Тред о компьютерной графике, которую рисуют не в векторных или растровых рисовалках. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем. Предыдущий: >>117003
Перекатился
>>119763 > За 15 секунд, вполне. Я сейчас сделал первую в жизни текстуру. И у меня больше времени ушло на то чтобы в справке посмотреть как это делается, а потом скрины в одно изображение сделать. > Как ты думаешь сколько времени и нервов нужно потратить, чтобы одним изображением(с разными текстурами) покрыть весь этот ковёр >>119746? Ещё подогнать каждое. А для этого не поверишь тоже имеется софт, который облегчит процесс. > Как видишь её там сзади нет. Ну да, такого искаженного результата даже я не ожидал от тебя. В любом случае, как я уже сказал, я умываю руки.
> За 15 секунд, вполне.
> Как ты думаешь сколько времени и нервов нужно потратить, чтобы одним изображением(с разными текстурами) покрыть весь этот ковёр >>119746? Ещё подогнать каждое.
> Как видишь её там сзади нет.
>>119752 Нет, это не броня, это >>117038 >>119763 > Как ты думаешь сколько времени и нервов нужно потратить, чтобы одним изображением(с разными текстурами) покрыть весь этот ковёр >>119746? Ещё подогнать каждое. Что значит "одним изображением с разными текстурами"? я не понимаю этого предложения от слова "совсем". Качественная развертка нужна для того, чтобы у тебя не было вот такого >>119758 хтонического пиздеца. Полигоны должны разворачиваться БЕЗ искажений, или с равномерными искажениями, чтобы было незаметно. Ты не поверишь, но текстурить нормальную развертку в десятки раз быстрее и проще чем подгонять текстуру под искажения какого-нибудь тяп-ляп UV, где прямая линия на текстуре на самой модели не прямая, а раскоряченая.
>>119765 > Что значит "одним изображением с разными текстурами"? У меня всегда одно изображение, его масштаб, если я не ошибаюсь, скорее всего ошибаюсь поменять мне средствами пакетам не получиться. Нужно это делать в средстве редактирования 2D изображений. То есть, перенести UV в тот же Gimp и сделать огромный коллаж. >>119764 Чтобы сделать изображение вот так, мне необходимо модифицировать исходный файл изображения, увеличив его масштаб. В файле безымянный1 содержится пример полного анврапа меша на изображение, которое предложил Соловей. Обратите внимание на серую область возле текстуры, там содержится овер 9000 её копий. При изменении масштаба UV сетки можно сотни CAUTION. Что нам сейчас совершенно не нужно. Чтобы не использовать средство редактирования 2D изображений, нам необходимо использовать схему, что я предложил изначально. Выделять нужную группу полигонов и анврапать её. Естественно, такой изгиб, как нам предлагает господин ТурбоСоловей без изменения исходного изображения сделать нельзя. Но поработать с исходным изображением выделить 2 стороны куба и анврапнух их можно, что было успешно продемонстрировано несколько сообщений назад. Итог: господа, сначала давайте задумываться, а потом кидаться обвинениями в троллинге. Если охота поговорить тет-а-тет, то я ссылку на свой аккаунт в социальной сети кидал. Винтовка
> Что значит "одним изображением с разными текстурами"?
>>119776 Сижу я тут себе, тихо работаю, а меня говном поливают. Ты наркоман, тебя другой анон хотел уму-разуму научить. я уже похоронил эти надежды
и, пожалуй, я повторюсь, в свете последних событий.
>>119777 Обознался. > Ты наркоман, тебя другой анон хотел уму-разуму научить. А не обратил внимания, что Майя на скриншоте. Это скорбящий по софтаймджи. > спойлер Ну да, эллипсы до сих пор кривые, увы.
> Ты наркоман, тебя другой анон хотел уму-разуму научить.
> спойлер
>>119779 > эллипсы до сих пор кривые ты просто не слушаешь никого. Разве я тебе не вручал торжественно восхитительный автокульмановский скетчбук с перспективными линейками и эллипсами?
> эллипсы до сих пор кривые
>>119780 Сам не кури плохие смеси, слушаю я, если мне не надо, с какого чёрта я бы спрашивал. Компьютер, что я использую для рисования 2006 года выпуска с XP на борту. А скетчбук этот требует спермёрку и восьмёку. Ноутбук у меня 2012 года, на нём скетбук пойдёт, но на нём планшет не установлен, круче всего, что у ноутбука внутренняя клавиатура померла на половину, и я использую внешнею. Снимать внешнею клавиатуру подключать планшет, снимать планшет подключать клавиатуру очень неудобно. Есть программа, как это скетбук, но которая такая не требовательная как SAI?
>>119776 > При изменении масштаба UV сетки можно сотни CAUTION. Что нам сейчас совершенно не нужно. про настройку тайлинга блендер слышал? Видимо, нет...
> При изменении масштаба UV сетки можно сотни CAUTION. Что нам сейчас совершенно не нужно.
>>119782 MANGA STUDIO, MANGA STUDIO, MANGA STUDIO! Чертов ты наркоман, Винтовка, ты ж меня до истерики доведешь.
>>119782 нет ты. Если я один так говорил, мог бы спокойно на меня ругаться. Алсо, второй анон тебе manga studio советовал, кажись. А вообще, негоже привязываться к софту, если не умеешь в одном пакете, то вряд ли научишься в другом. Тем более, такие базовые навыки, как эллипсы, которые вообще по трафарету можно обвести.
>>119783 Повторение опционально, но это не поможет, без изменения самого изображения. >>119785 М, попробую. Ты такой эмоциональный, яндере что ли? >>119786 В SAI примитива эллипс нет.
>>119788 > яндере что ли? Ты ничьих советов слушать не желаешь. Ты положил текстуру, сдвинув вертексы края* так чтобы они подходили наплевав на искажение. И такого даже я от тебя не ожидал, я думал, ты сдвинешь планку текстуры и получишь своё искажение, как здесь >>119749. Но ты пошел дальше и сделал еще более безумную вещь! И после этого у тебя хватало наглости заявлять, что линия не прямая. > Чтобы не использовать средство редактирования 2D изображений А почему нахрен нет, если блендер не может во внутреннее редактирование? Берешь развертку, кладешь ее верхним слоем и под нее кладешь все что тебе нужно так как тебе нужно. Ну объясни мне, почему нет?!
> яндере что ли?
> Чтобы не использовать средство редактирования 2D изображений
>>119789 > Ну объясни мне, почему нет?! Ты сказал, это сделать именно на это изображение, как я понял, я не могу его изменить, чтобы сделать как надо. Может в Maya можно, не знаю. > ты сдвинешь планку текстуры Ничего с изображением сделать нельзя по средством пакета, кроме режима композинга, но не умеет в трансформирование изображения, как в 2D редакторе.
> Ну объясни мне, почему нет?!
> ты сдвинешь планку текстуры
>>119790 Шо ты несешь? Я писал: > Наложи вот это хоть на две грани кубика так чтобы грань шла по едва заметной зеленой линии. Причем, ты как-то понял, что под второй гранью я имел в виду край. Нужно было наложить изображение на край так чтобы искажений не было. Все, хватит с меня. Делай как хочешь. Разворачивай каждый полигон отдельно и хоть синим пламенем гори.
> Наложи вот это хоть на две грани кубика так чтобы грань шла по едва заметной зеленой линии.
>>119788 > В SAI примитива эллипс нет. в фш и люстре тоже нет?
> В SAI примитива эллипс нет.
>>119788 > В SAI примитива эллипс нет. Мангу попробуй. Там есть все что душа пожелает, перспективные гриды, элипсы. А при желании каждую твою неровную дрожащую линию она превратит в элегантную кривую, доступную для редактирования по контрольным точкам. И это чудо гораздо менее требовательное, чем скетчбук.
>>119794 для винтовки — что мертвому припарка
>>119792 В ФШ линии кривые получаются, не красивые, как в SAI со сглаживанием. Люстру использую 2009, она тормозит, но того волшебства, что показывали в Sketchbook в ней нет, все построения нужно делать самому, утомительно.
wip
>>119799 хоть кто-то в этом треде руками работает, а не языком
>>119798 То есть, я провожу линию горизонта, дальше нужно вести линии из точек схода, она находятся чаще всего далеко, поэтому нужно подвигать вид, чтобы достать до точки схода. А Скотт Робертсон демонстрировал, что просто вводишь и прямые направляются в точку схода, вести линию до точки схода и двигаться вид не надо. Кстати, с лёгкостью можно напортачить, когда это делаешь. Дополнил, объяснил суть геморроя в Люстре 2009.
>>119799 Продолжай в том же духе!
>>119801 чувак, я вообще в фотошопе чертил и трехточку, и фишай, и это были отнюдь не кубы. Поэтому твои оправдания только показывают, что тебе лень и не хочется с этим возиться
>>119803 > и фишай Матерь божья, сколько ты тратишь на построение, неделю? Сделал этот ваш куб.
> и фишай
>>119808 сейчас ничего не трачу, ибо трехмерю. А тогда мне было интересно себя испытать, поэтому на фишай ушла всего неделя, кажется. С учетом того, что два из трех ракурсов я запорол (т.е. -2 дня)
>>119808
>>119809 > А тогда мне было интересно себя испытать В каком-то смысле завидую твоей целеустремлённости и цельнометаллической заднице. Я бы дропнул. >>119810 Да, это успех, кубы - это основа всего.
> А тогда мне было интересно себя испытать
>>119811 да, были времена. Я сейчас сам охуеваю и не верю, что это я когда-то делал.
Первый час изучения Modo. Писаю кипятком от радости, привыкаю к навигации и хоткеям. Пока что нравится, осталось только доботать хоткеи и освоиться в интерфейсе. А еще тут есть омеганяшное ПИРОГ МЕНЮ pie menu — аналог ГОРЯЧЕЙ КОРОБКИ.
Сделал болванку для домика, срань господня, в интернете по запросу House layout даёт архитектурные 2-ные чертежи помещений. По какому запросу выдаёт нормальные чертежи для моделлирования? Пришлось по картинке в перспективе строить на глаз. Сейчас смотрю и нипропорционально. Народ, как думайте черепицу на крышах сделать картой нормалей или ручками дублируя черепичку? Картой проще, но может быть это не кошерно?
>>119846 Фиг там, вручную придётся.
>>119848 Вот для этого, Винтовка, и надо учиться текстурить.
>>119858 Ой, да ладно. Тут либо изменить геометрию, думаю, что это делать не нужно, либо по краям вставлять модели черепицы вместе, остальное текстура с картой нормалей.
Пздц. Вчера всю ночь на работе смотрел видеоуроки по 3дмаксу. Сейчас сел за него. Буквально пять минут копался в нем и у меня шаблон порвался - не выделяются гребанные объекты. Я думал, что может я в каком-то режиме нахожусь. А нифига, я просто перезагрузил редактор и все заработало. Боль и унижение.
>>119862 Пробел нажал, наверное
>>119863 Действительно. А что он делает? Алсо, как лучше всего комнату заделать? Я сделал комнату, но в ней очень тесно камерой перемещаться и под ее габариты другие пропы лепить.
>>119864 > А что он делает? лочит выделение, ВНЕЗАПНО > но в ней очень тесно камерой перемещаться и под ее габариты другие пропы лепить. Делай как в синематографе — снимай (скрывай) стены. У объекта можно выделить полигоны и в свитке "edit geometry" их скрыть
> А что он делает?
