. Хотя дизайн шаблонный, да. Пора мучить его текстурами.

Кхм, мне кажется или 3D гораздо продуктивней идёт рисования? Перспектива по крайне мере всегда отличная.

ВинтовкаВПерспективе
>> No.117180  
>>117166
Напомню про стрим.
>> No.117181  
1-122.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117178
нуэ, какбе дергаешь элементы сплайна — меняется и меш трубки. Разве что нельзя из этого меша ничего экструдить или вертексы двигать.
> Кхм, мне кажется или 3D гораздо продуктивней идёт рисования? Перспектива по крайне мере всегда отличная.
Все зависит от прямоты рук. С перспективой проблем нет, но зато на первый план выходят вопросы дизайна, постановки света, композиции, колористики и прочего чего так много в рисовании, и еще добавляется топология сетки, настройки рендера нупочемуонтакойшумныйблджад.жпг и так далее, т.е. специфичные для трехмерки штуки.

Я уже не буду упоминать о теме "каждый художник видит по-разному, а трехмерка все под один стиль косит", т.к. не то место и не то время. Да и я сам встречал много трехмерных креативов

Иной раз проще руками поверх рендера дорисовать недостающее, или рефлексики там какие, или текстурку намазать/надписи налепить, чем все это делать средствами пакета, поэтому я выбираю композ.

Вообще я, как и ты, в свое время с макса начинал творить,т.е. сначала лютое 3д, потом перешел в лютое 2д, сейчас очухался и понял, что лучше всего совмещать. Красиво, быстро, продуктивно. Поэтому композ решает, на мой взгляд. да те же шумы с рендера можно шуморезкой в фш задавить; будет быстрее, чем менять настройки и перерендеривать
>> No.117182  
pokemon-costume-slowpoke.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117181
> шуморезкой в фш
Уже сделали кнопку "сделать заебись"?
Что за шумодавка нынче в шопах?
>> No.117185  
>>117182
Да стандартная в фильтрах.
А я юзаю обычное "Размытие по поверхности".
>> No.117193  
surfblur.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117185
Да она же всё равно мылит дико.
>> No.117198  
>>117193
Пиздани контрасту и скажи, что это стиль такой. Или просто в чб переведи. Все профессионалы так делают, я гарантирую это.
>> No.117205  
>>117193
Капитанишь. Конечно же она все мылить будет, другой вопрос — что надо правильно ее настроить (т.е. маленькие значения задавать), это раз, что рендер должен быть не таким говенным, это два и что на изображении все равно немного шума должно оставаться (чтоб пикча пластилиновой не казалась), это три. Даже Марк2 и Марк3 снимают с шумами, а в пост-продакшене (киноиндустрии) на CG-рендеренные секвенции при композе шумы вообще специально накладывают и чуть-чуть блюрят, чтоб в впленку хорошо вписалось (дада, в наш век цифры хорошее кино до сих пор снимают на пленку).

PS: да и пикрелейтед для экспериментов ты не самый лучший нашел.
>> No.117206  
>>117205
> рендер должен быть не таким говенным
Вот на этом можно было и остановиться.
>> No.117208  
droid.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну наконец-то начал текстурировать. Явоные 10 часов наверное, уже занимает этой робот.

Blender-кун.
>> No.117211  
>>117206
у меня и с краткостью, и с талантом весьма напряженные отношения
>> No.117223  
>>117164
> Да, недель. Сон для слабаков! Таковы были сроки тестового задания. Да и я тогда многие вещи впервые делал, пришлось долго возиться. Сейчас у меня на подобный конецепт около недели уходит.
Соник, это ты? Расскажи как до такой резкости дошел?
>> No.117229  
>>117208
Ну что там ? Больше напоминает почтовый ящик или Эндермена.
>> No.117230  
>>117223
нет, не я и лошадь не моя.
Да и рассказывать-то нечего: просто на работе приходилось болванки трехмерить лоупольные, т.е. это практика; плюс лоупольки лепятся быстрее, чем под сглаживание модельки; ну и всякие хоткеи подучил, чтоб меньше движений мышкой делать; и для каждой операции стараюсь юзать наиболее эффективный метод (т.е. выделять сразу все полигоны лупом или рингом, а не по одному, моделить один повторяющийся кусок, а потом его симметрить/инстансить и так далее) +привязки здорово помогают.
Просто когда ты уже вторые сутки не спал, и тебе надо ЗАВТРА уже сдать готовый проект, мозг невольно сам начинает думать, где бы срезать углы.
Как-то так.
>> No.117233  
droid2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117229
Как-то так. Хотел кое-что композингом сделать по туториалу, но не получилось. Пойду искать информации, что не так.
>> No.117239  
>>117233
А анимировать сможешь ? Там вращение винтов,поворот головы,движение тела. Неплохо получилось.
>> No.117243  
untitled.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117003
А я дальше кубика так и не ушел.
Тот, что пострашнее, сделан в T-flex cad'е. Его пытался ковырять.
>> No.117244  
>>117243
И тут люди на кубы фапают?...
>> No.117245  
>>117244
не понял иронии.
Хотелось сделать что-то простое. Портал нравится, вот и взялся за кубик.
>> No.117246  
>>117245
в соседнем рисоваче-треде просто идет лютый фап на кубы. У меня просто ассоциация сразу с этим
>> No.117257  
attack_drone_05.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Випаю космический дрононосец. Забавно что самый тяжелогруженный дрононосец который я встречал в играх - это старкрафтовский банан, который мог нести аж целых 16 (или 32, не помню) дрона. Мой несет 562.
>> No.117258  
>>117257
В дроне сильно читается симметричность относительно центра, я б добавил ассиметричных деталек, чтобы сбить это ощущение. А главная секция дредноута сильно смахивает на модуль дредноута от Каранака.
>> No.117261  
>>117257
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=1102949#1102949
>> No.117276  
fgsfds.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117258
> В дроне сильно читается симметричность относительно центра, я б добавил ассиметричных деталек, чтобы сбить это ощущение.
Гм, а я специально радиальную симметрю делал. Показалось логичным что в условии космоса все относительно, и радиальная симметрия работает лучше всего. Шаровидная работает по идее ещё лучше, но единственный пример в истории человечества когда шаровидность пошла космическому объекту на пользу в плане дизайна - это Звезда Смерти.
> А главная секция дредноута сильно смахивает на модуль дредноута от Каранака.
Можно глянуть?

>>117261
Ксо жалению не подходит ни по полигонажу, ни по роли во флоте. Да и не успею я.
>> No.117277  
8-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117276
> я специально
Нет, конечно ты специально, я тебе верю. Однако: 1) даже если и так, то копипасту и симметрию лучше прятать и разбавлять ассиметрей, тогда будет выглядеть живей и как будто так и задумано. Буквально пара нюансов — датчики, антенны, оружие, солнечные батареи и так далее; 2) А ты много ИРЛ космических кораблей видел, полностью центрально-симметричных? Спутник-1 не в счет. Да, основная форма у них довольна простая и зачастую является телом вращения, но детали раскиданы по-разному.
> сполер
Нет. Единственный пример, когда это действительно пошло на пользу человечеству — Спутник-1. Не считая посадочных капсул, которые тоже очень часто шарообразны.
> А можно
Только осторожно. Пикрелейтед.
> ни по роли во флоте
Авианесущий крейсер роботов. Очень даже вписывается, если артиллерию туда зацепить и броню.
>> No.117279  
>>117277
> Да, основная форма у них довольна простая и зачастую является телом вращения, но детали раскиданы по-разному.
Ну тут ещё надо учесть что тройственная симметрия не случайна, а это каак бы блок из трех одинаковых или почти одинаковых взаимозаменяемых модулей, что по идее удешевляет производство. Но да, это вип, надо будет разбавить симметрию.
> Только осторожно. Пикрелейтед.
А, этот. Ну, не, они если и похожи, то только общей формой, с и стакой формой ещё пяток кораблей наверняка наберется.
>> No.117365  
http://www.gamasutra.com/view/news/212260/AutodesktoshutdownSoftim[...]h.php
Начало марта настолько полно "охуительных" новостей, что это уже становится не смешно.
>> No.117367  
ganador_render_05.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117365
Ох, только я начал думать "все так хвалят эти кси, попробовать штоле?".
>> No.117368  
>>117365
Самая большая хрень в этой ситуации, что Softimage нельзя перенести на opensource лицензию. Ведь Автодекс на это не пойдёт. Просто распилит и сделает из Maya ещё больший хаос в интерфейсе. Ну почему эти компании не понимают, что программы не расширяемы до бесконечности, но они всё клепают свой странный 3Д Макс да жрут конкурентов.
>> No.117369  
xsi_logo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
> This decision is necessary for Autodesk to keep pace with the industry's rapid rate of change and to better serve our customers during this highly turbulent transitional period for both visual effects and games.
> to better serve our customers

ХА! Чертовы монополисты скупили все хорошие пакеты, до которых смогли дотянуться и теперь, вместо того, чтобы делать их лучше... ладно.
RIP Ксюша. Ты была лучшей. И останешься такой еще несколько лет.
>> No.117393  
сплайн.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Есть одна труба сделанная из сплайна, как его соединить с основой моделью эффективно? Можно подсчитать кол-во eage'в и сделать разрезы, но это долго и муторно, как сделать это проще и эффективней?
>> No.117398  
>>117393
а зачем соединять? Можно просто воткнуть, если издалека, то не особо заметно будет.
Если же нужны скругления и места перехода, то можно организовать так как на пике.
>> No.117399  
1-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117393
>>117398
Отклеилось
>> No.117400  
>>117398
> а зачем соединять?
Боюсь, что UV map и текстуры будут не айс, в этом случае. Однако, хорошая идея, попробую.
>> No.117404  
>>117400
почему не айс?
>> No.117427  
>>117404
Предрассудки, просто мои.

>>117277
А все эти пупырышечки делали картой нормалей или разрезами?
>> No.117428  
>>117427
Он это все в скетчупе моделил. Загляни в его тредик на arttalk'е
>> No.117432  
>>117428
Кхм, а можешь дать ссылку на его тред, не могу найти.
>> No.117438  
После макса, кси и шапочного знакомства с блендером, интерфейс майи заставил мой мозг вытечь через уши. Но ничего, привыкнем.
>> No.117439  
>>117432
http://arttalk.ru/forum/viewtopic.php?t=7397 Вот

>>117438
Альт и три кнопки мыши, 1-6, W E R, и удержания пробела для хотбокса
>> No.117440  
>>117439
> Альт и три кнопки мыши, 1-6, W E R, и удержания пробела для хотбокса
Да я не про хоткеи. Хотя хотбокс - необычное решение, к которому еще привыкнуть надо. Я про обилие менюшек, панелек и т.д.
>> No.117441  
>>117440
Настрой его тока, чтоб он не со всеми менюшками был, а только с текущим режимом, так он более юзабелен. Менюшек много, но они все дублируются хотбоксом
>> No.117442  
>>117441
Разберусь по ходу дела. Кастомизация интерфейся там, вроде, неплохая.
>> No.117443  
>>117438
Меня больше раздражает ПКМ подождать немного, и круговое меню а-ля консольная рулетка.
>> No.117445  
>>117443
А я даже понимаю эту задумку как намерение сделать удобно. Но зажимать и правда не очень удобно.
>> No.117448  
header.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Silo кто-нибудь использовал? Поделитесь впечатлениями.
>> No.117460  
>>117438
Это ты ещё интерфейса зетбраша не видел. Вот уж какую прогу точно делали осьминоги с Альфы Центавра.

>>117428
В скетапе... За сетку страшно. Хотя Карнак половину или больше деталей дорисовывает в фотошопе, читер.
>> No.117461  
>>117460
> В скетапе... За сетку страшно.
Кетчуп не предназначен для сетки априори. С него все равно перемоделивают.
> половину или больше деталей дорисовывает в фотошопе, читер.
Нуэ, он какбе художник, а не моделлер, и у него другие задачи, которые он решает эффективно. Ты же не будешь спорить, что у каждого свой хлеб, и что моделлер должен моделить и за топологией и количеством поликов следить, а концепт-дизайнер — создавать хороший дизайн?
>> No.117463  
Как бороться с всепоглощающим чувством уныния и собственной никчемности, после просмотра работ БОГОВ МОДЕЛЛИНГА и их комментариев в мейкинг оф'ах в стиле "Немного добавил деталек особо не заморачиваясь - и из кубичной низкополигональной болванки ВНЕЗАПНО организовывается гипердетализированая модель которой впору появиться в высокобюджетном блокбастере", и после которых приходит осознание что ты ту же самую болванку не способен заполнить деталями даже на тысячную часть, и вынужден тащиться в гугл и вбивать, например, "futuristic tank concept art" чтобы спиздить деталки с чужих картинок.
>> No.117464  
>>117463
ты только не забывай, сколько лет они "добавляют детальки", и что раньше они тоже ой как заморачивались и пиздили.
> спиздить деталки с чужих картинок.
это называется "работа с референсами", но есть пара нюансов:
1) насколько хорошо ты проанализируешь и переработаешь референс в своем мозгу
2) какие именно референсы ты подберешь лучше подбирать референсы низкого уровня, т.е. более сырые и прошедшие минимум обработок мозга, т.е. с живой природы, например. чем выше уровень референса, тем сложнее его анализировать и перерабатывать и тем сильнее он будет узнаваться в твоей уже работе. хотя все это очень относительно. Иными словами, если возьмешь очертания или силуэт животного и сделаешт спорткар — это будет воспринято как новаторство; но если будешь пиздить детальки, или, что хуже, целые узлы с чужих концептов, которые спизжены с других концептов, которые...нутыпонел, то тогда люди воспримут это как неудачную попытку скопировать мастера.