> но в ней очень тесно камерой перемещаться и под ее габариты другие пропы лепить.
>>119864 С взгляда блендоровца. > Алсо, как лучше всего комнату заделать? Тремя плоскостями, хотя зависит от вида. > но в ней очень тесно камерой перемещаться Либо как выше сказали скрывать объекты либо перемещать по слоям, в Максе наверняка есть слои.
> Алсо, как лучше всего комнату заделать?
> но в ней очень тесно камерой перемещаться
>>119865 >>119866 Ну вот, теперь я не понимаю, куда делся модификатор Extrude.
>>119867 а почему у тебя сплайн закрашен?
>>119869 Потому что я переконвертил его в редактируемый полигон, который тоже можно экструдировать (судя по видео).
>>119871 Сколько он полигонов занимает?
>>119872 Ладно, забей, пересоздал, не стал конвертировать и модификатор появился. Пойду дальше страдать.
>>119871 полики экструдятся инструментом, а не модификатором. А сплайны модификатором.
>>119874 Понятно. Спасибо.
>>119873 Просто я подумал, зачем тебе выдавливать такую форму, внешнею часть/внутреннею комнаты ты всё равно не будешь задействовать скорее всего. Поэтому лучше поставить несколько плоскостей перпендикулярно друг другу.
>>119876 не за что
>>119877 Я решил сначала сделать предметы комнаты, а саму комнату в последнюю очередь создавать. Ибо что-то тяжеловато идет. Даже не знаю как объяснить. Например, я не хочу, чтобы стул имел идеально ровные углы. Я применяю инструмент чампфер, но он как-то не так работает.
>>119882 в каком месте он не работает?
>>119883 Пока не буду себе этим голову забивать. Потом.
>>119885 чамфер в максе странная штука, и обычно она из-за прилегающих ребер может давать неправильный результат. Не бойся удалять ребра и перерезать их заново
>>119886 Да макс вообще странный. Я вот создал стул, и сформировал из его составляющих группу. В списке я щелкаю по лампочке. Отдельные элементы я могу не отображать, но весь стул не отображается. Нубовопросов просто дофига, надеюсь они сами собой потом пройдут.
>>119887 группа же
>>119882 > Я решил сначала сделать предметы комнаты По мне ты сразу взялся за комплексную задачу. Ты делал простые модели в твоей нынешней версии пакета? Если нет, то сделал вот эту бутылку например, она идеальна для моделирования, рендинга, и текстурирования.
> Я решил сначала сделать предметы комнаты
>>119889 не сбивай человека, пусть делает
>>119888 Так вот именно. Лампочка не горит, а стул есть.
>>119891 наверное ты его на слой не закинул
>>119892 Не понял. Объясни. И почему, если я объединил объект в группу, я уже не могу редактировать каждый элемент по-отдельности.
>>119894 чтоб объект назначить слою надо переключиться на слой и ткнуть этот плюсик, тогда настройки слоя будут работать. > я уже не могу редактировать каждый элемент по-отдельности. можешь, меню Group->Open
> я уже не могу редактировать каждый элемент по-отдельности.
>>119896 > чтоб объект назначить слою надо переключиться на слой и ткнуть этот плюсик, тогда настройки слоя будут работать. У меня дефолтовский интерфейс. > можешь, меню Group->Open А зачем тогда нужен список имен слева?
> чтоб объект назначить слою надо переключиться на слой и ткнуть этот плюсик, тогда настройки слоя будут работать.
> можешь, меню Group->Open
>>119897 > интерфейс так включи эту полезную панельку как на пикрелейтеде. Лишние можешь убрать но с привязками (с кучей магнитов) лучше оставь, она полезная. > список имен слева? хоть бы пики показывал, не понятно
> интерфейс
> список имен слева?
>>119898 > так включи эту полезную панельку как на пикрелейтеде. Слишком много инфы, потом. Хотя научиться выравнивать все же придется. > хоть бы пики показывал, не понятно Пик.
> так включи эту полезную панельку как на пикрелейтеде.
> хоть бы пики показывал, не понятно
>>119900 первый раз такую вижу
>>119901 Она в дефолте стоит 2015-версии.
>>119902 я на 2013 сижу
Ну что ж, первый дом комом. Попробую, сделать таки свою легенду - винтовку. А всё вообще спишем на лоуполи.
>>119906 Я уже сам хочу эту винтовку увидеть.
А вот вам моя сегодняшняя машинка. Она подразумевается как домик на колесах, но внутренности потом.
>>119911 Она такая угловатая задумана или ты поленился? Винтовка
>>119913
>>119913 Поленился я с детальками спереди. Потом добавлю.
>>119914 Ах, лол. Ну прям гений японского автопрома. >>119907 ПП, но думаю, пойдёт.
Как сделать так, чтобы чамфер нормально скруглял края. А то он просто допвершины создает, не срезая лишнее.
Что-то комнату хикки не получилось создать. Макс не слушается. Появилась пара вопросов: Как крутить камеру так, чтобы будто головой вертишь. При зажатом альт он вокруг орбиты крутится, а мне нужно, чтобы будто головой. Как можно медленно что-либо перемещать? Привязка к сетке отключена, но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками. Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию. Тут мне сверху давали задание в виде бутылки. Как ее сделать я знаю, сплайн и вращать, правда забыл каким модификатором. Но вообще меня сейчас интересует именно создание меша, а не материалы. Дайте примеры какие-нибудь на конкретные модификаторы. Сегодня уже не успею, буду завтра пилить.
>>119920 > Как крутить камеру так, чтобы будто головой вертишь. При зажатом альт он вокруг орбиты крутится, а мне нужно, чтобы будто головой. На панельке внизу справа кнопка в виде двух отпечатков ног. Щелкаешь, и ПКМ на вьюпорте. > но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками. Прозреваю что сцена у тебя мелкая-мелкая. Точно можно, зажав шифт, крутить рульки что внизу экрана или по ПКМ на иконку инструментов выделения, вращения или масштабирования. > Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию. 1-2-3-4-5-6.
> Как крутить камеру так, чтобы будто головой вертишь. При зажатом альт он вокруг орбиты крутится, а мне нужно, чтобы будто головой.
> но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками.
> Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию.
>>119917
>>119921 > На панельке внизу справа кнопка в виде двух отпечатков ног. Щелкаешь, и ПКМ на вьюпорте. Не нашел. Да и горячую клавишу хотелось бы узнать. > Прозреваю что сцена у тебя мелкая-мелкая. Я метрическую систему единиц использовал в реальных масштабах с шагом 10см. > Точно можно, зажав шифт Внезапно не работает. > 1-2-3-4-5-6. Эти кнопки выбирают режимы (вершина-грани-граница) и т. д. В режиме подобъектного редактирования. А так интерьер мне не доставило удовольствия лепить.
> На панельке внизу справа кнопка в виде двух отпечатков ног. Щелкаешь, и ПКМ на вьюпорте.
> Прозреваю что сцена у тебя мелкая-мелкая.
> Точно можно, зажав шифт
> 1-2-3-4-5-6.
>>119917 охнеты! Ты решил испоганить няшу-вектор?! >>119918 В режиме Edge чамфер делай, а не в вертексах. >>119923 Так ты сначала камеру поставь, потом переключись на нее и появится чудо-кнопка. > но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками. што? > Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию. тебе анон правильно сказал — хоткеи — цифирки от 1 до 5, повторное нажатие переключает снова на объект > правда забыл каким модификатором lathe > Дайте примеры какие-нибудь на конкретные модификаторы. Ну это просто не просьба, а требование помочь! Дуй в хелп и туторы, уж по максу их дохуищще.
> правда забыл каким модификатором
> Дайте примеры какие-нибудь на конкретные модификаторы.
>>119924 Просто, завтра, например, я собираюсь попробовать сделать нож. Я, в принципе, представляю как его сделать. Но все мои знания говорят о том, что все нужно вручную ручками делать, расставлять полигончики, грани и т. п.
>>119925 ну да, кнопки "сделать винтовку" тут нет. Тут винтовка до сих пор ее сделать не может, хотя начинал он попытки очень давно, да и то в рисовач-треде.
>>119925 > Но все мои знания говорят о том, что все нужно вручную ручками делать, расставлять полигончики, грани и т. п. А можешь поступить хитро, как реальные пацаны. А то че как лох будешь все руками делать, когда в сети можно модельку скачать? Иди по пути рендера чужих моделей и гордо называй себя 3D-дизайнером вместо скользкого термина "визуальщик". Тьфу, стыдоба!
> Но все мои знания говорят о том, что все нужно вручную ручками делать, расставлять полигончики, грани и т. п.
>>119924 > охнеты! Ты решил испоганить няшу-вектор?! Ну мне нравится этот ПП, в MW2 с него всё, что движется аннигилировал. >>119925 А как иначе ты хочешь? Можешь NURBS поверхностями воспользоваться, но все равно нужно будет преобразовать в полигоны, которые ещё и исправлять нужно будет. >>119926 > Тут винтовка до сих пор ее сделать не может, хотя начинал он попытки очень давно, да и то в рисовач-треде. Ну я рисовал АУГ и дробовик какой-то, но не выкладывал. >>119945 Что за ересь человеку говоришь! Помню, решился так делать, и был потрясён до глубины души, что за поганные модельки делают люди, ещё при этом выкладывают. Вон в тех же магазинах 3д моделлей таки люди покупают, чтобы не париться с моделлироваем рюкзака для интерьера.
> охнеты! Ты решил испоганить няшу-вектор?!
> Тут винтовка до сих пор ее сделать не может, хотя начинал он попытки очень давно, да и то в рисовач-треде.
Скорее всего лоуполи-то получится.
>>119948 > , но не выкладывал. и правильно сделал
> , но не выкладывал.
>>119957 Неужели я вижу отдельные объекты? Неужели ты все это не экструднул из одного кубика?
>>119957 То же самое, только в перспективе, пожалуйста.
>>119967
>>119967 С 3 точками схода, юморист. Толи коллиматор доделывать или ЛЦУ сделать?
>>119970 > С 3 точками схода, юморист > User Ortho Оке-е-ей. Алсо, сколько у тебя объектов/эл-тов?
> С 3 точками схода, юморист
> User Ortho
>>119987 Подловил. Бодался со сглаживанием, нет, без subsurf не получится. Модель пока лоупольная. Дополнительные детали корпуса можно текстурой и картой нормалей по идее сделать, но я думаю ручками. После этого сохраню и с subsurf пойду возиться. Дальше текстурины. Ещё смоделированить пачку сигарет и фотографию какого либо человека с ценной. Композиция же!
>>119948 В 3д магазинах модели тоже редко хорошего качества. Чаще всего это засабдивайденый .obj на овердохрениллиона тыщ полигонов.
>>119989 > можно текстурой и картой нормалей по идее сделать А карту нормалей ты как надумал получать? Не ручками же рисовать? Или ты пользуешься чем-то а-ля NDO или 3dCoat?
> можно текстурой и картой нормалей по идее сделать
>>120007 GIMP.
Кхм, народ, тотальное использование жёсткости граней это настолько плохо? Винтовка
>>120021 > жёсткости граней Crease или просто острый угол без бевела ты имеешь в виду, юный падаван?
> жёсткости граней
>>120022 Crease. Лишних полигонов не плодит, по идее.
>>120023 Ничего плохого же. Но будь внимательнее, может давать искажение под светом, так что проверяй и по необходимости добавляй полики. Плюс, я не знаю, как оно будет себя вести при экспорте в форматы и программы, отличные от нативных.
>>120011 У тебя из такой картинки не карта нормальей получится, а ГОВНО. Нормали нужно генерить из черно-белой карты высот поверхности, где чем белее, тем выше. Но не знаю зачем, если 3д редакторы вполне спосокйно жуют сами карты высот, без нормалей...
Каждый раз, когда Майя не показывает мне такое окошко и не зависает, она получает от меня ачивку "стабильность". Получает ее меньше чем в половине случаев, к сожалению. Надо менять свою консервную банку.
>>119760 Товарищи, как лучше сделать UVW? Очередной оружейник
>>120071 Unfold3D?
>>120046 > черно-белой карты высот поверхности, где чем белее, тем выше Это ли часом не бамп-мапа?
> черно-белой карты высот поверхности, где чем белее, тем выше
Докончил, теперь это мидполи, хорошо, что хоть не хайполи. Почитал про PBR. Народ, как сделать глосси мап и альбедо мап?
>>120077 Глосс из диффуза легче всего сделать. А аль-чего-то-там разве не дополнительный слой того же дифуза, поверх основного положенный?
>>120075 один хрен на самом деле, по-моему. Просто бампмапа кладется в слой бампа, а хейтмапа кладется в дисплейс. Ну, может быть, на хейтмапе ещё нет совсем мелких деталек вроде царапин...
>>120079 > аль-чего-то-там Так это то же самое, что и диффуз, только названо по-другому.
> аль-чего-то-там
Уникальный случай, блять! Мне нужна консервная банка получше.
Поигрался с материалами, остались текстуры.
>>120113 Прям горжусь тобой. Растешь ведь!
Ну я ленивая задница, приделал только карту нормалей.
А я обещал большую сценку со всеми тачками. И вот она, большая сценка со всеми тачками.
>>120186 Радует глаз. Правда, я бы сделал так, чтобы окружающая обстановка машинок была реалистичной(может быть фотография), а они выделялись своей рисованностью.
>>120221 Да ну нафик. Тогда картинка была бы еще хуже. А она и так почти вся из недостатков состоит чтобы еще в разных стилистиках делать аки коллаж от гуру фотошопа.
>>120221 И получил бы типичную "хаай гайз ета мая первая триде маделька :)"? >>120186 Мне нравится, атмосферно, хотя я бы даже сказал что на некоторых машинах (на красной, например) материал даже пожаллуй сложноват для такой стилизации.
http://nuthinbutmech.blogspot.ru/2014/04/stay-tuned.html Типа "не волнуйтесь ребятки, мы вас всех послали нахер один раз, но вы же зарегистрируетесь на нашем НОВОМ сайте, который мы тоже закроем без всякого предупреждения через пару лет, правда?"
>>120229 Что хаб был не мой уровень...
>>120227 В каком смысле, сложноват?
>>120227 > И получил бы типичную "хаай гайз ета мая первая триде маделька :)"? Или такой стильный рисунок.
> И получил бы типичную "хаай гайз ета мая первая триде маделька :)"?
>>120237 В статике, кстати, ужасно смотрится же.
>>120237 Стильный только тогда, когда есть сюжет
>>120113 >>120183 Что-то я не уловил, чем отличаются изображения. Где нормали-то?
>>120285 У Вектора есть нечто, вроде, микрорельефа, не сильно заметного правда.
>>120290 Нет, все еще не вижу.
>>120293 Специально для тебя. Вообще говорят, что микрорельеф нужно делать на всех поверхностях, но я не знаю, что там ещё у Вектора.
>>120293 Он имел в виду вот эти кожистые прожилки.
бампаю этот тред омегабородатой НЁХ
>>120362 Круто. Лап не хватает.
>>120372 а они есть
Теста ради запустил рендер 720p на ментале с приличным качееством, ментальными материалами, fg и всеми возможными рендер пассами. Даже интересно, сколько времени это займет на моем калькуляторе.
>>120421 Хех, на моей Nvidia 540m fullhd рендер в Cycles до 12 часов занимает. И всё равно может быть шумок.
>>120422 Насколько я знаю, есть только один рендер, который использует мощность видеокарты, остальным нужен процессор с оперативкой.
>>120423 Ну Cycles, и может совру Luxrender, могут рендить по выбору.
>>120294 Алсо, сколько полигонов?
>>120429 173175
Список баттхёртов пополняется каждый день: рисую как говно, при этом взялся за цифровое глиномессиво. Zbrush чёрт пойми какая программа, Скалптус Альфу я практически всё понял методом тыка, а Браш прям как Блендер, без руководства не разберёшься, хотя это большинства редакторов касается. Ну и да, пока я занимался всякой хренью накопилась куча лаб, которые нужно сдать за оставшиеся время, иначе безысходность. Винтовка
>>120431 А ксероксом ты себя не чувствуешь?
>>120431 Мдубокс, кстати, по сравнению с брашем, тоже очень интуитивен. Ну и как всегда, ты же не ждешь, что у тебя сразу будет отлично получаться? Практикуй больше, поговорим за скульптинг, когда у тебя за плечами будет хотя бы месяцев 6 почти ежедневного задрачивания глины.
>>120455 А ты Браш знаешь? Причёску на моей модели как практичней всего в нём сделать: другой меш/маска и отделить?
Ну что ж первый ком, бида, бида. Думаю, нужно скульптить реальных людей по фотографиям, может самого себя.
>>120498 Почему бы просто не довести до ума?
>>120499 Я не знаю как это сделать, особенно причёску этого персонажа. Правда у искомого персонажа практически нет губ и носа.
>>120498 > ZBrush Единственный раз, когда пожалел, что страдаю красноглазием.
> ZBrush
>>120502 Virtual Box + Windows 7 32 разрядный и вперёд. Правда, всё это можно сделать и в Blender'е, но у него плохая производительность view порта, после 2 миллионов полигонов Blender тормозит.
>>120476 Нет, браш сначала мне вынес мозг своим интерфейсом, а потом тем, что лагал при навигации камеры при приближении к объекту. >>120498 Сделай сначала 50 анимешных голов, используй референсы, смотри как моделируют анимуфейсы. Делать реальных людей тяжелее, уверяю.
>>120514 > Нет, браш сначала мне вынес мозг своим интерфейсом, а потом тем, что лагал при навигации камеры при приближении к объекту. Может оперативы не хватает? Ну я уже начинаю привыкать, что заместо интуитивно понятного, у меня Blender да ZBrush'ши. > Делать реальных людей тяжелее, уверяю. Знаю, но именно на них тренируют знание анатомии.
> Нет, браш сначала мне вынес мозг своим интерфейсом, а потом тем, что лагал при навигации камеры при приближении к объекту.
> Делать реальных людей тяжелее, уверяю.
>>120517 Кисточки себя нормально чувствуют, проблема только с навигацией. Чувствую, что проблема исключительно локальная, но я передергал все настройки перфоманса и проблема не решилась. Знания анатомии, говоришь? Ну давай, с нетерпением жду твоего портретного шедевра, потому что знаю, что с референсами ты работать не умеешь.
>>120519 > Кисточки себя нормально чувствуют, Даже в Blender кисточки при огромном количество полигонов достаточно исправно работают, а вот повернуть модель задача заканчивающиеся фризом программы практически всегда. Попробуй, переустановить или скачать другой репак, мало ли, что Вован сделал пока лечил. > Знания анатомии, говоришь? Ну давай, с нетерпением жду твоего портретного шедевра, В своё оправдание сразу скажу, что я не красавец писаный, хотя борды - это естественно.
> Кисточки себя нормально чувствуют,
> Знания анатомии, говоришь? Ну давай, с нетерпением жду твоего портретного шедевра,
> Даже в Blender кисточки при огромном количество полигонов достаточно исправно работают, Я проверял при объекте в 10 поликов - та же проблема. > Попробуй, переустановить или скачать другой репак, мало ли, что Вован сделал пока лечил. Не хотет. У меня уже мудбокс есть. > В своё оправдание сразу скажу, что я не красавец писаный, хотя борды - это естественно. Да я не о том
> Даже в Blender кисточки при огромном количество полигонов достаточно исправно работают,
> Попробуй, переустановить или скачать другой репак, мало ли, что Вован сделал пока лечил.
> В своё оправдание сразу скажу, что я не красавец писаный, хотя борды - это естественно.
>>120529 Вот ссылка на патч Zbrush, может поможет: http://vk.com/topic-13996250_29769792 > Да я не о том А что ты имел ввиду? Сам знаешь, практика и ещё раз практика, и может быть что-то будет получаться. Кхм, как я не забил после стольких неудач.
> Да я не о том
>>120530 > Вот ссылка на патч Zbrush Не хочу я зибрш, мне маок удобне. Функцнала его для моих первых шаговв скульптинге более чем достаточно, а текстуры красить уда удобнее > А что ты имел ввиду? Сам знаешь, практика и ещё раз практика, и может быть что-то будет получаться. Да, вот это и имел в виду. Черт с ними, с 50 головами но сделай ты хоты десяток подряд и заметишь импрув.
> Вот ссылка на патч Zbrush
> А что ты имел ввиду? Сам знаешь, практика и ещё раз практика, и может быть что-то будет получаться.
>>120533 > мне маок удобне. Мадбокс, конечно slowfix
> мне маок удобне.
Ну что ж первый мой выстрел в Zbrush. Лепите макросы если не лень, посоны.
>>120617 Винтовка, а я бы тебе руку пожал. Без тебя рисовач и ЦГач были бы пустыми и скучными. А ты умеешь поднять настроение.
>>120617 Даже неплохо.
>>120617 Экий андрогин.
>>119760 Привет, Анон. Решился таки спросить, хоть и стыдно. Мне 24 и жизнь не так, чтобы проёбана, но четверть века потрачена на ненужное образование и на нелюбимое дело. С детства мечтал угорать по 3д и даже что-то делал в максе, когда мне было лет 17, но потом всё забросил. Сейчас вот хочу после работы посидать и позадрачивать 3д. Даже не знаю, какой стоит задать вопрос, поэтому просто попрошу какой-нибудь мотивирующей стори, подтверждающей, что у меня не всё ещё проёбано.
>>120653 Ты - это я. Даже возраст совпадает. Только я еще и безработный и образование не закончил. анон с машинками
>>120653 Ван Гог рисовал последние 7 лет своей жизни и стал ололо каким ниибацца знаменитым на века. Этого достаточно для того чтобы ты на 3д возбудился?
>>120654 >>120656 Спасибо, аноны. Тут вы меня действительно мотивировали. Я воодушевился и даже готов составить себе программу обучения. Прежде, чем перестать вам докучать, я, пожалуй, спрошу ещё и направления, куда мне гуглить. Хочется найти какой-то курс/учебник по максу, чтобы с нуля, но наиболее актуальный сейчас.
>>120659 digital tutors, искать на rutracker. И обязательно попробуй и другие пакеты, Майю, блендер. Попробуй все основные и реши, какой тебе удобнее.