Т.е. в силу своей специфики, работа воображения в творчестве похожа на мясорубку: на входе референс, на выходе продукт. И чем выше твой лвл, тем сильнее работает твоя мясорубка: на низких лвлах она измельчает реф на крупные куски, на средних — на мелкие, на высоких — на молекулы. Продукт, составленный из крупных кусков похож на старину Франкенштейна, продукты, созданные из молекул — разные, несмотря на то, что молекулы одинаковы (нуэ, таблица менделеева маленькая, но ты посмотри, сколько все создано из нее природой).

Не надо стыдиться работать с референсами, но надо делать это правильно. Ты никогда не вообразишь и не нарисуешь того, чего не видел. Надеюсь, тебе это помогло.

PS: если честно, мне тоже очень хочется спросить у тех омегакрутых ребят: "а покажи свой лист референсов?".
>> No.117466  
161f0b9.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117464
Подпишусь под каждым словом этого парня.

>>117463
Референсы используют все, в том числе те самые крутые парни. Это нормально, рефы пользовать надо и кун выше уже высказал одно из правил, как ими пользоваться.
Еще о рефах послушай от мастера:
YouTube: EPISODE 38 Reference Books part1
YouTube: EPISODE 38 Reference Books part2
К слову сказать, обычно у тех, кто бахвалится, что референсы не использует выходит полное унылое гуано. Ну или врут.
>> No.117467  
>>117463
> Немного добавил деталек особо не заморачиваясь - и из кубичной низкополигональной болванки ВНЕЗАПНО организовывается гипердетализированая модель которой впору появиться в высокобюджетном блокбастере
А еще такие няшики любят как бы поскромничать, чтобы в комментариях все восхитились и пощекотали им ЧСВ. Временами, конечно, весьма заслужено.
>> No.117468  
давайте-без-этого.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117460
> читер
Вот только не начинай вот этого вот. С точки зрения художников руками у нас тут весь тред о читерстве.
>> No.117469  
Безымянный-18.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117468
Для художников руками использование планшета и SAI - читерство. А кубы в 3D пакете лучше всех.

Посмотрел на свой утюг и решил сделать космический корабль.
>> No.117471  
>>117466
> спойлер
Я раньше тоже не юзал рефы (опирался на то, что у меня в голове было) и у меня получалось так себе.

>>117463
все хотят похвалы. Особенно концепт-дизайнеры, которые работают дохуя а фидбека почти не получают, т.к. их продукт — не сиськи с котиками.

>>117468
Скорей с точки зрения ортодоксальных художников-академщиков или просто нубов. Обычные художники самю юзают трехмер в качестве рефов (кстати, весьма полезная штука, если надо подглядеть как отражения себя ведут на сложных поверхностях), ну или не воняют на эту тему хотя бы.

>>117469
Но... как же дизайн... функционал... ты же рандомной текстуркой всю поверхность забиваешь
>> No.117479  
Безымянный-18.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117469
>> No.117486  
>>117439
> KaranaK
Ох кого только не встретишь на просторах интернета.
>> No.117487  
>>117469
Почему зернисто так ? Cycles Render ?
>> No.117489  
28.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Какая же у него классная детализация!
>> No.117492  
rim1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Няши, если кто подскажет оживленных форумов по теме, буду благодарен. Только более оживленных, чем render.ru и чтобы на всякие вопросики отвечали иногда.
>> No.117494  
>>117492
Ну blender3d.org.ua, demiart. Вроде все-остальные либо хомяки либо мертворожденные.
>> No.117497  
>>117492
можешь еще попробовать cgtalk, arttalk, 3dcenter, polycount.
Сам я был тока на арттолке, и по ощущениям — помойка с кучей неадвокатов. Ну как обычно, кучка ребят, налепивших на себя наград, и толпа их прихвостней. Поэтому я вообще предпочитаю на форумах не засиживаться.
>> No.117506  
>>117471
> Но... как же дизайн... функционал...
Ну так там по идее есть пару пушек и он может и скушать корабль противника.

>>117487
Да, 10 семплов же.
>> No.117510  
>>117489
Да.. Начинаешь жалеть что нельзя получить знания и навыки человека, сожрав его мозг.
>> No.117512  
>>117494
Украинский форум по блендеру и фотошопо-ориентированый форум, и это наиболее активные? Русское 3д действительно настолько мертво?
>> No.117517  
>>117512
Деми не совсем фотошопноориентирован, там куча всего (хотя в трехменой секции я не был).
Насчет мертвоты ничего не скажу, ибо не интересуюсь таким (все нужные навыки и так есть), да и обычно там одно школие с гнум-авардами.
Алсо, чем тебе этот тредик не угодил? Поможем чем сможем (ну, по крайней мере я по максу и еврею помочь могу).
>> No.117535  
macro-ах-ты.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117510
>> No.117546  
>>117510
Хм, ну почему-же нельзя. В сасш в 60-е годы проводились эксперименты-примитивным животным, вроде червям, давали сьесь другого червя. Суть в том что тот червь который был сьедаем был приучен реагировать на свет а едок нет. Так вот у 30 % сьевших "обученного" червя проявилась способность рагировать на свет. Причина этого в том что в памяти информация записывается на белки, которые архивируются в РНК. Правда сьев мозг другого человека ты не приобретешь его знания т.к. белки,ДНК и РНК разлагаются в желудке и кишечнике.
>> No.117548  
>>117546
> в памяти информация записывается на белки, которые архивируются в РНК.
Лолвут? А дай-ка пруф, няша.
>> No.117759  
hand2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сначала хотел сделать по своим референсам, но как-то не получилось, и делал уже по наитию.
>> No.117761  
Консервный-нож-1259051160_71.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117759
Ну а что, юзабельно, в хозяйстве пригодится.
Еще больше зерна, побольше, пожалуйста!
>> No.117763  
>>117761
Как бы ещё не готово, зачем долго рендить? Правда с большим пальцем беда, и не знаю, что делать.
>> No.117764  
>>117763
Палец сделай, а не консервный нож. Отсюда, кстати, вообще не видно кисть и не понятно, как оно должно сгибаться.
>> No.117799  
>>117759
а зачем вообще ты рендеришь свои wip'ы? Делай скрин вьюпорта и всего делов.
>> No.117881  
blender.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117799
Чтобы было понятно, как идёт свет. Ну ладно, руку оставил.

Народ, как вы добавляйте сферические объекты? Я просто добавлял вторую сферу и удалял из неё невидимую часть, но это ведёт в лишним полигонам в любом случае и сложной не единой сетке. Можно ещё разрезать 8 угольником, и выдавливать, но глазомера не хватает и терпения.
>> No.117883  
>>117881
> просто добавлял вторую сферу
Ну, так обычно и добавляем.
Попробуй еще бульон, конечно.
>> No.117884  
>>117883
Уже пробовал, при smooth получается каша. Значит просто добавить сферу - это не ошибка и нормально?
>> No.117885  
Первый-канал-малышева-хуй-это-норма-220772.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117884
> Значит просто добавить сферу - это не ошибка и нормально?
А то!
Кстати, няша, если используешь бульон, то убедись, что объект уже достаточно хайполи, чтобы не добавлять сглаживание. ~~Иначе кровь кишки~~
>> No.117891  
>>117885
ТурбоМалышева спешит на помощь, каламбур.
> что объект уже достаточно хайполи
PC не очень, при больше 2-3 сабдивах начинает тормозить. При более 5 просто фризит.
>> No.117902  
>>117891
но.. зачем 5? больше 3 не нужно вообще.
>> No.117905  
>>117902
Доброчую. Ни к чему плодить полигоны как безумец.
>> No.117906  
>>117902
Для того, чтобы можно было обойтись без сглаживания. Сглаживание+subsurf 1-2 примерно равно subsurf 5-6.

>>117905
Я стараюсь использовать как можно меньше полигонов. Удобней и рендится быстрей.
>> No.117907  
blender1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117906
Кхм, роботы, они идут в промышленных масштабах.
>> No.117908  
>>117907
Лучше выкладывай что-нибудь, над чем поработал часов 6-8, а не 20 минут.
>> No.117909  
>>117907
Воу! Откуда там 210к поликов? Покажи-ка сетку, наркоман.
>> No.117910  
>>117909
Там внутри сидит гном, очевидно же.
>> No.117911  
blender2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117908
>>117909
Сетка как сетка.
>> No.117912  
>>117911
Ты на сколько сабдивил-то? 210к поликов на это вообще не окей. Да еще и с артефактами по стыкам.
>> No.117913  
>>117912
Subsurf на 2, как видишь.
>> No.117914  
>>117913
Хм, и правда, не обратил внимания.
Алсо, правильно ли я понял, что ты все эти, кхм, компоненты экструдом выдавливал?
>> No.117915  
blender3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117914
Да.
>> No.117916  
>>117915
напрасно. Или передняя часть "лицевой" части такой помятой и задумывалась?
Вот они где полики, манипуляторы-то черные совсем.
Моё сознание отказывается понимать, как у тебя из 1к полигонов аж 210к получилось.
>> No.117917  
Слушай, ладно, винтовка-в-перспективе-кун. Блендер экспортирует в fbx или obj? Скинь модельку, посмотрю поближе.
>> No.117919  
>>117906
> но.. зачем 5?
>
> > > Для того, чтобы можно было обойтись без сглаживания

ты сглаживаешь, чтобы можно было обойтись без сглаживания. Wut?

Алсо,
> Сглаживание+subsurf 1-2 примерно равно subsurf 5-6
Я,конечно, не блендеровец, и понять не могу, чем одно от другого отличается.
>> No.117922  
>>117919
А я вот тоже думаю, что, судя по дичайшему количеству полигонов в итоге, что сглаживание, что сабсёрф в блендере одинаково работает. И получается 210 вместо 1.
>> No.117924  
Untitled-10.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117922
>>117919
А может, как-то так. Ждем разъяснений от блендер-куна.
>> No.117928  
>>117924
так понятней. Но обычно сабдивами как раз Smooth называют же
>> No.117936  
blender5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117919
1. Flat
2. Shading -> Smooth
3. Subdivide smooth
4. Subdivide surface
Меньше всего полигонов даёт связка 2+4. 3 деформирует полигоны.
>>117917
Доделаю, что задумал и выложу файл 3DS MAX.
>> No.117937  
>>117936
Забыл, что Доброчан выкладывает в случайном порядке, но думаю, понятно будет.
>> No.117939  
>>117937
ваще непонятно
>> No.117940  
>>117936
> файл 3DS MAX
Нет, все же, выложи fbx, не хочется мне ставить макс снова.
>>117939
Shade smooth, видимо, режим отображения. Сама поверхность не сглаживается, но вид такой, будто сглажена. Сабдивайд сабдивайдит.