>>120659 > Хочется найти какой-то курс/учебник по максу У пакетов autodesk нажми на help и там найдёшь туториалы.
> Хочется найти какой-то курс/учебник по максу
>>120659 Учти, на выход на достойный уровень тебе придётся потратить минимум тысячу часов. Люби себя и трезво осознай, что без опыта хороших результатов не добиться, с наскока нельзя стать профи. Если будешь считать себя бездарем, быстро скатишься в депрессию и забьёшь, это случилось со многими перспективными людьми. Уважай свой труд.
>>120664 Да я в курсе всего этого, бро, но всё равно спасибо за готовность помочь. Я года четыре после работы задрачивал другие навыки, но разочаровался в своей к ним предрасположенности. Я буду появляться тут время от времени. Ещё раз спасибо вам. >>120654 Какая у тебя история? С чего, почему и когда начинал в 3д и как обстоят дела на данный момент?
>>120666 На первом курсе одногрупник познакомил меня с 3D. И вот, не прошло и 6 лет, как я начал этим делом заниматься. Моя последняя, прости господи, "работа" >>120186 вот эта полная недостатков сценка, в которую я собрал все сделанные машинки. А начал... можно сказать, пару месяцев назад.
>>120659 А теперь ты берешь учебник Владимира Верстака, и идёшь моделить. Если тебе нужен Max, конечно же.
>>120672 > учебник > идёшь моделить > 2014 Не сбивай человека с пути.
> учебник
> идёшь моделить
> 2014
>>120672 Лучше использовать каналы на youtube'ы это лучше. Таки составил с Вектором натюрморт, вроде даже подумал над ритмом и золотым сечением, но текстура пола убога, хотя она не самое главный элемент в композиции же?
>>120682 > каналы на youtube'ы это лучше. Какие можешь посоветовать?
> каналы на youtube'ы это лучше.
>>120682 Днище гильз плоское. Но ты определенно делаешь успехи. А калибр в ствол войдет?
>>120685 Очень, очень банально: http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos >>120686 Спойлер: Должен, это его нативный .45 ACP.
>>120691 Я не знаю, что это должно быть, но то что есть не войдет ни в обойму, ни в ствол.
Пытарюсь наматериалить ну понятно что, только по-моему выходит не ружейный металл, а говно. Пользуется тут кто виреем?
>>120742 По идее они разные бывают, но большинство сейчас использует пластик на всём, кроме самых важных деталей. Если этот ваш Витька использует PBR, то Альбедо RGB(5,5,5), Roughness 0 или 0.01, Fresnel 0.7, Glossy 0.2, метод CGX или Beckman.
Решил снова делать по своим скетчам, хочу сделать робота девушку. Для начала стопа.
>>120772 С нетерпением жду результата. Пусть будет фапабельной.
>>120742 попробуй заюзать sigershaders.
>>120763 Картинки полезные, сохронил
>>120774 Судя по тому, что получается, то будет не фапабельной. Вообще она получается очень массивной.
>>120809 Было трудно, но я пофапал.
>>120810 Я думал, что я извращенец, но ты даже меня удивил.
>>120810 Энджой. Я на это видео мозоли на хую натер в свое время. YouTube: All is full of love Остальным - для общего образования пригодится.
>>120818 Бьорк, клёво.
Кхм, ладно уж сколько не брыкайся, а 3DS MAX учить нужно будет, Россия же. Винтовка
>>120922 > 3DS MAX учить нужно будет, Россия же Для чего?
> 3DS MAX учить нужно будет, Россия же
>>120926 чтоб замоделить винтовку, очевидно же
>>120927 Ты же уже в блендере нормальный ПП замоделил.
>>120928 я не винтовка, я просто друго анон
>>120926 3DS MAX: http://hh.ru/search/vacancy?onlywithsalary=false&clusters=true&text=[...]e=RUR Maya: http://hh.ru/search/vacancy?onlywithsalary=false&clusters=true&text=[...]e=RUR Blender: http://hh.ru/search/vacancy?onlywithsalary=false&clusters=true&text=[...]e=RUR Таки 3DS MAX нужно знать, без него шанс на получение работы моделера стремиться к нулю.
Интерфейс модификаторов в Максе сделан плохо, нужно ориентироваться по туалетным рулонам в место меню, при этом нужно вчиватся в названия. В Blender меню модификаторов сделано намного удобней. А так, он у меня пока не вызывает отторжения, как первый раз при его запуске, когда я его удалил.
>>120937 > шанс на получение работы моделера > винтовка А мне нравится твой оптимизм. Почему бы не подумать о карьере концепт-художника? Выбор любого удобного софта, создание оригинальных идей. Мне кажется, ты просто создан для такой работы.
> шанс на получение работы моделера
> винтовка
>>120958 > Интерфейс в Максе сделан плохо Так правильнее. Впрочем, удобный интерфейс в такой тяжелой и нагруженной программе ожидать и не стоит. Решает модифицируемость, кастомные менюшки и панельки.
> Интерфейс в Максе сделан плохо
>>120974 Я же пошутил, это практически нереально, что уж там.
>>120937 Я не смотря могу сказать что 99% вакансий для 3дмакса предназначены убогим архивизерам, а не нормальным трехмерщикам.
>>120974 до слез, цук
MakeHuman отличная программа. Добавить силуэт человека в тенёчке в пейзаже, просто идеальный вариант, нежели сидеть и одного его лепить часами. Винтовка.
>>121165 Попробуй poser, тебе понравится. ~~Только здесь результаты из него не пости~~
>>120976 Винтовка, если ты хочешь работать в этой области, работай фрилансером. Алсо, начинай с какого-нибудь говна полегче. Не лезь пока в серьёзный бизнес без портфолио.
>>121188 не пугай меня так. сначала понаберут таких винтовок по объявлению, потом раскрутят, а потом удивляются, почему рынок сочится от йоба-концептов.
>>121204 Через некоторое время. "Даниил Алексеевич, концепт-арт готов?" Даниил Алексеевич подошёл к человеку в гусарском костюме с накладной бородой. "Хай, чё ты такой нарядный?" - удивлённо просил он. "Фестиваль анимэ проходит, решил скоплеить Kodo no Gusar". Даниил Алексеевич посмотрел на экран монитора и его лицо покрылось странными морщинами при виде кривоватого ружья с нелепым дизайном, посередине приклада, которого был один большой потрепанный смайлик...
>>121213
Когда смотрю на такие концепты да игры, которые при этом идут в продажу, то мне прям кажется, что не всё на этом поприще для меня потеряно.
Показал я своему преподавателю TDI Vector, Медведя и Роботов. Преподаватель сказал, у него есть предложение, от которого лучше не отказываться. Он мне распечатал какую-то бумажку, и сказал, что проходит олимпиада по CAD'а и ему нужно собрать, как можно больше грамот, хотя бы об участии в них ради имитации бурной деятельности вуза. Посоветовал Inventor. Кто разбирается в твердотельном моделировании? Какое из заданий реально может выполнить человек открывавший Inventor всего пару раз, при этом, чтобы грамоту таки дали? Винтовка.
>>121342 Сами задания: http://www.cad-olymp.com/#!task/c1xxb Знаю, болван.
>>121342 > Винтовка > олимпиада по CAD
> Винтовка
> олимпиада по CAD
>>121343 Ну а что, хорошие задания, ты справишься.
>>121345 По полной ссылке перейди. >>121344 Я единственный на факультете, кто может сделать плюшевого медведя. За неимением вариантов...
>>121346 Но это же тебе не медведь! А ты даже с пакетами не знаком. Откажись да не позорься.
Сап, ЦГач. У меня БУЛЕВЫЕ ОПЕРАЦИИ, и вот моя кулстори: Насмотрелся я няшных туторов и скачал няшный рендер KeyShot, чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские. Захотел я проверить как это зверь работает да с настроечками разобраться на ноге старенькой мехи своей. Но вот незадача: то ли лыжи не едут, то ли мой IQ немного ниже среднего: при экспорте в кейшотовский формат и в obj у некоторых объектов по пизде идут нормали; при экспорте в fbx все объекты перемешиваются. За пару часов ебли я испробовал разные варианты сброса pivot'ов, конвертации мешей и настроек экспорта. Увы, ничего не помогает. Я в печали. Ненавижу ебаный макс. И больше всего не могу понять, как у Гавриила Климова, который моделит вообще ояебу как, и у которого сетка ничуть не лучше чем у Винтовки, все экспортится/импортится без сучка и задоринки.
>>121358 Поздно, уже взял задание. >>121380 Очень напоминает, что у тебя дублированные vertex'ы. И да, зачем KeyShot? > и у которого сетка ничуть не лучше чем у Винтовки Не самая уж и плохая сетка для subsurf. > все экспортится/импортится без сучка и задоринки. Томограмме челюсти в 809 гигабайт это ты это скажи.
> и у которого сетка ничуть не лучше чем у Винтовки
> все экспортится/импортится без сучка и задоринки.
>>121380 > Ненавижу ебаный макс. Присоединяйся к светлой стороне силы. Отпусти тьму из своего сердца.
> Ненавижу ебаный макс.
>>121380 > при экспорте в кейшотовский формат и в obj у некоторых объектов по пизде идут нормали; стандартное "сколлапсить стэк, конвертнуть в эдитбл меш, попробовать заэкспортить опять" пробовал? > при экспорте в fbx все объекты перемешиваются. Опять же, сколлапсить стэк, разлинковать, reset xform, слить все пивоты в нуль сцены? Олсо, рендер который не может встроиться непосредственно в редактор - убог и не нужен вне зависимости от того какую хорошую картинку выдает. Анимацию с таким не порендеришь, материалы не настроишь, быстро результат своих действий не глянешь, да и вообще.
> при экспорте в кейшотовский формат и в obj у некоторых объектов по пизде идут нормали;
> при экспорте в fbx все объекты перемешиваются.
>>121387 > что у тебя дублированные vertex'ы Нет, иначе бы ни в максе, ни в модо оно корректно не отображалось бы. > зачем KeyShot? > > > > чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские. > Не самая уж и плохая сетка для subsurf. глядючи на туториалы Климова я так и думаю, но на самом деле это плохая сетка (с точки зрения моделлеров, а не концепт-артистов, которым на нее тащемта насрать, лишь бы картинка была сочная), как бы грустно это ни звучало. > Томограмме челюсти Пикрелейтед. Алсо, я не вес модельки имел ввиду. >>121388 я пытаюсь. >>121389 > стандартное "сколлапсить стэк, конвертнуть в эдитбл меш, попробовать заэкспортить опять" пробовал? > > > > За пару часов ебли я испробовал разные варианты сброса pivot'ов, конвертации мешей и настроек экспорта. > слить все пивоты в нуль сцены а вот с этого места поподробнее, пажалста. > Анимацию с таким не порендеришь, материалы не настроишь, быстро результат своих действий не глянешь Скажи это разработчикам ~~ашота~~ кейшота и под их дружный смех почитай его особенности.
> что у тебя дублированные vertex'ы
> зачем KeyShot?
>
> > > чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские.
> Не самая уж и плохая сетка для subsurf.
> Томограмме челюсти
> стандартное "сколлапсить стэк, конвертнуть в эдитбл меш, попробовать заэкспортить опять" пробовал?
> > > За пару часов ебли я испробовал разные варианты сброса pivot'ов, конвертации мешей и настроек экспорта.
> слить все пивоты в нуль сцены
> Анимацию с таким не порендеришь, материалы не настроишь, быстро результат своих действий не глянешь
>>121400 > чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские vray тебя уже чем не устраивает, ирод?
> чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские
>>121401 он долгий и с материалами и настройками возни много, а тут результат сразу виден и куча пресетов с материалами/хдр'ками.
>>121400 > Нет, иначе бы ни в максе, ни в модо оно корректно не отображалось бы. Не правило, выглядеть он может нормально, но на самом деле. Однако в тоже время, при изменении модели в том же Максе, ты не мог не заметить, что что-то пошло не так. > глядючи на туториалы Климова я так и думаю, но на самом деле это плохая сетка (с точки зрения моделлеров, а не концепт-артистов, которым на нее тащемта насрать, лишь бы картинка была сочная), как бы грустно это ни звучало. Сначала нужно сделать сетку для хайполи модели, с которой можно будет запечь нормали и прочую няшность, это в большинстве случаев модель только из квадратов. А потом сделать ремоделинг, если прям так охота, чтобы их было мало, вот на этом этапе можно уже думать о оптимизированной, красивой сетке, с отличным распределением полигонов до этого зачем заморачиваться? > Пикрелейтед. Алсо, я не вес модельки имел ввиду. Ни Максимка, ни Мая сея тoмограмму не могут переварить. > я пытаюсь. Ждём тебя в Blender. Там нящные Циклы есть. >>121402 Попробуй, Maxwell. Он быстрый(быстрее Циклов и LuxRender[в этом всё по физикону и очень долго]) и результат виден сразу, ну практически.
> Нет, иначе бы ни в максе, ни в модо оно корректно не отображалось бы.
> глядючи на туториалы Климова я так и думаю, но на самом деле это плохая сетка (с точки зрения моделлеров, а не концепт-артистов, которым на нее тащемта насрать, лишь бы картинка была сочная), как бы грустно это ни звучало.
> Пикрелейтед. Алсо, я не вес модельки имел ввиду.
> я пытаюсь.
>>121416 > Ждём тебя в Blender.
> Ждём тебя в Blender.
>>121416 > до этого зачем заморачиваться? затем, что более редкую сетку под сглаживание редактировать проще, чем плотную. Т.е. если ты запорешь детальку с плотной сеткой, то проще будет ее с нуля перемоделить, чем исправить, а это лишнние траты времени. > Ни Максимка, ни Мая сея тoмограмму не могут переварить. Винтовка такой винтовка. Когда я говорил о > все экспортится/импортится без сучка и задоринки я имел ввиду не сложность модели и количестве поликов, а о том, что у него весь этот адЪ экспортится корректно, без глюков нормалей, как у меня. > Ждём тебя в Blender. Там нящные Циклы есть. Пикрелейтед. > Он быстрый и результат виден сразу, ну практически. На быстроту кейшота пока на жалуюсь, как и на скорость появления результата.
> до этого зачем заморачиваться?
> Ни Максимка, ни Мая сея тoмограмму не могут переварить.
> все экспортится/импортится без сучка и задоринки
> Ждём тебя в Blender. Там нящные Циклы есть.
> Он быстрый и результат виден сразу, ну практически.
>>121417 Чем не устраивает? Будешь крутым красноглазиком! >>121418 > затем, что более редкую сетку под сглаживание редактировать проще, чем плотную. Согласен, в большинстве случаев приходиться делать несколько файлов на тех или иных этапах. > я имел ввиду не сложность модели и количестве поликов, а о том, что у него весь этот адЪ экспортится корректно, без глюков нормалей, как у меня. Ты не понял, они у тебя хотя бы экспортируются, пусть с глюками. > Пикрелейтед Няшный интерфейс, кроссплатформенность, очень малый объём на диске, при огромном функционале. Там даже игровой движок есть, игоры сделать сможешь. Он даже на Маке есть, продаться Яблоку можешь без проблем.
> затем, что более редкую сетку под сглаживание редактировать проще, чем плотную.
> я имел ввиду не сложность модели и количестве поликов, а о том, что у него весь этот адЪ экспортится корректно, без глюков нормалей, как у меня.
> Пикрелейтед
>>121423 > в большинстве случаев приходиться делать несколько файлов на тех или иных этапах. автобаки каждые 10 минут — наше все. > они у тебя хотя бы экспортируются, пусть с глюками. эквипенисуально. зачем мне с глюками? > при огромном функционале > Blender до слез, цука. > Няшный интерфейс в модо няшнее > кроссплатформенность\очень малый объём на диске\Он даже на Маке есть\игровой движок не испытывал потребности.
> в большинстве случаев приходиться делать несколько файлов на тех или иных этапах.
> они у тебя хотя бы экспортируются, пусть с глюками.
> при огромном функционале
> Blender
> Няшный интерфейс
> кроссплатформенность\очень малый объём на диске\Он даже на Маке есть\игровой движок
>>121426 > эквипенисуально. зачем мне с глюками? Ты можешь закрыть глючные места тканью. Типа меха расчехляют. И ещё чёрный силуэт человека возле него. Получиться атмосферный концепт. > до слез, цука. Цифровая лепка/Полигональное моделирование/Анимация/Видеоредактор/Композитинг и т.д. В 200 мб? > в модо няшнее Врёшь, у Блендера милее. > не испытывал потребности. Ты просто помешался на Максе, расширяй кругозор.
> эквипенисуально. зачем мне с глюками?
> до слез, цука.
> в модо няшнее
> не испытывал потребности.
>>121429 Ну чо ты докопался со своим блендером?
>>121429 > Получиться атмосферный концепт. Винтовка, не учи концептера концептить. Я ж не йоба-концептер, чтоб закрывать глючные места тряпочками и уводить их в тень. Вот когда нужен атмосферный концепт — вот тогда уже другой вопрос. > Цифровая лепка/Полигональное моделирование/Анимация/Видеоредактор/Композитинг и т.д Но все это костыли, потому блендер широкого распространения не получил. > Врёшь, у Блендера милее. Вкусовщины полон тред. > Ты просто помешался на Максе, расширяй кругозор. не помешался, а выработал для себя удобный инструментарий. И то, что мне не нужны все его фичи еще не значит, что я зубами вцепился в макс, ибо: > кроссплатформенность\мак Зачем, если я всегда работаю на своем пека? > очень малый объём на диске зачем, если у меня терабайтник? > игровой движок зачем, если я концепт-артист, а не гейм-дизайнер?
> Получиться атмосферный концепт.
> Цифровая лепка/Полигональное моделирование/Анимация/Видеоредактор/Композитинг и т.д
> Врёшь, у Блендера милее.
> Ты просто помешался на Максе, расширяй кругозор.
> кроссплатформенность\мак
> очень малый объём на диске
> игровой движок
>>121430 Чем больше пользователь блендера, тем больше шанс, что Автодекс возьмёт и наконец-то сделает хороший интерфейс и позаботиться об оптимизации и т.д. Конкуренция, как говориться. >>121433 > Винтовка, не учи концептера концептить. Я ж не йоба-концептер, чтоб закрывать глючные места тряпочками и уводить их в тень. Вот когда нужен атмосферный концепт — вот тогда уже другой вопрос. Это был сарказм, с другими моделями такие проблемы возникают в рендере? Драйверы видеокарты обновлял? > Но все это костыли, потому блендер широкого распространения не получил. 1. До современного состояния, он был адово сложным пакетом, я в этом хорошо убедился, когда скачал его достаточно древнею версию. 2. Исторически сложилось + пиар и Макс стал дефолтовым пакетом.
> Винтовка, не учи концептера концептить. Я ж не йоба-концептер, чтоб закрывать глючные места тряпочками и уводить их в тень. Вот когда нужен атмосферный концепт — вот тогда уже другой вопрос.
> Но все это костыли, потому блендер широкого распространения не получил.
>>121434 > блендер > Автодекс > Конкуренция
> блендер
> Автодекс
> Конкуренция
>>121434 > Чем больше пользователь блендера, тем больше шанс, что Автодекс возьмёт и наконец-то сделает хороший интерфейс и позаботиться об оптимизации и т.д. вот кто из нас больше на своем пакете помешан? > Это был сарказм, с другими моделями такие проблемы возникают в рендере? с некоторыми > Драйверы видеокарты обновлял? Винтовка такой винтовка. Когда уже глазами начнешь читать? Дело в кривом экспорте из макса. > 1 это никого не волнует. он все равно никому кроме красноглазиков не нужен > 2 сейчас уже майка и модо
> Чем больше пользователь блендера, тем больше шанс, что Автодекс возьмёт и наконец-то сделает хороший интерфейс и позаботиться об оптимизации и т.д.
> Это был сарказм, с другими моделями такие проблемы возникают в рендере?
> Драйверы видеокарты обновлял?
> 1
> 2
>>121436 > вот кто из нас больше на своем пакете помешан? Я оцениваю и обучаюсь, большинству популярных. Голословные заявления стараюсь не делать, если конечно же не пытаюсь пошутить, не всегда получается. > с некоторыми Может жёсткость граней не переваривает? > сейчас уже майка и модо Майя чуть ли не ровесница Макса, и в США она была с самого начала популярней него. Модо даже менее популярен, нежели Blender.
> вот кто из нас больше на своем пакете помешан?
> с некоторыми
> сейчас уже майка и модо
>>121437 > Я оцениваю и обучаюсь, большинству популярных. то, что ты их установил на свою машину еще не значит, что ты им обучаешься. по тому, что я видел ИТТ — ты убежденный блендероеб. И да, давай вспомним Брюса Ли, который говорил: "я не боюсь человека, который учит 1000 разных приемов, но я боюсь человека, который 1000 раз учит один и тот же прием". > жёсткость граней я таким не увлекаюсь > Модо даже менее популярен, нежели Blender. Ты сделал меня плакать. Все популярные концепт-артисты работают в модо, его даже преподают в обязательном порядке в Арт Центре в Калифорнии, ибо в западном продакшене самая популярная связка пакетов есть нюк+модо+мари.
> Я оцениваю и обучаюсь, большинству популярных.
> жёсткость граней
> Модо даже менее популярен, нежели Blender.
>>121438 > то, что ты их установил на свою машину еще не значит, что ты им обучаешься. Туториалы смотрю, изучаю функционал. > по тому, что я видел ИТТ — ты убежденный блендероеб. Только немного. Больше всех нравится пока Zbrush из всех программ, которых использовал. > я таким не увлекаюсь Тогда не понятно в чём может быть проблема. > Ты сделал меня плакать. В России, о какой Арт центре в Калифорнии ты говоришь? Там даже о Максе слыхом не слыхивали.
> то, что ты их установил на свою машину еще не значит, что ты им обучаешься.
> по тому, что я видел ИТТ — ты убежденный блендероеб.
> я таким не увлекаюсь
> Ты сделал меня плакать.
>>121439 > Туториалы смотрю, изучаю функционал. Угу, угуууу. Перспективу и анатомию ты тоже знаешь. Окей. Удачи в этом деле. > В России кому нужна эта ваша рашка? Нет, ну конечно, чтобы делать обертки для шоколадок "красный октябрь" и спецэффекты для российского кинематографа, и блендер сойдет, лол. > Там даже о Максе слыхом не слыхивали. Ну да. Откуда же столько уроков на английском по максу? И почему тот же Климов, приехавший в Москвабад из Сан-Франциско, показывает, как он лихо китбашит в максе?