Да откуда, черт возьми, так плодятся полигоны?
>> No.117942  
>>117940
ну, это понятно, что 2 — это всего-лишь шейдинг такой, и что 4 — обычные сабдивы. Но что за 3, который полики деформит, черт возьми, и как проследить различия по перемешаным скриншотам?
>> No.117943  
>>117942
Порядок скринов должен быть: 2 5 1 4 3
С другой стороны, если он таки каким-то образом делает сабдив таки на 4-5 стадий, то вопрос, откуда полики, слегка проясняется, но возникает новый вопрос: зачем?
>> No.117944  
blender9.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117940
> Нет, все же, выложи fbx, не хочется мне ставить макс снова.
Ой, извини подумал, что тут одни Максеры, нет, и слава богу.
> Да откуда, черт возьми, так плодятся полигоны?
Посмотрел историю команд:
У одного объекта - руки, применил subsurf(2 единицы), и соединил с объектом туловище, у которого не применён subsurf(2 единицы), а объект к которому присоединяешь стоит по иерархии выше. В итоге у рук вышло 4 subsurf.
>> No.117945  
>>117944
> у рук вышло 4 subsurf
Вот и раскрылась тайна. Говорил же, что на >>117915 манипуляторы совсем черные. Хотя было бы что там сабдивить.
>> No.117976  
монструознаясетка.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Итог, 65 тысяч полигонов.
>> No.117977  
>>117976
о, до окклюжна добрался, молодец.
И позу у c3po взял :з
>> No.117978  
>>117977
> о, до окклюжна добрался, молодец.
Ну мне говорили, что использовать AО не правильно в большинстве случаев. Но городить плоскости с emission да лампочками, а потом регулировать мощность этих лампочек, я просто поленился.
> И позу у c3po взял
Нет, я вообще все моделины делаю не в позе. Типа, если нужна будет поза, я сделаю риг и посажу куда надо, естественно, до ригга не доходит.
>> No.117982  
Untitled-11.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117976
> Итог, 65 тысяч полигонов.
Не нужно этому такое количество полигонов.
Вот честно украденная моделька из тутора.
>> No.117995  
потрепалсетку.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117982
Попробовал, максимально уменьшить кол-во полигонов модификаторами, при этом сетка стала хуже. Теперь полигонов 31 тысяча. Это уже приемлемо?
>> No.117996  
>>117995
А в блендере разве нет всяких мешей, которые дают ровную поверхность для всяких таких цилиндрических-шарообразных вещей?
>> No.117997  
>>117996
Вот сейчас, я уже тебя не понимаю. Сплайн можно регулировать до этапа конвертирования в меш, но я поленился это сделать.
>> No.117998  
Untitled-12.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117997
Ну вот. например. Справа классический полимеш, а слева то, что в майе называется NURB-mesh, в кси называется surface, в максе не помню как называется.
>> No.117999  
nurbssurface.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>117998
Есть они, оно выигрыша в полигонах, они не дают.
>> No.118031  
человекоподобныйробот.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Итог, моделина яйцеподобного робота оказалась абсолютно не пригодной для текстурирования. Решил сделать более логичного робота, более напоминающего человека. Сетку попробовал сделать удобной, на полигоны не обращал внимания.
>> No.118032  
Освещениелучше.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118031
AO с источником света - лучше.
>> No.118035  
>>118031
> моделина яйцеподобного робота оказалась абсолютно не пригодной для текстурирования
А потому что не надо все внешние компоненты экструдом выдавливать же.
> на полигоны не обращал внимания
А получилось значительно лучше в результате.
>> No.118070  
>>118031
> более логичного робота,
Но тем не менее у тебя шарниры тупо сферами и лапки в стиле роботов 30-х. Так нельзя.
>> No.118071  
1366550981217.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118070
Ну я думал, использовать вот эту девушку в качестве источника вдохновения. Потом нарисовал свой "концепт", и сделал по нему. Под логичным я имел ввиду - хорош для наложения текстур. Яйцевидного робота текстурировать я не смог, поэтому плюнул на полигоны, и решил, что важнее всего удобная сетка.

Текстурирую этого, и попробую сделать такого, что мог бы ходить реально. И да, мне пора всё же более менее полностью изучить функционал пакета, в композинг я не умею, анимировал однажды только рыбу. Так же в Blender есть встроенный редактор видео и конструктор видеоигр, но я их игнорирую.
>> No.118102  
>>118071
> bezpng
А зачем текстура монитора на груди.
>> No.118103  
>>118102
А меня больше интересует, почему у него голова покрашена под маску супер-героя.
>> No.118105  
Untitled-16.png (0.0 KB, -1x-1)
0
После большого количества туториалов наступает некоторый ступор, когда дело доходит до собственных моделек. Сделаю чего попроще, а потом снова примусь за машинку mimimi.
>> No.118117  
>>118105
Ты создаёшь меш окружность и по нему ориентируешься для скругления для колеса?
>> No.118122  
>>118117
Создаю арку колеса, от нее и строю. ~~Все как у людей~~
>> No.118123  
>>118122
А имеет смысл моделировать реальные объекты, для развития скилла? Геймпад тот же? Или дальше идти путём: скетч -> модель, это продуктивней?
>> No.118125  
>>118123
> А имеет смысл моделировать реальные объекты, для развития скилла?
Конечно, имеет смысл. Научишься работать с чертежами, например, да и практика - всегда практика.
>> No.118128  
>>118123
Ко всему прочему, моделирование реальных объектов научит делать то что надо так как надо, а не так как уж получится.
>> No.118137  
>>118123
Аноны выше правы. А
> скетч -> модель
Для концепт-художников онли. Т.е. там априори скетч должен быть качественным, или в голове всю конструкцию держать надо. Как ни крути, но опыт все равно нужен
>> No.118141  
ganador_render_03.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118137
> или в голове всю конструкцию держать надо.
Не обязаательно. У меня к некоторым моделям набиралось листов десять А4, испещренных скетчиками, каак какая деталь может выглядеть и работать. И сотни ненависти когда казавшийся стильным и шикарным на бумаге вариант в 3д выглядел простеньким унылым говнецом!
>> No.118143  
12-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118141
а теперь перечитай что я написал снова
> Т.е. там априори скетч должен быть качественным
> скетч
> листов десять А4, испещренных скетчиками
> скетчиками
>> No.118145  
PICT4648.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118143
мои "качественные скетчи" выглядят, в основном, вот так. Eeyup, качество, достойное Каранака, allright.
>> No.118146  
>>118145
скетчи такие скетчи. Чего стесняться? Норм почеркушка.

А ваще, скетчи нельзя недооценивать, ибо с них начинается все-все-все
>> No.118147  
160_max.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118146
Я как бы не стесняюсь. Просто есть разниц между full-fledged профессиональным (т.е. качественным) скетчем вроде пикрилейтеда, по которому можно ваять модель почти, или вообще, не привлекая сторонних референсов, и кучей почеркушек на бумаге, которые ты делаешь исключительно с целью того чтобы понять какая форма вообще у того что ты моделишь должна быть.
>> No.118148  
>>118147
есть разница между скетчем и концептом. На твоем пикрелейтеде полноценный концепт. Да, концепты тоже бывают разной степени проработки, но со скетчами их не надо путать.
>> No.118156  
dronecarrier_002.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Вспомнил как делать ионный выхлоп стандартными средствами Макса, хех
>> No.118157  
>>118156
Полехчи! Я обычно такие штуки в фш дорисовываю
>> No.118158  
>>118156
Частицы или ноды ?
>> No.118159  
>>118158
Один omnilight.
>> No.118168  
>>118147
А как это собирается летать?
>> No.118170  
>>118168
На силе sci-fi.
>> No.118179  
>>118168
Шаттлы как-то летали же.
>> No.118183  
1303597026_pics_011.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118179
У них еще снизу была такая ма-а-аленькая ракета.
>> No.118192  
>>118170
Похоже.
>>118179
У шаттла вполне себе классическая аэродинамическая и двигательная схемы.
>>118183

3Т0 БАK
>> No.118197  
Space_Shuttle_Endeavour_Lands_at_the_Kennedy_Space.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118183
Do tell me more.
>> No.118199  
Untitled-18.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А тем временем маленькая машинка mimimi обрастает подробностями. Работается ужасно медленно, сказывается недостаток опыта.
>> No.118202  
17662_6012731a.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118199
Покажи сетку на стыке деталей корпуса. Все эти маленькие вдавливания делать обязательно, что-то там вылезет.
>> No.118204  
Untitled-19.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118202
У меня отдельные меши. Только передняя часть с углублениями, когда спохватился, резать было уже поздно.
>> No.118205  
52-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Немного вброшу сюда уже стоящий как месяца 3 или 4 WIP по своему пепелацу. Вроде и хочется добить, но как подумаю, что топологию сетки ровнять под сглаживание, так руки опускаются.
>> No.118206  
51-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118205
Нуэ, хронологию по именам файлов можно отследить. Алсо сетка отклеилась.
>> No.118207  
46-5.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118205
> топологию сетки ровнять под сглаживание
А что с ней не так?

На пикрелейте растр?
>> No.118208  
>>118207
> А что с ней не так?
а там когда делаешь зализы и плавные переходы между поверностями или надрезы какие, то обязательно вылезет какая-нить утяжина при сглаживании, которую придется убирать, решая головоломку "сделай везде четырехугольники".
пока писал, подумал, а почему бы не делать все отдельными мешами, и зализы в т.ч.?..
> На пикрелейте растр?
разве не видно, что это скрин с вьюпорта?
>> No.118209  
>>118208
> почему бы не делать все отдельными мешами
А действительно.
> сделай везде четырехугольники
Не такая уж неподъемная задача.
> разве не видно, что это скрин с вьюпорта?
Обведенная область.
>> No.118210  
drawing-MAIN.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118209
> Не такая уж неподъемная задача.
Да, но времени кушает достаточно, в силу моего низкого скилла.
> Обведенная область.
Сорь, не узрел. Да, все сечения — растры с пикрелейтеда на плейнах с альфа-каналом.

Алсо, когда моделил, просто кайфовал от того, что все чертежи сходятся!

PS: А еще я думаю, мб в нурбах это все будет проще, но я не умею в нурбы.
>> No.118211  
>>118210
По кривым меш вытягивать - нехилый скилл нужен. И очень тяжело вытягивать по кривым в случае таких сложных поверхностей, во-первых, вся сетка если вытягивать полики похерится, во-вторых, не сойдется просто, у тебя же там ответвления. А чтобы смотрелось более-менее прилично, ту нужно за топологией создаваемых нурбов следить, чтобы контрольных точек было одинаковое количество, чтобы располагались они напротив друг друга и т.д.
>> No.118212  
Я так однажды пытался уже вытянуть машину из кривых, а сетка там получилась такой кошмарной, что даже доделывать не стал.
>> No.118213  
>>118211
я скорей думал по сегментам сечений строить нурбс-поверхности, затем стыковать их и скруглять в местах стыка. Меня прельщает то, что в нурбах можно скругления делать чуть ли не одним кликом и вырезать по поверхностям любые фигуры (т.е. открывающиеся створки ниш шасси, например), не опасаясь за топологию. А с поликами так не пройдет — придется либо хайпольку сколлапсить и по ней резать, либо резать по лоупольке и опять ебстись с топологией. Но нурбы только для статики, их не анимируешь.Печалька.

А вообще я фапаю на скилл этого чувака http://siregar3d.deviantart.com/, ИЧСХ, модельки у него все в пределах 500к-1кк полигонов.%%
>> No.118214  
>>118213
> нурбс-поверхности
Попробуй, почему бы и нет.
> http://siregar3d.deviantart.com/
Больше практики и будет еще лучше получаться.
>> No.118215  
>>118214
угу... еще б времени где достать...
>> No.118216  
>>118215
Вместо сна и обедов. Включай режим азиата.
>> No.118217  
>>118216
Не, пасиб, воздержусь пока что, пожалуй. Сначала попробую что-нить новенькое наконцептить из плавных поверхностей. Там глядишь и скилл подтяну.
>> No.118222  
>>118217
> И еще немного хронического непостоянства этому паблику. Я тут вчера попробовал картошколеты (World of Warplanes). И собираюсь попробовать тундру. Итак...
> играю я обычно с 23:00~2:00 мск

Иди моделить, ленивая задница!
>> No.118223  
>>118197
Тащемто с орбиты шаттл не летел, а планировал.
>> No.118224  
2116284.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118222
лоооооол, спалился :з
>> No.118225  
>>118222
в свое дурацкое оправдание скажу лишь только то, что и так из макса не вылажу месяц уже. Ибо работа.
>> No.118228  
>>118225
А почему именно Макс на работе?
>> No.118229  
>>118228
потому что в нем удобно и быстро прорабатывать концепты техники. ибо сабдивы я тогда юзаю в единичных случах и проблем с ними нет.
>> No.118230  
>>118229
То есть, ты православно можешь использовать любой пакет и нужен результат, а не орудие?
>> No.118231  
>>118230
Хоть богомерзкий фотобашинг. Кто мне запретит, кроме меня самого?
>> No.118236  
>>118231
То есть, можно заявиться с Maya, Blender на вакансию c Максом, и тебя не пошлют?
>> No.118237  
>>118236
эм, вот тут я тебе ничего не скажу, ибо я работаю не трехмерщиком, а концепт-художником. Тут вообще владение трехмеркой не обязательно, но приветствуется. Алсо, макс с майкой дружат, поэтому к ним относятся ровно. Насчет блендера не в курсе. Вообще, по идее, неважно где работаешь, все равно можно экспортнуть в нужный формат и передать. По идее...
>> No.118246  
Мая.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Таки решил поучить Мая не методом тыка и просмотра детища автодеск, пока в Blender потихоньку идёт рендинг. И просто таки научаю злиться. Прокрутки тут, внезапно, нет, нельзя взять и опуститься ниже в меню, и ничего не видно. Как исправить?
>> No.118251  
>>118204
Резать никогда не поздно, юный пдаван!
>> No.118252  
>>118223
Это не отменяет того что "ма-а-а-а-аленькая ракета" к нему не приварена, и соответственно на концепте не обязательна.
>> No.118253  
>>118252
нуэ... обычно на концептах отображается все по данному объекту. Другое дело, что шаттл и без ускорителя может взлетать по задумке автора как в "Элизиуме", например
>> No.118254  
>>118253
> обычно на концептах отображается все по данному объекту.
Нет обычно на концептах отобржается то, что потребуется по планам от этого объекта.
>> No.118255  
>>118254
расскажи мне побольше о концептостроении!
>> No.118260  
>>118236
> можно заявиться с Maya, Blender на вакансию c Максом, и тебя не пошлют?
Hardly. У работодателей требования не просто так. Вдруг у них там лицензия* на какой-нибудь 2008-й макс стоит? Ну или они просто не шарят, написали макс, а девочка-кадровичка и будет говорить "нет-нет-нет, обязательно макс, какая еще майя, вы что, 3d не знаете, читайте внимательнее требования, мы с дилетантами не работаем"! практически реальная цитата, между прочим.
>>118237
> можно экспортнуть в нужный формат и передать
Экспорт поддерживает не всё, например. Хотя между двумя установленными продуктами Autodesk можно в два клика передать из сцены в сцену. По идее. Не пользовался.
>>118246
> нельзя взять и опуститься ниже в меню, и ничего не видно. Как исправить?
> 556 пикселей в высоту

Даже не знаю, няша.
>> No.118262  
Мая-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118260
> Вдруг у них там лицензия на какой-нибудь 2008-й макс стоит?
А это вполне может быть.
> Спойлер
Вот это печально.