> Туториалы смотрю, изучаю функционал.
> В России
> Там даже о Максе слыхом не слыхивали.
>>121439 > Больше всех нравится пока Zbrush А что ты в ней сделал?
> Больше всех нравится пока Zbrush
>>121441 ты снова хочешь узреть "анимушные головы в перспективе"?
>>121440 > спецэффекты Ну вот тут ты зря. У нас есть хорошие VFX команды и далеко не в блендере работают.
> спецэффекты
>>121442 А то! Обожаю творчество винтовки. Помогает себя чувствовать не таким уж и говном.
>>121443 я сам работал в такой. но их мало, и работают они в основном в майке, максе и фьюжене с афтер-эффектом на пару, +еще пару пакетов для решения специфических задач.
>>121445 > сам работал в такой Это в той, где не платят и у которой даже сайта-визитки нет? Не обольщайся, ты в шаражкиной конторе работал, а не в хорошей VFX команде.
> сам работал в такой
>>121446 одно другому не мешает. то, что это была шарашкина контора, еще не значит, что там сидели безрукие винтовки. спасибо тем людям, за то, что меня многому научили.
>>121402 > и с материалами и настройками возни много Лолшто. Они же простые. >>121437 Ах, и жнец, и певец, и кузнец, и на дуде игрец. Только все это знает эквивалентно поверхостно и убого.
> и с материалами и настройками возни много
>>121461 ну, раз для тебя они простые — то и юзай вирей и настраивай все маты сам. И параметры всяких IOR, френелей и анизотропий сам гугли, и текстурки не забывай рисовать. И тестовые рендеры делать тоже не забывай. А потом скажи, сколько времени у тебя суммарно ушло на настройку матов и рендера.
Все, я победил его! Спасибо моему начальнику, который предложил склеить все в один меш и выгнать в fbx. Теперь путь к йоба-картинкам открыт!
>>121462 > И параметры всяких IOR, френелей и анизотропий сам гугли, На кой хрен? Физически точный рассчет отражений и прочего нужен только гикам на это фапающим. Вручную закурвить фаллоффом гораздо быстрее, нагляднее и больше контроля дает. > и текстурки не забывай рисовать. Ять, а без этого-то как? Модель построеная на одних материалах, без масок и прочего обвеса БУДЕТ убого и искуственно выглядеть, в чем её не рендери. > И тестовые рендеры делать тоже не забывай. Vray RT, считай, фактически реалтаймовая превью.
> И параметры всяких IOR, френелей и анизотропий сам гугли,
> и текстурки не забывай рисовать.
> И тестовые рендеры делать тоже не забывай.
>>121464 окей-окей, ебись с этим говном сам, а я по-быстрому в кишоте рендерну фотореаловую йобу и буду успешен.
Вы что тут устроили? Подеритесь еще, горячие финские парни. За то, какой рендер лучше.
>>121463 > Спасибо моему начальнику, который предложил склеить все в один меш и выгнать в fbx. А ларчик просто открывался. >>121477 > За то, какой рендер лучше. Разберёмся. Соловей, кидай обжешку, устроим соревнование, у кого рендер быстрее.
> Спасибо моему начальнику, который предложил склеить все в один меш и выгнать в fbx.
> За то, какой рендер лучше.
>>121479 > соревнование, у кого рендер быстрее Как минимум идентичные конфиги железа нужны. мимо
> соревнование, у кого рендер быстрее
>>121477 да брось, это же так весело! Один умник упорно навязывает свой блендер, другой — вирей. И если в блендере я никогда не работал и даже прикасаться к нему не буду, то с виреем я работал довольно-таки долго. Безусловно, рендер годный и гибкий, но времени на настройку требует много, особенно в неумелых руках а умелые руки для вирея появляются только после н-ного времени работы на производстве. Алсо, мой оппонент (если я правильно его задетектил) с виреем не работал почти, а в основном налегает на ментал. > какой рендер лучше. ...и для каких целей. >>121479 А я погляжу, что тебе после того как ты бросил ~~девушку~~ рисование, еще больше чужие успехи припекать стали? Вот ведь приставучий какой. > у кого рендер быстрее. с твоим-то калькулятором?... это раз; и какбе это не имеет значения, ибо важней то, как быстро ты этот рендер настроишь.
> какой рендер лучше.
> у кого рендер быстрее.
>>121477 Удваиваю.
>>121493 > Алсо, мой оппонент (если я правильно его задетектил) с виреем не работал почти, а в основном налегает на ментал. У вас детектор инвертнулся, в ментале я отрендерил только пикрилейтед, ибо к тому моменту не имел особого представления о том как сделать годный металл в вирее.
> Алсо, мой оппонент (если я правильно его задетектил) с виреем не работал почти, а в основном налегает на ментал.
>>121567 http://darth-biomech.deviantart.com/gallery/?offset=0 > Любитель пони > Роботов > Космический пейзажей > Тоху А ты мне нравишься. Винтовка.
> Любитель пони
> Роботов
> Космический пейзажей
> Тоху
>>121567 да, как показала беседа, я дествительно ошибся, извини. Ничего против вирея не имею, но, видимо, у меня настолько кривые руки, что мне не удается быстро получить красивую картинку. В кейшоте мне это делать быстрее, но он не умеет в рендер-пассы, поэтому от вирея отказываться не собираюсь. Алсо, надо бы еще рендер модо попробовать.
>>121595 It's fine. Я вот в сторону redshift смотрю, посоны на работе показывали, рендерит приятную финалку считай что в риалтайме на одной видеокарте, и рендер-элементы тоже вроде есть. Но пока версия для макса "в разработке".
Мгновение добра и радости в этот тред. Релизнулся Арнольд для 15 Майи. Редшифт тоже, но его пока еще не крякнули, хотя один хороший человек, вроде, работает над этим.
Товарищи, а здесь есть извращенцы, сидящие на линупсе? И если есть, то какую связку используете?
>>121620 Blender, Inkscape(узорные текстуры), Gimp(текстуры фильтрами). С драйверами были проблемы, теперь всё делаю в Windows. Как хороша винда, я понял, когда меня заколебала Ubuntu'а. Но жить на Linux'е можно, но мне было не удобно. Винтовка.
>>121628 > теперь всё делаю в Windows И все равно в блендере?
> теперь всё делаю в Windows
>>121631 Да, для файла блендера нет разницы в какой ОСи сделал проект, всё, что сделал в Линяге в винде спокойно открывается, обратно тоже. При этом учу другие пакеты. Правда, сессия приближается и т.д.
Поймал себя на очень странной мысли, все пакеты объединяет не только то, что ты в итоге получишь, но и пути решения непонятных событий в программе - закрыть её и запустить заново. Это о zbrush.
>>121683 этот метод объединяет вообще все ПО и все компьютеры в мире.
Анон, я повернул голову кошки, и цент симметрии находиться не на её голове, как сместить цент симметрии? А-то 2 раза больше скульптить нужно. Винтовка.
>>121686 > Центр Совсем маразм за уши пошёл.
> Центр
>>121686 А чому у кысы лапки из шеи? Сделай нормально! Чтоб коша была хорошая.
>>121686 Раньше думать надо было ибо. Сначала скульпт, потом позинг, потом правка позинга ещё одним проходом скульпта.
а про риг мы забыли, да?
Во имя бампа вот вам мой ленивый интерьерный wip.
>>121876 Дом хикке хакера? Ножки стола какие-то огромные, унитаз - бомба, если это 3DS MAX, то обязательно подправь унитаз, ибо не нужно разрушать стериотип про унитаз.
>>121878 В симсах был такой унитаз. Да и душ явно оттуда же, в рашке я таких кабинок отродясь не видел. А вообще это очевидная сыроварня, вон целых четыре шкафа для поддонов, где сыр настаивается.
>>121878 Какой стереотип про унитаз?
>>121882 Чёрт возьми, загнивающий запад и сюда добрался!
>>121880 Ещё хозяин из детства не вышел, на шкафчиках настаивателях сыра висят игрушечный Spas-12 и короткая каната. Хотя, если использовать toon shader, то выйдут мультяшно и мило. >>121881 гифка сама за себя говорит.
>>121887 > каната Она и так самая короткая
> каната
>>121896 Забавней всего, что гугол хром предложил это как правильный вариант, он мне понравился.
>>121896 Каната - имя матери Конаты.
>>121903 А её референсы есть? Гугол выдаёт результаты, да всё не те.
Катана не короткая, а тонкая. Подправлю. Точнее, переделаю.
Шумы - это самое раздражающие в Cycles.
а как же > кококо, няшные Циклы? :з
> кококо, няшные Циклы?
>>121923 Уменьшай шумы @ Увеличивай время рендера @ Страдай
>>121923 Упрощай свет, не используй hdri.
>>121933 Они быстрее по сравнению с LuxRender, он просто днями рендить и шумов over 9000. И так же Cycles проще в настройках. Циклы няшные. У меня так есть Vray'чик, но в нём только картинки 650 на 450 можно только рендить с большой ватермаркой.
>>121950 Все-таки пошел по наклонной дорожке пиратства.
>>121951 Vray с ватермаркой бесплатный, можно скачать на сайте: http://www.chaosgroup.com/en/2/vray_blender.html http://www.chaosgroup.com/en/2/vray.html Но сомневаюсь, что кто-то из пользователей макса вообще видел сайт разрабов.
>>121952 А я видел, кстати. И с огромным удивлением не обнаружил там справки. Может, плохо искал.
>>121950 а может пора уже просто апгрейд сделать?
>>121970 Не трави душу нищебродам
>>121971 устройся на работу и заработай, что как маленький?
>>121972 Так не берут никуда. Нужен я им такой красивый. Пойду повешусь.
>>121970 Нету на апгрейд. И в городе стажировки 3днишков тоже нет, обидно в краевом центре нет нихрена. Хотя вру, на java видел, но скилл там ещё хуже рисования винтовок. Вообще этот Vray похож на Blender Internal, рендит очень быстро, без шума, но зато, чтобы результат выглядел нормально нужно адово извиваться с настройками. А циклы наоборот, с настройками возни мало, но рендит гораздо дольше BI, но во рендинга, я иду делать другие дела, а с BI сижу и копаюсь с настройками. Вообще видел видео с Arnold и желание по коммунистически взять его и установить на Мая да Максимку появилось сильное, он такой быстрый, шумов мало, рендить в реалтайме и т.д.
>>121977 > Arnold на Мая да Максимку > Arnold на Максимку Лолфэйл. А вот на майку и ксюху запросто. Настраивается легко и приятно, рендерит быстро, можно кастомные рендерпассы делать. Мимимишный рендер.
> Arnold на Мая да Максимку
> Arnold на Максимку
>>121979 > Лолфэйл. Ещё один аргумент почему Макс, ну вы поняли. > А вот на майку и ксюху запросто. Уже пирачу.
> Лолфэйл.
> А вот на майку и ксюху запросто.
>>121973 даже расклейщиком и флаерщиком не берут? >>121977 Винтовка, тебе только 3д-шником стажироваться, лол. > в краевом центре нет нихрена и не будет. Фриланс — наше все. > рендит очень быстро, без шума, но зато, чтобы результат выглядел нормально нужно адово извиваться с настройками. один раз поебался, сохранил пресеты и используй их всегда. Алсо, solidrocks можно поюзать. > он такой быстрый, шумов мало, рендить в реалтайме переходи на сторону йоба-кейшота
> в краевом центре нет нихрена
> рендит очень быстро, без шума, но зато, чтобы результат выглядел нормально нужно адово извиваться с настройками.
> он такой быстрый, шумов мало, рендить в реалтайме
>>121988 > переходи на сторону йоба-кейшота Что кажется, что я таки перейду. Я тут спиратил, совесть мучает, а Cycles показывает, что я - мудак и зря это делал.
> переходи на сторону йоба-кейшота
>>121993 Ты бы хоть результаты приравнял.
>>121996 Настройки выставлены максимально одинаковые, правда я в Cycles установил 100 samples, а в Arnold 36. По идее Arnold должен сделать это точно быстрее, а он медленнее. Наверное, он себя на шерсти и прочих материалах покажет лучше, но сейчас печаль. Он на GPU может работает?
>>121997 Ты не настройки, а результаты равняй, бака. А заодно глянь туторы по арнольду и узнай, за что там каждый ползунок сэмплов конкретно отвечает. Потому что половина из них в этой сценке вовсе не нужна.
>>121993 Ты разве не видишь, что арнольд тени рассчитал гораздо мягче? Тени вообще нет, по сути.
>>119760 Сап, аноны. Как перепечь хайрез на лоурез? В смысле, сделать карту нормалей? к:построили мурашки
>>121999 > Ты не настройки, а результаты равняй, бака. Так можно использовать Blender internal/Vray, которые отрендять такую сценку гораздо быстрее, нежели оба эти рендера. О каком равенстве результатов может быть речь? Одинаковые настройки, понимаю. > спойлер Можно тоже самое сказать про Cycles. >>122000 Немного другое расположен источника света, но тень мне нравится, да. Кстати, заметил, что шумов таки поменьше нежели чем у Cycles, белых квадратов вовсе нет. Но я думал, что будет волшебство, в виде разительно быстрее и качественней и wow leg, yoba, reflaction, а на деле медленней, но качественней.
> Ты не настройки, а результаты равняй, бака.
>>122004 Сделай сценку посложнее, добавь йоба рефлекшн, рефракшн и т.д.
>>122003 Сделать UV развертку, найти опцию в своём пакете bake->normals. И в bump текстур своего низкополигонального пистолета кидаешь карту нормалей высокополигонального. Получиться, что он будет выглядеть как хайрез, а сетка будет низкополигональная. Но пистолет как-то странно выглядит, это так задумано?
>>122006 Всё, спасибо, я уже нашёл урок. Насчёт того, как-то странно выглядит... Да чёрт его знает, смотря что именно.
>>122007 > Насчёт того, как-то странно выглядит... Да чёрт его знает, смотря что именно. Я имею ввиду, что он выглядит точно не как пистолет, а как бирюзовая плохо раскрашенная игрушка.
> Насчёт того, как-то странно выглядит... Да чёрт его знает, смотря что именно.
Сессия горит, а у меня прокрастинация, и я занимаюсь CryEngine, модельки закинул, с материалами не разобрался. Ну почему деятельность, которую я обязан выполнить постоянно уходит на второй план? Она интересная, но когда мне говорят обязан это сделать, получается, что она перестаёт доставлять. Что за бурда посоны?
>>122010 > бирюзовая плохо раскрашенная игрушка У него просто нет текстур.
> бирюзовая плохо раскрашенная игрушка
Посоны, я такую обезьянку нашёл! Пошерстил минут 5. Офигенно, за место того, чтобы сидеть и смотреть как ПК страдает и рендит часами, можно полностью в режиме реального времени визуализировать модель, и никаких тебе сранных шумов. Кстати, тут у нас же концепт-артист есть же? Соловей, если не пробовал советую обратить внимание.
>>122133 обратил внимание, но юзать не собираюсь.
>>122134 > но юзать не собираюсь. Почему, ты же Кишот, брал как раз из-за того, чтобы просто получать картинки хорошего качества быстро.
> но юзать не собираюсь.
Такие дела.
>>119760 Алсо, кто юзал Корону? Нормальный рендер? Прост в освоении?
>>122136 угу. Я его и взял, зачем мне что-то другое? Алсо, он тоже не догма, хотя бы по той причине, что не умеет в полноценные рендер-пассы.
>>122140 > Я его и взял, зачем мне что-то другое? Мармазетка делает йоба-картинку сразу, а Кишоту нужно ещё время на рендинг. Правда в игрунке и компоузинг не предусмотрен, это да.
> Я его и взял, зачем мне что-то другое?
>>122138 Унитаз не тронул, ну и ладно. Давай, материалы и текстурки.
>>122144 мне 10 минут погоды не сделают, поэтому не принципиально.
>>122145 Еще нужно лежаночку, коробку из-под пиццы, банку из-под напитка, силовой кабель и окно. А вот потом можно и текстурки рисовать.
>>122147 В этом случае переделай унитаз, это главное. сарказм
>>122147 > В этом случае переделай унитаз, это главное. сарказм* Я в майе. Здесь нельзя переделать унитаз.
> В этом случае переделай унитаз, это главное. сарказм*
>>122157 что значит нельзя*? Если Родина сказала надо , значит надо!
Наткнулся вот. Отличная памятка по продакшену.
Испорчу-ка я тред понями. IN SPACE! Осваиваю зетбраш.
>>122247 Почти зебра в Зебре, лол.
>>119760 Не могу найти, где скачать dDO. Может есть у кого рабочая версия?
cgpeers и торренты не?
>>122287 > торренты Видел только на рутрекере, но тамошняя версия не пошла.
> торренты
>>122288 переставь ее, переставь ее еще раз, по инструкции
>>122289 А у тебя шла?
>>122290 нет, я таким не увлекаюсь. Но как показывает опыт — если что-то не идет, то обычно это руки кривые.
>>122291 Ну, я хз. Там инструкция простая - установил, заменил .exe. Но после замены нифига не работает.
>>122292 почитай каменты в теме, там обычно пишут об ошибках
>>122292 Что не работает-то?
>>122294 Я скачал dDo. По умолчанию - триалка. Для полноценной работы нужно заменить .exe. После этого он перестал запускаться.
Затестил свет и текстурки. Осталось совсем чуть-чуть. Красный будет слабее, сама пикча будет светлее.
>>122333 на серваках каша получилась
>>122335 Йеп. Я уже подумал убрать свет из окна вовсе и подсветить сервера по-другому.
>>122336 киберпанк и характерен холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп. а ты можешь просто АО сверху положить через режим наложения по маске
>>122336 Да просто смести его так чтобы на серваки не падал, и всё.
>>122342 Немного не понял, какое отношение АО имеет к свету неонок, экранов и ламп. >>122346 Или так. Но сервера все равно надо будет осветить.
>>122333 Проводки сделать светящимися.
Что ж. Вся сцена один большой тест нового метода рендера и цветного света. Капча не перестает играть на моей паранойе.
>>122358 АО по своей сути есть простая имитация глобального освещения, так что его можно поюзать через режим наложения, якобы все объекты освещены тусклым отраженным светом от мониторов. Алсо, когда я говорил > > киберпанк и характерен холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп. а ты можешь просто АО сверху положить через режим наложения по маске то имел ввиду, что подсвечивать сцену нужно именно > холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп Но также предложил тебе вариант для ленивых (с АО). Т.к. через правильный режим наложения он бы поднял недостающие детали комнаты из темноты.
> > киберпанк и характерен холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп. а ты можешь просто АО сверху положить через режим наложения по маске
> холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп
>>122370 Можно было и так. Но я лениво использовал директлайт без теней для того чтобы не было черноты.
>>122371 > чтобы не было черноты. пикрелейтед. Ну да...
> чтобы не было черноты.
>>122369 Я говно, делаю говно и руки мои из говна.
>>122373 Нет, не здесь, а на финальной пикче.
>>122375 Но финальная тоже темнее, чем я думал. Только что заметил, что у моего монитора все это время яркость была завышена.
Немного стрима. Не CG, но возможная подготовка к оному. Возможная. http://www.twitch.tv/turbosolovey
>>122391 хз, просто разминаю руки и скетчу от балды
Апдейт поня... Твою мать, я не понимаю как кто-то вообще может что-то хардсурфейское в зетбраше сделлать! Это невозможно! Болванка тут же начинает быть похожей на кусок мятого пластилина, и исправить это в правильную ровную геометрическую форму у меня РЕШИТЕЛЬНО не выходит! АААААааааааааааааа!%
>>122436 Ну так используй 3д пакет, больше похоже на извращение там делать не органику.
>>122437 Некоторые в зебре умудряются тачки лепить. >>122436 Нарой себе туториалов по хардсерф скульпту. Они есть, я точно знаю.
>>122438 > Нарой себе туториалов по хардсерф скульпту. Они есть, я точно знаю. Ага, 4 часа эпических извращений на youtube. > Некоторые в зебре умудряются тачки лепить. Можно в Blender конечно же скульптить голых баб, одна беда у него производительность view порта говната, при 200 начинает тормозить, а Зебре 200 тысяч полигонов пустяк.
> Нарой себе туториалов по хардсерф скульпту. Они есть, я точно знаю.
> Некоторые в зебре умудряются тачки лепить.
>>122440 Так моделируй хардсерф по старинке, какие проблемы-то?
>>122295 Товарищи, ну скачайте, а! Вдруг у вас пойдёт всё нормально.
>>122455 У нас и идёт нормально. Какая триалка, какая замена exe? dDo\nDo2 бесплатные.
>>122459 Можно ссылочку на скачивание бесплатных?
>>122446 Проблема в основном то, что как не батхертно это признавать, но скульптить модель явно проще и быстрее, чем полигончиками выстраивать А потом ебаться-ебаться-ебаться-ебаться-ебаться убирая треугольники, многоугольники, и развешивая саппорт-эджи чтобы сабдивилось как надо. сетка равномерная, можно заморачиваться только над содержимым и лепить гипердетализированые модельки, беспокоясь только о том чтобы хватило памяти и художественного скилла.
>>122488 Анон, наиболее эффективный метод - делать болванки в Максе/Майе, и доделывать в ZBrush.
>>122488 Сомневаюсь, после бюста, кота и слонёнка, да ещё пару моделей, заметил, что с лёгкостью может образоваться стяжка полигонов на модели, и Adaptive Skin не поможет. Тогда как полигончиками выстраивать всё под твоим контролем. Однако, да, сетка в Zbrush чаще всего загляденье. >>122497 Тоже пробовал так делать, от стяжки - это не уберегает. Я ещё ни разу не анимировал, но говорят, что лучше всего болванку для рига в пакете делать.
Ух ты, классный тред. С чего посоветуете начать?
>>122515 зря ты это спросил, сейчас тут опять начнется срач "что лучше?", и тебе будут неистово советовать Блендер, Майку, Ксюху, Макс, Зебру, Мадбокс и еще кучу всего. Алсо, чтоб воду не мутить, лучше скажи, а для каких целей тебе трехмер? Т.е. что ты хочешь с его помощью делать?