> > 556 пикселей в высоту
>
> > Даже не знаю, няша.

Оно дублируется конечно, но о юзабилити кто-то подумал в последний момент.
>> No.118263  
Untitled-22.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118262
> о юзабилити кто-то подумал
Кстати, удивительное рядом! В 2015 версии Майи Autodesk наконец-то действительно подумали о том, чтобы в менюшках инструменты рассортировать как-то.
Но это не характерно для Autodesk, обычно они даже не задумываются о таких вещах.
В связи с этим не могу не вспомнить почти покойную госпожу Кси, интерфейс которой придумали еще в компании Softimage. И он удобный и приятный.
Или вот, например, запилили фишки, которые были в Ксюше еще в 2007 году.
YouTube: Autodesk Maya 2015: Enhanced Polygonal Modeling
Как они могли убить ее?! Ненавижу, сволочи!
>> No.118267  
>>118260
> Не пользовался.
Пользовался, подтверждаю. Ну как вариант можно еще через fbx кидаться файлами.

>>118263
> но о юзабилити кто-то подумал в последний момент.
юзай хотбокс, он охуенен
>> No.118269  
Untitled-23.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А между тем я добрался до пикрелейта в Майе. Который успешно заменяет все необходимое для моделинга более удобными инструментами. Напрасно я делал себе менюшку с наиболее часто используемыми функциями инверсия нормалей не в счет.
Более того, в промо-видео >>118263 показали функции, которые уже есть. Только теперь они будут не в отдельном меню, а, видимо, пропишутся на месте основных. И это Autodesk выдает за новые фишки. Шутники.
>> No.118270  
Майя не умеет в японские шрифты.
悲しみ
>> No.118277  
http://vimeo.com/85330883
Маленькая лекция об Arnold на русском языке.
>> No.118430  
БабаягинРоботпревью.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как делать нужную форму минимальным кол-вом полигонов?
>> No.118433  
>>118430
Блендер не умеет в сглаживание без того чтобы плодить полики, как безумный?
>> No.118434  
>>118433
В какой из 4, из которых я кидал в треде? Вообще, больше всего съедают сплайны, можно было их сделать и меньшим кол-вом полигонов, но результат не тот.
>> No.118439  
robotsprinter.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.118442  
>>118430
позабыть о сглаживании и делать лоупольки с хорошими текстурами и нормал-мапами. Хотя, можешь изучить сетки http://siregar3d.deviantart.com/ , у него как раз то, что тебе нужно.
>> No.118447  
>>118430
Делай в свое удовольствие - и ретопологией его, ретопологией!
>> No.118451  
>>118447
Да ты издеваешься - ретопоть то, что не скульптил.

Винтовка, делай сначала общую форму минимальным количесивом полигонов* и добавляй их по мере необходимости. Но сначала общую форму!
И поменьше бульонов и выдавливаний в которых нет необходимости.
>> No.118452  
mimimi.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118199
Первый блин комом, как говорится. Косяки и сам вижу, но вдруг что пропустил, так что выдайте мне живительной критики.
>> No.118466  
Объясните мимокрокодилу зачем вы задрачиваете на лоуполи модели? Я понимаю, если бы это потом юзалось в компьютерных играх, но вы же просто рендерите.
>> No.118467  
>>118466
вырабатывают в себе культуру моделинга.
Мб просто хотят в будущем для игрушек моделить.

Но лично я ничего не задрачиваю, и для достижения своих целей пускаюсь во все тяжкие: сабдивы, коллапсы стеков, бульоны поверх заколлапшеных сабдивов и прочие милые сердцу вещи.
>> No.118471  
>>118466
Игры. Так же с высокополигональной моделины, которая ужасно много кушает памяти запечь карту нормалей, и применить к лоуполи, это облегчит работу с ней в дальнейшем.
Но я так не делаю, ибо в cycles нет, пока нет опции запекания. И 150к полигонов нужно либо делать ретопологию, но мне лень, к тому же ретопологию сделать, а карты нормалей не смогу сделать и так.
>>118467
Ну ты же концепт-артис.
>> No.118475  
>>118466
Лоуполи позволяет научиться быть рациональным, а не накладывать 5400 полигонов на вон тот мелкий болтик, в то время как на вон том громадном цилиндре ребра невооруженным взглядом видно.
>> No.118484  
>>118471
отож :з
>> No.118618  
robotsprinter1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Доделал. Пойду интерьеры делать, а-то фон сзади ужасно уныл.
>> No.118620  
>>118618
Студию сделай для рендера. Загугли hdri для блендера, например.
>> No.118622  
>>118618
Как он ходит? Боком?
>> No.118624  
robotsprinter1hdri.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118620
Таки добавил enviroment texture.
>>118622
Не знаю, пусть будет магия.
>> No.118751  
Untitled-33.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Итак, я все-таки взялся за следующую машинку. После кривенькой mimimi начал пилить внедорожник RowRow. План максимум - сделать за сегодняшний день.
>> No.118770  
Untitled-34.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118751
Медленно-медленно. Быстрее, чем с mimimi, но медленнее, чем хотелось бы. Не знаю, успею ли сегодня закончить.
>> No.118772  
>>118770
Уже вкусно смотрится. Давай, ебашь!
>> No.118782  
Untitled-35.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118751
> План максимум
Выполнен. Но рендер сегодня не обещаю.
>> No.118783  
>>118782
збс. твой пост ровно 265й :з
>> No.118784  
>>118783
А что это должно символизировать?
>> No.118785  
>>118784
аэ... нет, ничего...
>> No.118788  
>>118782
Сетку показывай.
>> No.118796  
rowrow.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118788
А вот не хочу я уже вайрфрейм рендерить.
И вообще, эксперементировать с рендером на моем допотопном компьютере - удовольствие ниже среднего.
Так что вот вам страшная картинка в жутком подобии студии и ужасными материалами. Хорошее будет уже у следующей машинки. Всем добра, а я с ног валюсь.
>> No.118939  
>>118796
На правах бампа, пока винтовка не явил свой шедевр, объявляю марафон по машинкам.
>> No.118940  
>>118939
Он в состоянии разработки.
>> No.118942  
Untitled-4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118940
С трепетом жду на краешке стула.

Плохо, ребят, когда чертежи кривые, и пользоваться нормально можно только боком и топом. Но ничего, машинка kaylan будет создана.
>> No.118943  
>>118942
> С трепетом жду на краешке стула.
Я тут было хотел написать некоторые вульгардности, но вспомнил, что все художники - мужчины

Странно, я перехожу в другие виды, когда это действительно нужно, а так они занимают итак очень маленькое пространство. В блендере виды на цифровом калькуляторе.
>> No.118947  
Untitled-5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118943
> спойлер
Да ладно, все же свои.

BOOM! Kaylan.
Занял даже меньше времени, чем я предполагал. Буду колдовать теперь надо рендером.
>> No.118948  
>>118947
добавь ему лупов на мордаху, крылья, и вон ту дырку на заднем крыле. И крышу подравняй
>> No.118956  
kaylan.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118948
Подправленная версия.

Только так теперь и буду рендерить. Во-первых, это занимает меньше минуты, а не около часа. Во-вторых, примерно такой результат мне и нужен.

Конечно, есть над чем поработать, но первый блин, традиционно, комом.
>> No.118958  
>>118956
Сделай рендер, как с карандашной обводкой.
>> No.118959  
>>118958
Примерчик можно какой-нибудь?
>> No.118975  
freestyleRobot.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118959
Как-то так, правда в mental ray не разбираюсь. Но твоей машинке такая обводка точно не повредит, мне так кажется.
>> No.118976  
>>118975
А, ты про контур-аутлайн. Так он там есть же. Только не такой толстый.
>> No.118977  
>>118976
Кстати, как думаешь, а такой техникой рендинга можно дурить людей, что типа "зацените как рисую?".
>> No.118978  
>>118977
Можно. Но профи быстро раскусят.
А вообще, я уже говорил не раз и не два и приводил примеры, как профессиональные художники 3D используют. И не как что-то плохое.
>> No.118987  
Untitled-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Оффициально™ заявляю, что в Ксении моделить было удобнее. Хотя тайное искусство хот-кей-фу сводит удобство к сравнимому, но все же.
А еще мне попался чертеж с самым низким разрешением, с которым только приходилось работать. Но зато он сходится лучше, чем предыдущий.

Предупреждение для всех, кто хочет связаться с Майей: озаботьтесь автосохранением каждые 5 минут. Поверьте, это действительно необходимо*. Майя - дама капризная, никогда не угадаешь, решит она крашнуться при удалении пустых групп, или сделает вид, что зависла прямо среди работы. А вот Ксения никогда так себя не вела.
В общем, чаще сохраняйтесь. Всегда.
>> No.118988  
>>118977
Только ньюфагов. Трехмерные селлшейдинги хорошо видны невооруженным глазом, ибо уж очень они правильны (и АА нет, это тоже в глаза бросается).

>>118987
Странно... Мне всегда говорили, что майка ну очень стабильная
>> No.118989  
>>118988
Может, это только мне так не везет. Макс не хотел текстуры подгружать не из папки проекта, Майка капризничает.
>> No.118991  
>>118989
победитель по жизни?
>> No.118992  
Винтовка, получи хорошие советы и пользуйся.
http://forums.newtek.com/showthread.php?98754-Polygon-Table-Help-Building-One
Всем остальным, не уверен, что нас тут больше 3-х человек, так же крайне рекомендуется к ознакомлению.
>> No.118999  
Untitled-7.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А я сегодня медленный. Передохну и снова. И остановить никто не сможет.
>> No.119011  
Горилларобот.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну что, шедевр приматостроения замоделен.
>> No.119017  
4-yotti.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118999
Ну вот и сделана машинка. Еще одна модель в марафоне машин.
>> No.119018  
>>119017
Милая, бикака.
Винтовка
>> No.119031  
>>119017
Ты там модельки к NFS клепаешь?
>> No.119041  
>>119031
Нет, они мне для другого нужны.
>> No.119042  
>>119041
Неужели хочешь ролик анимационный с машинами сделать?
>> No.119043  
>>119042
Нет, до таких дебрей еще далеко. В любом случае, сделаю одну большую картинку со всеми машинками. А нужны они для другого проекта.
>> No.119046  
>>119043
Кхм, может тоже взять и соединить всех роботов в едином рендере. Моделей 6 уже запиленно.
> А нужны они для другого проекта.
Компьютерная игра в unity?
Кхм, думал разобраться в Край Энджин, но он теперь по подписке в 10 долларов в месяц стал, для меня дорого.

Винтовка
>> No.119047  
Збраш.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А я думал, что Автодекс делает плохие и мало понятные интерфейсы. Знакомьтесь Пиксайлоджик. Таки зря я говорил на Автодекс, у них более менее понятные пакеты в сравнении с этим. Таки скалптус альфа разительно проще этого чуда, ну ладно, посмотрим.
>> No.119049  
>>119011
Ящитаю, тебе стоит сделать что-нибудь реально существующее.
>> No.119050  
01-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Винтовка, я в твоем роботе вижу не робота, а шарики и цилиндры. Это не дизайн, это схематичное расположение примитивов вместо компонентов. У тебя явные проблемы с тем, что выходит за рамки простейших форм, вспоминая консервный нож вместо пальца >>117759.
Вот тебе объектов на выбор. Замодель максимально детально, выйди за пределы примитивов, чтобы можно было посмотреть на твою работу и увидеть не кубики с шариками, а настоящий объект.
>> No.119058  
>>119050
Вообще все роботы сделаны из моих скетчей. Ладно, сделаю плеер Сони.
>> No.119059  
>>119058
1)чтобы не учиться рисовать ты ушел в трехмер
2)но чтобы трехмерить красивые вещи, тебе нужно продумывать конструкцию на бумаге
3) см. п.1

Прям рекурсия, ей б-гу.
>> No.119060  
>>119059
1) Не не учиться рисовать, а не пердолиться с перспективой, она тут автоматически хорошая.
2) Да, нужно делать конструкции на бумаге.

Ну а что, жизнь - боль.
>> No.119061  
1277218873836.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119060
пердолиться и так и так придется, если не с одним, так с другим
>> No.119062  
>>119061
Но перспективную сетку строить очень долго, у меня не хватает терпения, и я рисую без неё.
>> No.119063  
>>119060
Твои модели "роботов" приносят боль в мою жизнь.
> роботы сделаны из моих скетчей
И не лги.
На скетче у тебя было что-то похожее на руку.
http://dobrochan.com/src/jpg/1403/hand2.jpg
А получился какой-то дико странный консервный нож, напоминающий скетч никак.
http://dobrochan.com/src/png/1403/handpreview.png
>>119062
> перспективную сетку строить очень долго
Да упорись ты уже mangastudio, злодей, не доводи меня до сердечного приступа!

Я все-таки склоняюсь к тому, что наш горячо любимый винтовка-кун на самом деле искусный тролль.
>> No.119064  
>>119063
> И не лги.
Вот варианты гориллы, конечный был с небольшими изменениями, и я его не публиковал, ибо не нужно:
http://dobrochan.com/src/png/1403/%D0%A1%D0%BA%D0%B5%D1%82%D1%87%D0%9D[...]0.png
http://dobrochan.com/src/png/1403/%D0%A0%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BF[...]7.png
http://dobrochan.com/src/png/1403/%D0%93%D1%80%D1%83%D0%B4%D1%8C.png

Что до руки, то ей дальше не занимался.
> Да упорись ты уже mangastudio
Ладно, какаю версию рекомендуешь.
> Я все-таки склоняюсь к тому, что наш горячо любимый винтовка-кун на самом деле искусный тролль.
Ну вот мой активный аккаунт в соц. сети, как видишь он тоже полон моими "шедеврами":
http://vk.com/id214397991

Я никого не обманываю, и не пытаюсь причинять вреда, Доброчан же?
>> No.119065  
>>119064
> какаю версию рекомендуешь
Последнюю. Я всегда рекомендую последнюю, какую найдешь.
> Я никого не обманываю, и не пытаюсь причинять вреда, Доброчан же?
Сердце кровью обливается, на тебя глядючи. Что ж ты делаешь-то, содомит?
>> No.119066  
suzumiya_haruhi_no_yuuutsu-2.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119065
Бывает, что уж там.
> содомит
Мне молодые девушки 16-20 нравятся, ты уж извини
>> No.119067  
>>119062
сделай ее в блендере, рендерни и рисуй поверх нее.
>> No.119069  
bear.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ладно, делаем только то, что есть в реальной жизни. Скилл на выдумки, если так слаб.
Винтовка
>> No.119071  
>>119069
Только не забывай еще похожим делать.
>> No.119073  
>>119071
А что медведь не похож на плюшевого медведя?
>> No.119074  
>>119069
Cycles?
>> No.119075  
>>119074
Да.
>> No.119076  
N5D2CCBE1C03C.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119073
Не очень-то.
>> No.119091  
5-empire.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Не самая аккуратная, но в 6 часов уложившаяся машинка Empire.
>> No.119107  
Мая1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
У меня есть перспективный вид в Мая. Есть вид классический, как в 3ДС Максе. Как мне видеть эти изображения в человеческом перспективном виде?
>> No.119109  
>>119107
Жмякай в перспективном виде show и поставь галочку на image plane.
Хотя в перспективном виде они не нужны, только отвлекают.
>> No.119114  
классика.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Замахнулся на классику. Мая очень странная, но канал обучения от самого Автодеска годный.
>> No.119145  
>>119114
Оу, воу а я и забл об этом винраре, покуда ты не напомнил. Добра тебе.
>> No.119165  
6-arichan.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Осталась всего одна машинка. Я ее оставил на сладенькое.
А мои стекла теперь пропускают свет!
>> No.119173  
screamers05.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119165
А фары реально такие у машины?

>>119145
Одно плохо в фильме, заводы крикунов не показаны, а ведь можно было такое показать...

Хотя вот в технику крикунов и в самих них вериться сильно, чем в большинство современного скай фая.
>> No.119174  
>>119173
> фары реально такие у машины
Нет, не совсем.
>> No.119224  
7-scw-revo.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>118939
Закончил.
Всем спасибо.
>> No.119238  
Начал обмазываться блендером, уже жалею, ибо на моей клаве нет цифровой клавиатуры.

Еще я систему слоев нифига не понял.
http://b3d.mezon.ru/index.php/BlenderBasics4-rd_edition

Читаю вот этот тутор, не понял, зачем там две группы слоев. И как перемещать объекты по слоям. Буду идти дальше, может по ходу дела разберусь.
>> No.119261  
>>119238
Можешь в это случае использовать панель view. Но с цифровой клавиатурой удобней.

Я их практически не использую, они для того, чтобы распределить рендинг объектов, и применить разные финты в композинге. Правда можно тоже самое сделать и на одном слое.
> И как перемещать объекты по слоям
Выбрать объект в объектном режиме и нажать M.
>> No.119282  
Да уж, когда в вики говорили, что блендер тяжел в изучении, они не врали.
>> No.119296  
>>119282
ХА! Гудини попробуй.
>> No.119297  
>>119282
Да ладно тебе, ничего сложного в нём нет. Я вон не могу нормальный эллипс нарисовать(руками на планшете), но блендер осиливаю, если полигонов слишком много x-limited dissolve(убирает лишние полигоны). Он, кстати, удобный, всё сделано на горячих клавишах, в отличии от Майя.

Хотя больше всего вопросов, у меня возникает к Zbrush, там вот отожгли по полной.
>> No.119298  
>>119297
> всё сделано на горячих клавишах, в отличии от Майя.
Сучки не знают о моем window=>settings/preferences=>hotkey editor.
>> No.119300  
>>119298
Ага, при этом на русской раскладке реакции на нажатие нет никакой. В отличии от блендера, в котором есть жёсткая привязка к клавишам.
>> No.119301  
>>119300
Да как скажешь. Ты плеер сделал?
>> No.119339  
1zlPd.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119297

А есть тут гуру 3д? Я вот блендер постигаю, прошу дать какое-нибудь первое простенькое заданице. А то у меня фантазия летает, и рисует сложные объекты, а начинать нужно с простого.
>> No.119340  
>>119339
Вот тебе задание, выбирай. >>119050
Простые объекты, как и хотел.
>> No.119346  
>>119339
> прошу дать какое-нибудь первое простенькое заданице.
Сделай стеклянную бутылку и возле неё керамический стакан. Если возникает трудность, напиши в тред.

>>119340
Сомневаюсь, что это простые фигуры, ибо тут по 2-3 материала и много маленьких деталей, и только экстругированием модель не получится сделать, я полагаю.
>> No.119348  
>>119346
> и только экстругированием модель не получится сделать
И правильно. Потому что не надо модель делать экструдом, когда в этом нет необходимости.
>> No.119349  
>>119346
> > Сделай стеклянную бутылку и возле неё керамический стакан.
Стакан без ручки. Используй рендер Cycles.

Дополнил
>> No.119350  
>>119346
> Сделай стеклянную бутылку и возле неё керамический стакан. Если возникает трудность, напиши в тред.
Кстати, на тему бутылок. Помню в 3дмаксе был модификатор, типа рисуй линию, а с помощью модификатора делай вращательное движение и опа, линия превращается в вазу. В блендере есть аналог? Просто я смотрел тутор на ютубе, там вазу делали с помощью выдавливания. И как на грань добавлять точку в произвольном месте?
>> No.119352  
>>119350
Ищи revolve и твоя душа наполнится радостью.
>> No.119353  
>>119348
Ну так простой моделью я считаю ту, которую можно получить использую только один единственный примитив и один материал. Например, CD диск делается из одного круга, не заточенный карандашный стержень тоже и т.д.
>> No.119355  
>>119350
Модификатор называется Screw.
> И как на грань добавлять точку в произвольном месте?
Выбери грань в режиме редактирования, нажми W, выбери Subdivide, дальше отмени выделение A, выбери созданный Vertex и нажми G два раза, перемести Vertex на желаемую позицию.
>> No.119359  
Лол, столкнулся с тем, что блендер как-то непонятно курву создает. Просто точка и небольшой отрезок, и как я должен этой линии форму придать? Ладно, буду делать бутылку классическим способом через цилиндр и сглаживание.
>> No.119360  
>>119359
Средняя точка кривой перемещать линию по локальным координатам, крайние менять наклон по локальным координатам.
>> No.119362  
>>119360
Так вот в этом и прикол, в 3дмаксе все просто было: нужна кривая - делаешь произвольное движение мышкой, создаешь примерную форму кривой, а затем равняешь, перемещая каждый вертекс. А тут тебе всего изначально три точки даются, а потом ты ручками остальные точки добавляешь и уже потом придаешь форму.
>> No.119363  
Хех, продолжаю мучение с бутылкой. Пытался делать по этому тутору:
YouTube: Уроки по Blender.Урок 3-2. Создание объекта. Ваза. Tutorial 3-2.

Внезапно осознал, что масштабирование в блендере происходит сразу по всем осям. Т. е. я не могу уменьшить нужный мне участок только лишь по одной оси.
>> No.119364  
>>119362
В режиме редактирования объекта измени пропорциональное редактирование на Connected. Так он будет перемещать вертексы с учётом других вертексов, предварительно нужно преобразовать кривые и другие объекты в меш.
>> No.119365  
>>119363
> Т. е. я не могу уменьшить нужный мне участок только лишь по одной оси.
Нажимаешь S, после этого нажимаешь нужную тебе ось X(кнопка X), Y(кнопка Y), Z(кнопка Z). Можно иначе, нажимаешь S, зажимаешь shift и выбираешь ту ось, по которой не хочешь редактировать, если это Z, то редактировать будешь по X и Y.
>> No.119366  
>>119364
>>119365

Спасибо, но я начинаю задумываться о том, чтобы скачать 3дмакс, ибо опыт у меня в нем уже был и там у меня неплохие вещи получались, и там я не встречал такого костыльного интерфейса, как в блендере. Преимущества блендера: маленький, бесплатный, мультиплатформенный, но с интерфейсом они все же накосясили. Я вот сейчас пытался создать бутылку, столько гемора я не встречал, когда пытался создать ту же самую бутылку в 3дмаксе.

Хотя, лол, зашел на торренты, последний 3дмакс весит 9,5 гигов!!! Пздц. При том, что та же майа весит всего 2 гига. Я не понимать. Думаю, качать 3д макс 2009 года или другую версию.
>> No.119368  
>>119366
Интерфейс макса тоже та еще пакость.
>> No.119369  
>>119368
Это да. Но все же проще чем в блендере. Вроде блендер логичен, но при работе столько злобы вызывает. Одно лишь постоянное перемещение точки опоры при привычном клике ЛКМ как раздражает.

Ладно, буду дальше с блендером мучаться, это была минутная истерия. Все равно аналогов нет.
>> No.119370  
ha-ha2.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119369
> с блендером мучаться
> аналогов нет

Что ты делаешь, прекрати, мне нельзя так смеяться!
>> No.119371  
>>119370
Все остальное ПО либо платное, либо тяжелое. 3дмакс с каждым годом становится все тяжелее и тяжелее.
>> No.119372  
>>119365
Кстати, делается проще. Нужно нажать ЛКМ по оси перемещения и зажать S.
>> No.119375  
>>119371
> платное
Откуда в россии столько честных людей, которые не хотят обворовывать огромную корпорацию, желающую быть монополистом, скупающую все, до чего дотянется и УБИВШУЮ КСЮШУ, ЧТОБ ОНИ ТАМ ПОДОХЛИ НАХРЕН!
>> No.119376  
Управление3дмаксвблендер.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119370
Среди опенсоурс 3д пакетов лучше нет. За деньги полно.

>>119369
Если ты привык к управлению Макса, то можно выбрать и его.

Ну и бутылка, вполне, простое задание.
>> No.119377  
eageloop.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119373
Это центральная точка объекта(origin point).

Он работает по всем полигонам состоящих из 4 точек.
>>119375
Автодекс плевать на твоё воровство, а вот если индустрия будет переходить на блендер, а это уже реальные убытки для Автодекса. Ты лучше молись, чтобы Блендер фаундейшин не купила Автодекс, чтобы закрыть Блендер.
>> No.119378  
>>119375
Просто задолбали эти танцы с бубнами с этими кряками, кейженами, потом апдейты, потом активация слетает и т. п. У тебя небось здверьдвдв сборка хп стоит.

>>119376
> Если ты привык к управлению Макса, то можно выбрать и его.
Нет, я привык к его интерфейсу.
>> No.119379  
>>119377
А ты сделаешь видеотутор, как ты по картинке полигональное моделирование делаешь?
>> No.119380  
>>119377
> если индустрия будет переходить на блендер
> молись, чтобы Блендер фаундейшин не купила Автодекс

Молю, остановись! Пожалуйста!
>>119378
> здверьдвдв сборка хп
Чаво?
>> No.119381  
>>119377
> Ты лучше молись, чтобы Блендер фаундейшин не купила Автодекс, чтобы закрыть Блендер.
Так сделают форк и будут пилить под другим названием.
>> No.119383  
>>119381
Уже есть такой прецедент, называется Modo

>>119379
У меня микрофона нет, не думаю, что будет интересно. К тому же youtube полном такими уроками. Но если охота лично от меня.

>>119380
Ну да, скоро всё заменит Zbrush, мощность ПК растёт же. Пиксионик станет круче Автодекса!
>> No.119385  
>>119383
Нет, всё не заменит. Да и у Autodesk есть mudbox, в котором интерфейс удобнее, чем в зебре.
>> No.119386  
>>119383
Какой-то хуёвый прецендент - модо даже не опенсорс. Лучше уж опенофис в пример привести.
>> No.119389  
>>119386
Форки бывают и платные, не?

>>119385
Если честно, из всего этого глиномесива мне нравится Sculptus Alpha, я такой просто и эффективной программы не видел никогда наверное никогда.
>> No.119390  
>>119389
> Форки бывают и платные, не?
Почитай уже про gnu gpl.
>> No.119391  
>>119390
Копируй, распространяй, молись Столлману. Дальше не читал.
>> No.119392  
>>119391
Ты что не то читал. Суть: могут сделать платным, но исходники обязаны предоставить и, скорее всего, кто-то сделает бесплатный форк.
>> No.119394  
Безымянный-26.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как мне быть? Применил м одификатор субдивизон серфейс. И он квадратное плоское дно сделал круглым.
>> No.119396  
Саб3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119394
Изменить жёсткой грани дна зажать связку shift+e тянуть мышкой вверх/вниз. Пусть eage loop фиксатор.
>> No.119399  
Безымянный-27.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119396
Я все понял, спасибо. Только не понял, причем тут "Пусть eage loop фиксатор". Эту часть я не понял, т. к. все заработало и без нее.

И такой еще вопрос. Возможно ли сгладить конкретно этот угол без модификатора ко всей бутылке? Я нажимаю О, но что-то не работает.
>> No.119400  
>>119399
В режиме редактирование выбрать конкретные полигоны отвечающие за угол, нажать W и выбрать опцию smooth, не smooth shade.
>> No.119402  
Безымянный-29.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119400
Нажал. Ничего не произошло.

Еще вопрос. Это артефакты такие на дне бутылки?
>> No.119403  
>>119402
> Нажал. Ничего не произошло.
Скинь файл. Правда, я иду спать, утром посмотрю.
> Это артефакты такие на дне бутылки?
Да, ибо у тебя дно бутылки n-гон.
>> No.119404  
>>119403
> Скинь файл. Правда, я иду спать, утром посмотрю.
Ладно, иди спать. Как-нибудь потом.
>> No.119406  
screen_mat_glass.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Мда, как-то уж совсем никак.
>> No.119410  
Внезапно по блендеру есть самоучитель. Может кому интересно будет:
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4642965
>> No.119415  
>>119402
Насколько я помню Сабдив плохо сглаживает треугольники.
Поэтому их лупают до четырехугольников.
>> No.119420  
>>119415
Но ведь это окружное дно, как ее залупать до четырехугольников.
>> No.119421  
>>119420
Оставлять треугольники только в самом центре.
>> No.119422  
>>119421
И какой наиболее простой способ? Ножом пройтись по каждому сегменту в окружности?
>> No.119427  
>>119422
А ты окружность как получаешь?
Я видел туториал с экструдированием.
Там упоминалось, что сабдив коряво сглаживает треугольники, поэтому их оставили только близко к центру окружности.
>> No.119430  
>>119427
> А ты окружность как получаешь?
Да никак. Заранее создал цилиндр с закрытой крышкой.
>> No.119453  
>>119430
Нужно удалить крышку, и сделать всё там квадратами: удали крышку в режиме faces, после этого в режиме eage выдели бывшею грань крышки, нажми E и тут же Ecs, масштабируй во внутрь, после нажми M и выбери At center. Удали лишние грани, доведи до 4-угоников оставшиеся области.
>>119422
Нет, так можно получить n-гон, а может всё пройдёт очень хорошо, он сглаживается ещё хуже.
>> No.119455  
Плеерфронт.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сделал таки наружную часть плеера, у Сони он какой-то невесёлый, думаю, можно в качестве текстур фигануть анимешные картинки.
>> No.119456  
>>119455
Ай маладца, горжусь прям тобой. Кнопочки таки экструдом выдавливал, злодей?
>> No.119457  
>>119456
Да, сначала пробовал делать их отдельным мешем, но это привело к лишним полигонам, что есть плохо. Поэтому экструдировал. Ещё использовал жёсткой граней(это вообще говорят не айс).
>> No.119460  
fec910ccaa6a9ad531de1429d5216419.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119420
Четное количество эджей, и пикрилейтед.
>> No.119484  
плеер.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Домоделил, разукрашу после.
>> No.119495  
>>119484
Тонкий и мятый.
Во-первых, добавь объема.
Во-вторых, кнопки сверху сделай более выдающимися.
В-третьих, прекрати экструдать всё из одной меши если только это действительно не необходимо! Или научись делать не мятую сетку.
>> No.119511  
БакаБака.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ах, ты ж, настраивать и ещё раз настраивать. Кстати, парни, а как в Максвелле материал настраивать? В Циклах уже заданные есть, а в Максвелле ни где нету.
>> No.119512  
>>119511
http://resources.maxwellrender.com/visual_catalog.php?t=#page=1
Гугл для кого?
>> No.119514  
>>119512
То есть, в Максвелле нельзя настраивать шейдеры из базовых шейдеров?
>> No.119515  
>>119514
Глупости не говори. Однако, к своему удивлению, я не нашел на их сайте хелпника или юзер гайда. Воспользуйся уже гуглом и найди туториалов.
>> No.119532  
Заметил, что в треде никто не сидит в 3дсмаксе. Какова причина? Если кто-то сидит все-таки, просьба дать интересные материалы по обучению в нем.
>> No.119533  
3ds-Max-Dynamics-tutorials.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119532
Сидит-сидит, еще как сидит. А уж материалов по обучения в нем больше, чем по любым другим пакетам. Но разве можно отказать? Держи!
>> No.119535  
>>119533
> Free to try
Типа заплатить придется?

Алсо, как-то там совсем все в одну кучу. Одних "введение в 3дмакс" насчитал четыре штуки от разных авторов.
>> No.119536  
>>119535
> Типа заплатить придется?
Няша, что ты как маленький? Берешь рутрекер или cgpeers, вбиваешь там introduction 3ds max или что-нибудь более конкретное и получаешь огромное количество туторов. На рутрекере целый раздел для них есть же.
>> No.119537  
>>119532
> Какова причина?
Хреновый интерфейс, нет никакой кроссплатформенности, огромное количество багов. Главная проблема Макса в том, что когда миллионы людей сидят на приложении "выкинуть меню пуск" очень сложно.

Из Автодекса нравится Maya и Softimage, но последнею соединяют с Майя, поэтому выбора не осталось.

Blender-кун.
>> No.119538  
>>119536
Как-то не подумал. Над поспать. Спасибо, понятно.
>> No.119540  
tears.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119537
> Softimage, но последнею соединяют с Майя
Ну как, как они могли взять и уничтожить лучшее?! Купили, блин, сволочи!
Softimage RIP 2000-2014
>> No.119541  
Autodesk_3ds_Max_2015.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Дополню Винтовку, 3ds Max ко всему прочему очень-очень-очень беспредельно тяжелый.
>> No.119542  
>>119537
Ну не знаю. Я вот сначала обмазывался блендером. По началу он мне понравился, но чем больше погружался, тем больше понимал, что он ну очень геморойный. Кстати, в интернете почитал, что третью версию блендера хотят с нуля переписать.

Затем начал майей обмазываться. Интерфейс действительно наркоманский, и не понравился.

А на 3дмаксе я уже сидел, как говорил выше, и он мне понравился своей понятностью.
> Главная проблема Макса в том, что когда миллионы людей сидят на приложении "выкинуть меню пуск" очень сложно.
Это да, это главный минус. С другой стороны, что мешает сидеть на более старых версиях, тем более, что до использования новых плюшек новых версий я дойду лишь через года 3-4. Я же не собираюсь работать моделлером , чтобы быть ценным сотрудником. А на линуксе все равно не сижу. А для новичков 3дмакс самый дружелюбный.

Кстати, опять таки слухи в интернетах ходят, что автодеск забьет на 3дмакс, майю и софтимаже, дабы создать один единый пакет с нуля.

В любом случае поживем-увидим. Но блендер слишком сложный, а я дальше баловства не пойду, поэтому буду 3дмаксом пользоваться. Тем более, что тут один кун сидит на нем, надеюсь, будет помогать.
>> No.119543  
>>119541
А при установке он написал, что ему нужно 4,05 гига на диске.
>> No.119545  
>>119532
Я сижу, только тихо, ибо работа, по которой опять ничего нельзя показывать. Грустно, но правда.
> чтобы быть ценным сотрудником*
прямо камень в мой сад камней
>> No.119546  
>>119545
> прямо камень в мой сад камней
3дсмакс самый же распространенный пакет в конторах, ибо наиболее древний и все сидят в нем по привычки с середины 90-х.
>> No.119547  
>>119546
ну да, я потому на нем и сижу. Вроде и хочется что-то другое освоить, но времени нет и руки опускаются, когда хелпы открываю
>> No.119548  
Безымянный-32.png (0.0 KB, -1x-1)
0
В итоге 3дсмакс весит 2,2 гига.

>>119547
Так круто же. Даже если автодеск и сделает что-нибудь новое, основано оно будет на 3дсмаксе, ибо все привыкли сидеть на нем.

А так конечный итог у всех прог одинаковый, все от рук зависит же, а не от софтины.
>> No.119576  
>>119542
Ядро программы, ядро Линукса да Виндовса меняется каждый выпуск, а разница лишь в особенностях, точнее вот сейчас системы стали 64 разрядными, и я как-то супер изменений не заметил. Blender вообщем будет точно такой же, скорее всего производительней. Может добавят некоторые элементы интерфейса, чтобы можно было использовать его на планшете.
> Интерфейс действительно наркоманский
Согласен, но 3DS MAX меня просто напугал, когда я его открыл. В Maya более интуитивно всё.
> С другой стороны, что мешает сидеть на более старых версиях
Макс открывает старые версии? Сомнения меня берут, файл 2012 автокада не открывается в 2014. Как думаешь, а будет заказчик доволен, что файл не открывается, ибо у тебя файл старой версии, а у него новый.

Блендер запускает в старой версии проект из новой.
> Я же не собираюсь работать моделлером, чтобы быть ценным сотрудником.
А кем ты работаешь? А вообще мне так забавно, вводил на сайтах по работе свой город Моделлер/3DS MAX/Maya вакансий нет, а я думал, сейчас попробую на стажировку. Как же обидно жить в мухосранске.
> А на линуксе все равно не сижу.
А Mac? Мне нравится тот факт, что если есть неразбериха с Blender, то я смогу скинуть файл, и его откроет в своём Блендере любой, не зависимо от операционки.
> А для новичков 3дмакс самый дружелюбный.
Я сам только несколько месяцев назад стал обучаться более менее этому, от баттхёрта по повожу рисования, ибо сранный эллипс сделать нормальным не получалось, я изрисовывал листы А4 эллисами, но они лучше становились. Тогда я прочитал сообщение анона, где тот говорил, о крутости 3д, и тут меня осенило, что можно считерить. Я отравился на сайт автодекс, скачал Макс и не понял нихуя. А ещё меня просто взбесило, что интерфейс такой, что от перспективного вида оставалось 10% от экрана. Загружается он при этом невыносимо долго. Начал читать про 3д пакеты, наткнулся на Блендер и поехало.
> Кстати, опять таки слухи в интернетах ходят, что автодеск забьет на 3дмакс, майю и софтимаже, дабы создать один единый пакет с нуля.
Если он будет бесплатно распространяемым, то гуд.

А вообще побаиваюсь, я того, что ну например, я начну делать нормальный контент. Найду даже вакансию, но вдруг владельцев Блендера за людей не считают?
>> No.119577  
>>119576
> А Mac?
Все популярные программы связанные с дизайном и рисованием есть мод мак. Как только станет линукс популярнее - перенесут и на него.
> Если он будет бесплатно распространяемым
Лол.
>> No.119579  
>>119577
А автодекс не согласен:
http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfd[...].html

Blender есть даже под Солярис. Кстати, Майя есть под Линукс да и Мак.
> Лол
А ты думаешь, что разработчики Blender сосут лапу? Некоторые из обучающих уроков платные, хотя они и самые сложные.

В Blender ты платишь за обучение, почему Autodesk не пойти по такой же программе + поддержку сделать платной?

С Линуксами, кстати, та же история, за поддержку нужно платить.
>> No.119580  
>>119576
> Может добавят некоторые элементы интерфейса, чтобы можно было использовать его на планшете.
Нет, не добавят, софт не тот. Разве что збраш.
> Согласен, но 3DS MAX меня просто напугал, когда я его открыл. В Maya более интуитивно всё.
Там интуитивно только круговое меню. Это действительно удобно, но не нужно, когда ты выучил горячие клавиши. В 3дмаксе хорошо, что там все построенно на модификатор. Кроме модификаторов ничего нет. Сначала меш, потом материалы, потом физика, потом рендер. И все это поэтапно. В майе же этой этапности нет, там все сразу в одну кучу понакидано.

> Макс открывает старые версии? Сомнения меня берут, файл 2012 автокада не открывается в 2014. Как думаешь, а будет заказчик доволен, что файл не открывается, ибо у тебя файл старой версии, а у него новый.
> А кем ты работаешь? А вообще мне так забавно, вводил на сайтах по работе свой город Моделлер/3DS MAX/Maya вакансий нет, а я думал, сейчас попробую на стажировку. Как же обидно жить в мухосранске.
> А Mac? Мне нравится тот факт, что если есть неразбериха с Blender, то я смогу скинуть файл, и его откроет в своём Блендере любой, не зависимо от операционки.
> А вообще побаиваюсь, я того, что ну например, я начну делать нормальный контент. Найду даже вакансию, но вдруг владельцев Блендера за людей не считают?

Ты просто рассматриваешь моделирование-рисование как ремесло, а не как инструмент самовыражения. Я работаю сторожем, потом надеюсь стать водителем. Успешным быть я не хочу, я хочу быть хиккой-отшельником. Может быть когда-нибудь концепция стимаворкшопа станет популярной в интернете и я наконец-то смогу стать хиккой, а сейчас я никаких планов не строю.

Я вот хронический меланхолик, и я испытываю потребность выражать свою меланхолию. Таки 3д-моделирование действительно чит по сравнению с рисованием.
> Найду даже вакансию, но вдруг владельцев Блендера за людей не считают?
Овладеть 3д-пакетом можно за два месяца, если ты работаешь в коллективе и всегда есть кто-то рядом, кого можно спросить. Главное набить портфолио и показать, что у тебя руки прямые.
>> No.119584  
>>119579
> почему Autodesk не пойти по такой же программе + поддержку сделать платной?
Потому что у автодеска монополия. Это как виндус, он уже давно не торт, но все сидят на нем, потому так принято*. Более того, когда речь идет о профессиональном уровне, блендер сосет у автодеска. Блендер может то же самое, но он не создан для конвейера. То что в 3дмаксе делается одним щелчком мыши, в блендере вот такая порнография:
>>119355
>>119360
>>119453

3дсмакс спокойно развивался и эволюционировал еще с доса. В то время как блендер обрел более-менее нормальную форму лишь сейчас, до этого страдая от нищебродства и никому ненужности.

Да и сколько лет в интернетах хвалят опенсурс, линукс, но ирл они все никак не уходят. Даже статистика стима говорит, что несмотря на потуги гейба, линукс в массы не уходит. Я вот ирл до сих пор не видел, чтобы убунту где-то стоял как пользовательская ОС. Она до сих пор удел гиков.
>> No.119585  
>>119579
> модели распространения и получения прибыли
Сейчас все идут к облакам, будут деньги брать за время использования или помесячно. Это полностью решает проблемы с пиратством, так же даёт очень подробную статистику использования, моментальные апдейты, работу на многих устройствах где есть экран и интернет.
Та модель, что продвигает опенсорс позволяет получать какие-никакие деньги, но не столько сколько гребут автодеск, майкрософт и остальные. Тем более можно продавать программу, предоставлять ограниченную поддержку (несколько часов работы консультанта в месяц) и дополнительно грести деньги за расширенную поддержку и обучение.
>> No.119587  
>>119585
> Та модель, что продвигает опенсорс позволяет получать какие-никакие деньги, но не столько сколько гребут автодеск, майкрософт и остальные. Тем более можно продавать программу, предоставлять ограниченную поддержку (несколько часов работы консультанта в месяц) и дополнительно грести деньги за расширенную поддержку и обучение.
Кстати, по сути, разрабам блендера выгодно делать свою софтину более костыльной и геморойнее, чтобы народ не поняв интерфейса, обращался за помощью и платил деньги.
>> No.119588  
>>119584
> Да и сколько лет в интернетах хвалят опенсурс, линукс, но ирл они все никак не уходят.
Её не используют обычные люди, т.к. просто скачав убунту, поставив на ноут/комп ты, скорее всего, получишь глючное тормозящее говно. По крайней мере на двух моих ноутах и трёх компах она нормально не завелась.
Эту проблему решают компу с предустановленным линуксом.
> статистика стима
Подожди когда они выпустят нормальный стимбокс.
> Я вот ирл до сих пор не видел
В некоторых офисах. Алсо некоторые айтишники ставят своим знакомым и родителям. Но это проблема установки линукса, стимбокс решает эту проблему.
>> No.119589  
>>119588
> Подожди когда они выпустят нормальный стимбокс.
Ой, я помню времена пиара хтмл5. Все говорили, что консоли вымрут и все игры будут запускаться в браузере. Консоли не вымерли, API для железа живет.
> Подожди когда они выпустят нормальный стимбокс.
Синглплеерные игры уже давно вымерли. Будет выходить по 1-2 игре раз в три месяца и все. А рынок сетевых и мморпг игр прекрасно себя чувствует на стационарных пекарнях, на которых господствует виндус и офисное железо. А виндус дальше будет господствовать, т. к. халявная оем-версия окон прилагается к ноутам.
>> No.119590  
>>119584
> Да и сколько лет в интернетах хвалят опенсурс, линукс, но ирл они все никак не уходят.
Ибо ОС идеально удовлетворяет только требования поседеть вконтакте и послушать музыку, да покодить. А вот с драйверами у меня был такой эпический геморрой, что я осознал, что лучше просто не засорять виндовс играми и прочим фигнёй.
> чтобы убунту где-то стоял как пользовательская ОС.
В моём вузе она в качество пользовательской ОСи.
>> No.119591  
> > линукс
> > Подожди когда они выпустят нормальный стимбокс.
>
> > Синглплеерные игры уже давно вымерли.

Аноны, вы что-то совсем отошли от темы.
> Все говорили, что консоли вымрут и все игры будут запускаться в браузере
Хотя вот о такой чуши я еще не слышал ни разу.
>> No.119592  
>>119590
> Ибо ОС идеально удовлетворяет только требования поседеть вконтакте и послушать музыку, да покодить. А вот с драйверами у меня был такой эпический геморрой, что я осознал, что лучше просто не засорять виндовс играми и прочим фигнёй.
Кстати, забавный факт, но сейчас вин7 бесплатна. После истечения срока активации, она продолжает работать и норм.
>> No.119593  
>>119592
> После истечения срока активации, она продолжает работать и норм.
А пиратская говорит тебе, что ты стал жертвой пиратов и спокойно работает с черным рабочим столом.
Это, кстати, объясняет, почему autodesk и adobe совершенно не парятся над усовершенствованием защиты. Ибо им нужна таки массовость, чтобы любой студент мог себе поставить фотошоп, научиться в нем работать а потом придти работать в компанию, в которой он уже лицензионный.
>> No.119594  
>>119587
Нет, совсем не так: http://cgcookie.com/blender/cgc-courses/piero/
>> No.119595  
>>119593
Учитывая сей факт, и вот этот: >>119587

В наш век глобальных изменений на рынке софта не произойдет.
>> No.119596  
>>119594
И? Это сторонний сайт, который принадлежит не блендеру.
>> No.119597  
>>119589
> Все говорили, что консоли вымрут и все игры будут запускаться в браузере
> Синглплеерные игры уже давно вымерли.

Ты в каком-то своём окружение варишься. Как минимум сетевые шутеры выходят и на консолях. Мморпг - не играю давно и из моих знакомых тоже ни кто не играет, поэтому хз что там, но вот TES вышел и на консолях. А про html5 такое могли говорить только имбецилы. Либо ты их не так понял. Консоли, компы в привычном понимании действительно вымрут лет через 15-20 и большинство приложений будет работать в облаках, а на клиент отдавать только картинку, но это с html5 никак не связано.
Алсо, стимбокс это и есть стационарная пекарня, там даже можно будет сворачивать стим и юзать как комп или просто поставить венду.
Возможно под стимбокс легче портировать игры с венды, чем на консоли, но не уверен.
>> No.119598  
>>119597
> Консоли, компы в привычном понимании действительно вымрут лет через 15-20 и большинство приложений будет работать в облаках, а на клиент отдавать только картинку
Да-да, смерть пека нам сколько лет уже обещают, но он все никак не умирает. Ты забыл, что ты живешь в монополизированном рынке и производителям просто невыгодно перестать производить железо.

Как и облаков. Сейчас столько онлайн рисовалок в интернетах, но все продолжают рисовать в оффлайне на пека.
>> No.119600  
>>119598
> просто невыгодно перестать производить железо
Производители будут продавать мощное железо датацентрам, а пользователем тупые тонкие клиенты. Так что производители в накладе не останутся.
> Сейчас столько онлайн рисовалок в интернетах
Лол. Рисовалки? Нет, сначала появятся онлайн операционки или консоли. Сони уже играет с этим: насколько понял они либо собирались, либо собираются дать возможно играть в старые игры запуская из в облаке.
>> No.119602  
Jeans.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119584
> Блендер может то же самое,
После того как я на одном из форумах прочел что в блендере существует только одна группа сглаживания, я убедился что это все ещё баловство для школьников и любителей. Впрочем, чего можно ожидать от бесплатного софта?

Вообще же, все зависит от того, что ты изучал и на чем работаешь. Майщик будет тыкаться в интерфейсе макса как слепой котенок, ровно то же самое будет делать максовщик в интерфейсе майи. Оба найдут в программе противника дохрена оскорбительных отличий, и может быть одну-две неплохие фичи.
>> No.119603  
>>119597
> и большинство приложений будет работать в облаках, а на клиент отдавать только картинку
Когда это произойдет, я пойму что пора купить пистолет с одним патроном, ибо цифровой собственности у меня не осталось.
>> No.119605  
>>119602
> группа сглаживания
Кроме макса, кстати, есть еще где-нибудь?
> в программе противника
Апофеоз тупизны. Нет никаких противников. Быть слепо привязанным к одной программе из каких-то принципиальных соображений по меньшей мере неразумно. Основные принципы одинаковые, в остальном люди работают там, где им удобнее или привычнее, я так считаю.
>> No.119607  
>>119605
> Апофеоз тупизны. Нет никаких противников.
Ты это тем людям скажи, вопящим "да говно этот ваш макс, интерфейс в нем непонятный, перспективное окно маленькое, не знаю я что такое alt+w, для анимации ТОЛЬКО майя, фильмы тоже только майя, оставте макс червям-архивизерам и новичкам которые ещё просто не знают что лучше"
>> No.119608  
>>119607
Или людям, вопящим "макс лучше всех, всё буду делать только в максе, не хочу знать никаких других программ". Нутыпонел, и там, и там мудаки.
>> No.119609  
Сглаживание.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119602
Можно настроить сглаживание каждому полигону. Так же есть опция smooth, которая деформирует саму сетку, и делает её более сглаженной.
>>119607
> перспективное окно маленькое
В Blender можно менять размеры любых панелей в отличии от Майя и Макса, он удобен для ноутбуков, где разрешение 1366 на 768.

Да интерфейс очень сложный в использовании и освоении. Запускается 3DS MAX долго, примерно минуту, дальнейшие запуски быстрее. Огромные системные требования, Blender 2.70 работает нормально на компьютере 7 летней давности, со всем современным функционалом, и по производительности начинает проигрывать только при рендинге. А Макс просто не запуститься. Макс весит 2 гигабайта, когда Блендер с тем же функционалом весит 200 мб.

Что до пакета конкурента от самого Автодекс, то у Майя есть кроссплатформенность и в качестве скриптового языка используется Python. Кстати, эти различия уходят в прошлое и в Максе 2015 года, когда в Майя Python появился в 2008, появится наконец-то Python.

Противников нет, есть авторитетный не помирающий старик диктатор не любящий реформы. И Автодекс отлично это показывает убивая проект Softimage и продолжая клянчить бабушку Maya. Хотя поступить наоборот было бы гораздо лучше для всех. Автодекс бы продала больше товара, а так же больше денег за обучение новому "стандарту" бы получила. Но не судьба.
>> No.119610  
Что-то нездоровая здесь нынче атмосфера. Про пакеты уже спорить начали.
>> No.119611  
>>119610
Типичная же ситуация для борд. Все норм.
>> No.119612  
>>119610
Кстати, да. Так до аналога Трёхмерной графики 2ch.hk дойдём. Таки перестаём, пойду дальше Zbrush дальше осваивать, винтовку вылеплю, ох, чую как фейл приближается.

Blender-кун.
>> No.119613  
>>119612
Винтовка-кун II, не иначе.
>> No.119614  
>>119613
Ты так не догадался, что это я...
Винтовка в перспективе в печали о том, что его почерк не узнаётся
>> No.119615  
>>119614
Попробуй подписываться.
>> No.119616  
Сап, 3d-ч. Можете подкинуть уроков по созданию и настройке материалов в mental ray и Vray?
>> No.119617  
>>119616
Гугли "материаловедение в Vray", лучше статьи еще не написали.
И еще поставь себе SigerShaders. Это пресеты материалов для еврея, их можно юзать, их можно изучить, чтоб понять какими параметрами передается тот или иной материал. Есть на рутрекере.

>>119613
прям ребилд: Винтовка-кун 2.0: ты (не) научишься.
>> No.119619  
336f6579339ea9ea5c69a64e84902e05.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119609
> Можно настроить сглаживание каждому полигону.
А вот сделай так. :3
>> No.119620  
9afef9b141508436d8a39910b1326cdf.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119613
Пускай в очередь становится, у меня тоже винтовка есть!
>> No.119621  
>>119620
Ну, не винтовка, автомат... Оружие, короче!
>> No.119622  
>>119621
штурмовая винтовка же
>> No.119624  
Сглаживание1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119619
Ну как-то так.

>>119620
В Zbrush сделал? Вообще говорят, что пакеты вымрут, и останутся только программы для скульптинга. ПК мощные теперь, о полигонах заботиться скоро совсем перестанут.
>> No.119625  
>>119624
> Вообще говорят, что пакеты вымрут, и останутся только программы для скульптинга. ПК мощные теперь, о полигонах заботиться скоро совсем перестанут.
А как же перфекционизм?
>> No.119627  
>>119625
Пока мы будем перфекционизировать условный Вася уже закончит несколько моделей, у него полигонов будет конечно же больше, однако сомневаюсь, что это будет особо важно в перспективе. Значит у Васи будет больше денег и уважения в деятельности, ибо он делает быстрее нежели мы.

Хотя не знаю, боюсь я, рисовать не научился и глиномесить пойти, прям такая не иллюзорная возможность провала.
>> No.119628  
NOPE.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119624
> В Zbrush сделал?
Делать хардсурфейс в программе ориентированой на скульптинг органики, где всё делается на глазок - это ИЗВРАЩЕНИЕ подобное оклейке комнаты обоями через замочную скважину.
>> No.119634  
>>119628
Я слушал подкаст моделлера персонажей Valve для Dota 2. И он говорит, что всё практически делает в Zbrush, как я понимаю даже технику:
http://valvetimes.com/5042-maksim-aristov-3d-modeller-iz-valve/
>> No.119638  
>>119624
> говорят, что пакеты вымрут, и останутся только программы для скульптинга
Ну... нет.
> о полигонах заботиться скоро совсем перестанут
Два слова: анимация, геймдев. Нет.
>>119634
> всё практически делает в Zbrush
А затем ретопает под лоуполи.
В скульптопрограммах удобно делать детали, выпекать нормали, бампы, AO и все такое прочее, да.
Но не надо недооценивать пакеты. В конце концов, существуют рендер-фермы, но никто не анимирует многомиллионно-полигональные модели а если их тысячи? когда можно положить выпеченные карты на лоуполи.
>> No.119639  
И я еще совсем-совсем не говорил о визуальных эффектах, частицах и прочих прелестях. Так что нет, пакеты не вымрут. Скульптопрограммы стали отличным дополнением и таймсейвером, но все равно, посмотрите любой making of какого-нибудь мегареалистичного лица. Его ретопают и не без причин.
>> No.119640  
Ну и просто чтобы не ходить далеко, и зная о том, что некоторые няшки не умеют ничего искать.
http://vimeo.com/55930116
>> No.119641  
Вы у меня вызвали терзание души. Смотрел туторы по 3дсмаксу для начинающих. Почитал ваш спор, теперь хочется збрашем обмазаться.

Посмотрел видео на ютубе. На збраше и пропмодели делают.

YouTube: Sculpting MP5-K in ZBrush 4
>> No.119644  
>>119640
Посмотрев видео до конца, моя челюсть и самооценка упали ниже плинтуса.
>> No.119648  
>>119617
Спасибо.
>> No.119649  
>>119641
Мажься максом и зеброй одновременно, кто же мешает?
>>119644
Портретист-бюстоделец?
>> No.119660  
А тем временем...
https://www.facebook.com/264398057068394/photos/a.265401656968034.1073[...]ef=10
>> No.119661  
1316693157325.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119660
What. The. FUCK?!
>> No.119662  
>>119661
Да кто ж знает. Но cghub.com больше никуда не ведет, такие дела.
>> No.119663  
Заценив мудбокс и найдя его недостаточно функциональным, я вновь взялся за зебру и вспомнил, почему дропнул ее на этапе знакомства с навигацией. Она мне просто выносит мозг. Но ничего, привыкну.
>> No.119668  
>>119663
Единственного чего я не понимаю сейчас, нахрена опция рисования 3д моделей? И почему модели не удаляются, жёсткий диск не резиновый.

Винтовка-кун.
>> No.119669  
>>119668
> нахрена опция рисования 3д моделей
Имею ввиду 2D изображения в Zbrush.
>> No.119690  
Нуок, один няша, сидящий в этом треде, одним веселым роликом показал мне, что пора учить Modo.
Собссна попробую отбросить свой консерватизм и синдром утенка и попытаюсь освоить этот пакет.
>> No.119691  
>>119690
А чтобы и другие смогли пофапать...
http://vimeo.com/82778571 Наслаждайтесь.
>> No.119692  
>>119691
Выглядит как сборка Блендера на Графиконе. Уже няша значит, попробуем, управление надеюсь, подобное Блендеру.
>> No.119706  
2014-04-13-16_38_32-1.skp-SketchUp.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Всем привет. Сейчас сижу над одним "проектом" в SketchUp'e, нужна критика, советы и просто взгляд со стороны.
Это всего третий день создания (если не считать недельного опыта этой же идеи с последующей поломкой носителя, последнее фото), так что идей много, вопросов много, а обсудить не с кем. Буду рад любым советам.
>> No.119708  
>>119669
Потому что, хотя мне это тоже изрядно вынесло мозг, именно этот функционал в зетбраше вообще-то основной. То что он стал мировым стандартом гиперполимоделлинга - случайность по сути.
>> No.119710  
>>119706
Лучше бы ты мапы делал для игр, чем тратить свой талант на это.
>> No.119711  
>>119710
> тратить свой талант
Был бы он у меня...
> на это.
Всё так плохо и бестолку продолжать?
>> No.119712  
>>119711
> Всё так плохо и бестолку продолжать?
Плохо то, что у тебя цели нет. Ты просто рандомно понаставил кубы, как тебе хочется.
>> No.119713  
>>119706
Назначение "этого"?
>> No.119714  
>>119712
это ты рандомно слова печатаешь.
Я вижу крепостную стену, соответсвенно кубы не рандомны.
>> No.119723  
20d75b72e6335e218a4df4d213ecb0c8.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Это чувство, когда наконец собераешь все кусочки UV развертки в один тайл, словно решил одержимый демонами паззл из глубин гребаного ада...
>> No.119724  
>>119723
Уж не стандартными средствами ты развертку делаешь?
Очень нравится, хочется увидеть версию с текстурами.
>>119706
Симпатичная стена - вот мое мнение. А внутри будет что-нибудь?
>> No.119725  
>>119723
Зачем ты так делаешь? По отдельности разительно проще работать с ней же.
>>119710
М, а с каким движком связаться новичку проще и лучше всего: CryEngine, Unreal Engine, Unity? C первым я немного знаком, гайд биггинера изучал.

Винтовка-кун.
>> No.119729  
2014-04-13-15_06_13-1.skp-SketchUp.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119713
Я полумал, что лучше буду заниматься этим, чем где-то скроллить/задротствовать в шутеры.
>>119724
Донжон (центральный куб, поставил для ориентира), склад, казармы, мб парк, плац. Еще что-нибудь придумаю.
Смотрите проблему. Не придумаю, как увязать угловую башню со стеной. Некрасиво получается.
Стоит ли делать аналогично другим ее углам?
>> No.119731  
>>119724
> Уж не стандартными средствами ты развертку делаешь?
Разумеется стандартными.
> хочется увидеть версию с текстурами.
Low and behold, кк я изговнякаю эту красивую модельку своим отвратительным текстурингом!

>>119725
> Зачем ты так делаешь? По отдельности разительно проще работать с ней же
Что значит "по отдельности"?
>> No.119732  
>>119729
> Смотрите проблему.
В упор не вижу проблемы. Входит и входит.
>>119731
> Разумеется стандартными.
Ну и бака! Используй сторонние удобные средства. Unfold3D, к примеру.
YouTube: Unfold3D. The Two Key Features
>> No.119733  
>>119731
> Что значит "по отдельности"?
Он имел в виду, трубы отдельно, бочки отдельно, крышка отдельно, кабинка отдельно. Отдельными объектами, в общем.
>> No.119734  
>>119725
зачем плодить файлы с текстурами, где свободное место будет занято пустотой, когда можно рационально все использовать, как и сделал тот няша?
>> No.119735  
Куб.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119731
Ну для каждой грани куба делаю unwrap. Потому по отдельности налаживаю каждую текстурину.
>> No.119736  
>>119735
Не надо так. Ты тоже упорись сторонними средствами развертки.
>> No.119737  
>>119736
Почему? Такой метод даёт практически идеальное управление всеми стадиями, и думать не нужно, а как же сделать анврап всего кубика.
>> No.119738  
>>119737
сложную геометрию тоже по полигону будешь анврапить?
>> No.119739  
0_137fb3_1d9468e_orig.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119733
Геймдевщикам такого не говори, удушат во сне подушкой!

>>119735
Ну, во первых у тебя простой куб, во вторых у тебя блендер, может в блендере ювишки делать кошмар, а в максе мне не хватет только тулзы вырвнивания куска развертки по двум вертексам, как в pepakura можно делать.
>> No.119740  
>>119737
А если у тебя не кубик, а объект посложнее? А если нужно чтобы текстуры совпадали и не было видно швов? Развертку кубика и примитивов даже стандартными средствами сделать элементарно.
>> No.119741  
>>119738
Ну не знаю, группу выделить не составляет никакую сложность.

>>119739
В Блендере можно просто взять и сделать её из твоего нынешнего вида.
>> No.119742  
>>119740
> А если нужно чтобы текстуры совпадали и не было видно швов?
Замазать кисточкой в режиме texture paint. Можно даже обойтись даже им, однако мой ПК с изображением 2048 на 2048 начинает притормаживать, раздражает это.
>> No.119743  
10_02_17_1266352267013.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119742
> Замазать кисточкой в режиме texture paint
Ну, если твои "текстуры" состоят из однотонных заливок... Окей.
>> No.119744  
Yellow_Caution_Sign_L.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119742
Наложи вот это хоть на две грани кубика так чтобы грань шла по едва заметной зеленой линии.
Научить разворачивать, блять.
>> No.119746  
virus_body_sheet.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119741
>
> Ну не знаю, группу выделить не составляет никакую сложность.

я бы посмотрел как бы ты некоторые мои лоуполи разворачивал, и сколько месяцев ты бы на это истратил :3
(Между прочим, это только текстура торса, сама модель из четырех текстуршитов)
>> No.119747  
1271538407873.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.119748  
>>119746
ура, у нас в треде наконец-то еще один адвокат.
присаживайся, четвертым будешь
>> No.119749  
Безымянный-43.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119744
>> No.119750  
>>119746
Бонус-поинты если ты это будешь делать в версии программы которая тоже ещё не поддерживала одновременную развертку сразу нескольких объектов (я делал в 9.0 максе, в торсе было что-то вроде 12 деталей)
>> No.119751  
>>119749
Текстуру на объекте покажи-покажи.
>> No.119752  
>>119746
Это же что-то типа брони? Правда?
>> No.119753  
Безымянный-44.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119751
>> No.119754  
>>119753
ВТФ? Изображение поломанное или так и задумывалось?
>> No.119755  
>>119754
Так задумывалось. Кстати, твоя линия не прямая.
>> No.119756  
>>119755
Покажи мне целиком сраный кубик и позорно поехавшую в искажение текстуру. А потом загляни на противоположную сторону, куда она тоже легла, если я правильно понял твой "хитрый" способ.
А линия, няша, была проведена инструментом Line в сраном пэинте и она прямая как линейка. И принимай уже полезные советы, зелень ты моя винтовочная. Сил моих больше нет на тебя!
>> No.119758  
Безымянный-45.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119756
>> No.119759  
Это, по-твоему, удовлетворительный результат?
Я официально умываю руки, винтовка. Больше ты от меня не получишь ни одного доброго совета и ни одного ответа на вопрос. Делай что хочешь. Экструдь все из одной меши, получая мятый кусок на выходе, текстурь всё по одному полигону, хоть синим пламенем гори! Не знаю, зачем тебе эти треды, ты ведь не желаешь слышать никаких советов.
>> No.119761  
На это радостной ноте
ПЕРЕКАТ:>>119760
>> No.119763  
>>119759
> Это, по-твоему, удовлетворительный результат?
За 15 секунд, вполне.
> Не знаю, зачем тебе эти треды, ты ведь не желаешь слышать никаких советов.
Как ты думаешь сколько времени и нервов нужно потратить, чтобы одним изображением(с разными текстурами) покрыть весь этот ковёр >>119746? Ещё подогнать каждое.

>>119756
> А потом загляни на противоположную сторону, куда она тоже легла
Как видишь её там сзади нет.


Удалить сообщение []
Пароль