>>122516 Научиться, получить навыки. Зарабатывать этим на жизнь не планирую.
>>122517 Кто-нибудь знает в каком редакторе можно редактировать модельки для TES CS (Для обливиона)? Хочу чуть подправить даэдрическую броню.
>>122517 Научиться чему? Получить навыки чего? Ибо в трехмере можно моделить, скульптить, анимировать. Можно делать болванки под последующую обрисовку руками. Можно делать тредые поверхности, органику, персонажей, проводить симуляции жидкостей и генерировать ландшафты и окружение. А еще можно под 3д-печать на принтерах клепать модельки, под станки с ЧПУ, ну или под развертку на бумаге с последущей печатью и поклейкой. Как видишь, возможностей много, но под каждую своя софтина. А абстрактно-размытое "научиться" далеко тебя на заведет: посоветуют софтинку, побалуешь пару недель и бросишь. Так чему ты именно хочешь научиться-то?
>>122519 Понятно. А какая программа самая простая и маломощная? Думаю с меня хватит изучения её возможностей.
>>122520 Google SketchUP. Простой как пробка, но с прямыми руками можно добиться впечатляющих результатов. Для получения красивых картинок можешь еще KeyShot прикрутить — там две кнопки всего, но картинки красивые получаются и он со скетчупом дружит. Но я предупрежу, что методы работы в скетчупе и других пакетах различны, поэтому если будешь переходить на что-нить посерьезнее, что придется переучиваться. Даже не в плане интерфейса\хоткеев, а в плане самой логики построения модели, ибо в Скетчупе она немного иная , за счет чего и достигается простота освоения.
>>122521 Спасибо.
>>122522 пожалуйста
>>122518 Любом что поддерживает формат моделек, какой формат у моделек TES. >>122520 Что ты имеешь ввиду под маломощной? Та у которой низкие системные требования? Из 3д пакетов Blender, но он ни разу не простой. Google SketchUp я в большинстве случаев видел какой-то хреновый марсоход и ничего более, но, вроде, простая программа.
>>122527 > Blender О... Винтовочка вылез, а я ждал тебя. :з > Google SketchUp я в большинстве случаев видел какой-то хреновый марсоход и ничего более Держи пикрелейтеды из скетчупа.
> Google SketchUp я в большинстве случаев видел какой-то хреновый марсоход и ничего более
>>122528 Что ты мне Карнака показываешь, который сначала строит машинку, сам знаешь о перспективе в 3д пакете беспокоиться не надо, а красит и дорисовывает её в фотошопе.
>>122529 Ты наркоман? Ты утверждал, что в скетчупе ничего толкового не построишь — так получай же охуенно детальные модельки из скетчупа, отрендеренные гипершотом.
>>122530 И ты считаешь, что эти модельки с сотнями мусорных деталей хорошие, причём они у него одинаковые, ибо инструмент ограниченный. Причём красил в сторонней программе.
>>122531 > с сотнями мусорных деталей Если сам так не умеешь — не надо ругаться на других. Ты не поверишь, но у каждой, даже самой мелкой детальки есть свое предназначение. Жаль, что тебя не было на закрытом стриме, где он конкурсный ганшип показывал и рассказывал о предназначении всяких мелочей. > Причём красил в сторонней программе. Разбивка по материалам в скетчупе, но рендер действительно в сторонней программе как что-то плохое, ибо скетчуп не умеет в хороший рендер. >>122515 А я тебе говорил, что будет срач :з
> с сотнями мусорных деталей
> Причём красил в сторонней программе.
>>122532 > Ты не поверишь, но у каждой, даже самой мелкой детальки есть свое предназначение. Сломаться при первом попадании? > Если сам так не умеешь — не надо ругаться на других. Чем больше прифигачил деталей, тем лучше? Можно и так, но я в такие концепты просто не верю. Вот этот танк и снаряжение пехотинца верю, они достоверны, но в тоже время налёт фантастики есть. > Разбивка по материалам в скетчупе, но рендер действительно в сторонней программе Люблю концепцию максимально возможное в одном, но при этом это должно быть сделано максимально удобно, а не как в 3DS MAX, ретопологию сделать нужно столько менюшек пройтись и иконочек потыкать пока наконец-то, ты не начнёшь делать оную, в Blender нажал иноку магнита и вперёд.
> Ты не поверишь, но у каждой, даже самой мелкой детальки есть свое предназначение.
> Если сам так не умеешь — не надо ругаться на других.
> Разбивка по материалам в скетчупе, но рендер действительно в сторонней программе
>>122535 > Чем больше прифигачил деталей, тем лучше? А что плохого в деталях? Концепт-художники прежде всего художники и дизайн создают. А что нужно от дизайна? Чтобы хорошо смотрелся. Недовольные возгласы "не верю" слишком редкие чтобы ради них отказываться от вкусно выглядящей йобы, которая нравится людям.
> Чем больше прифигачил деталей, тем лучше?
>>122535 > Сломаться при первом попадании? Нет же. > Чем больше прифигачил деталей, тем лучше? Можно и так, но я в такие концепты просто не верю. Вот этот танк и снаряжение пехотинца верю, они достоверны, но в тоже время налёт фантастики есть. Разные цели и задачи, разные стили. Это концептостроение, детка. А свою вкусовщину оставь при себе. > Люблю концепцию максимально возможное в одном Люби, но не навязывай другим. Человек спросил простую программу — я ему посоветовал простую программу. А свой горе-блендер оставь для построения винтовок в перспективе.
> Сломаться при первом попадании?
> Чем больше прифигачил деталей, тем лучше? Можно и так, но я в такие концепты просто не верю. Вот этот танк и снаряжение пехотинца верю, они достоверны, но в тоже время налёт фантастики есть.
> Люблю концепцию максимально возможное в одном
>>122536 На модели должно быть "зоны визуального покоя", должен быть ритм, у Карнака местами какая-то ахинея. >>122537 > А свой горе-блендер оставь для построения винтовоквперспективе. Не пробовал, но осуждаю. Замечу, что Maya, 3DS MAX концепции всё возможное в одном полностью удовлетворяют, их недостатки в интерфейсе, зато с другим проблем нет, экспортировать в CryEngine вот тебе удобный плагин(3DS), который делает половину действий за тебя, в отличии от аналога Blender.
> А свой горе-блендер оставь для построения винтовоквперспективе.
>>122538 > На модели должно быть "зоны визуального покоя", должен быть ритм оу... как-никак сам Великий Винтовка решил бросить вызов профессиональным концепт-художникам? Окей, дерзай. Укажи на картинках ту самую "ахинею". или Лев Толстой > Не пробовал, но осуждаю Именно так. Зачем пробовать что-то ущербное, если есть что-то получше?
> На модели должно быть "зоны визуального покоя", должен быть ритм
> Не пробовал, но осуждаю
>>122539 > сам Великий Винтовка > > > > Не пробовал, но осуждаю Думаю, это не винтовка.
> сам Великий Винтовка
> > > Не пробовал, но осуждаю
>>122540 А кто еще в этом треде может так люто форсить блендер?
>>122541 Может, у нас пополнение? Да и не заметил я лютого форса, просто упомянуто было, что блендер мало места и ресурсов потребляет, а самый простой скетчуп. Все, в общем, соответствует действительности.
>>122542 Ну хз. У меня просто ассоциации винтовки с блендером крепчают и крепчают.
>>122543 На людей только не надо кидаться.
>>122545 А кто кидается? Я просто отстаиваю свою точку зрения и поддерживаю атмосферу ~~срача~~ справедливости ИТТ.
>>122546 > поддерживаю атмосферу срача Не надо так.
> поддерживаю атмосферу срача
>>122547 > атмосферу справедливости
> атмосферу справедливости
>>122547 Просто НЕ НАДО.
>>122550 Надо, Федя, надо.
>>122559 а чего чип не припаян к плате и вообще не соединен?
>>122560 Я вообще измерял с какими параметрами рендинг происходит быстрее всего, без теней, даже чай не успеваешь допить, не лапово. Плата картой нормалей сделана, некуда чип сувать.
>>122508 Стяжка, это когда куча полигонов собираются в точку или полоску? Бро, ты слышал о 1)ремеше 2)релаксе 3)ретопологии ?
>>122600 > 2)релаксе Вы вот это имеете в виду, да?
> 2)релаксе
>>122604 > 2300 за час Разве на эти деньги нельзя нормальную фею снять с полным комплексом услуг?
> 2300 за час
>>122606 Это для ценителей изысканных удовольствий.
>>122607 Ох уж эти художники, вечно им какие-то извращения нужны.
>>122608 Ты сделал мой день!
>>122606 Но ведь фея не знает, как делать хороший тайский массаж же? >>122600 К сожалению, я не слежу за полигонами, когда скульптю, однако как всегда возникает место, где как не дави не выдавливается, я применяю адаптив скин, и он половину модели кушает, но при этом убирает это место, замкнутый круг.
>>122611 Не понимаю, иллюстрацию, иллюстрацию!
>>119760 Господа, а 3dReaper работает в стимовских играх?
Вам это надо. YouTube: Основы моделирования сложных поверхностей tutmee.ru.mp4
>>119760 SketchUp-проблема. Появились такие косяки, причем не знаю, с чего. Думаю, что из-за слабого компьютера (нетбук, 1 Gb ОП). Есть какие-нибудь способы с этим справиться? А можно отрисовывать линии более точно? Или наоборот, максимально упростить отрисовку.
>>122680 Он везде должен работать, по идее. ЕМНИП, он просто перехватывает draw-вызовы DirectX.
Еще один стрим по ЦГ. Сегодня будет немного серьезней, надеюсь. http://www.twitch.tv/turbosolovey
>>122744 Разверни нормали в другую сторону. Скетч Ап не знаю, но очень похоже, что у тебя такая проблема.
>>122767 У меня все внешние плоскости вывернуты лицом наружу. Или ты о чем?
>>122768 Тогда странно, не знаю. Ещё, кстати, может быть что у тебя дублированные вершины. Так же могут новые драйверы на видюху помочь, мне помогало с Максом.
>>122778 SU вроде сам удаляет дублированные вершины/грани/плоскости. Вряд ли я разгоню нетбук еще больше. Призывается SU-мастер, короче.
>>122779 Да, совсем забыл. При импорте в фото или рендере (Maxwell) всё получается нормально.
>>122744 Похоже на низкое разрешение буфера глубины. Ковыряй настройки OpenGL в SU. 3ds max с OpenGL драйверами тоже большой любитель таких зигзагов на стыках полигонов.
>>122812 > на низкое разрешение Скорее уж низкую точность.
> на низкое разрешение
>>122812 Что где тыкать?
>>122813 Скорее уж разрядность, если быть совсем ~~буквоедом~~ точным. Ну ты пони. >>122816 Пробуй все подряд. Можешь еще туман попробовать врубить, теоретически должны быть интересные спецэффекты.
>>122825 Сымитировал аналогичные проблемы у себя. Как я и предполагал: проявляется в режиме без ускорения с низкой точностью (z-буффер 16 бит, если я правильно понимаю расшифровку формата) и огромными поликами с зумом.
YouTube: Compiled Memories (The Making) Всем анимационный мейкинг оф.
>>122825 >>122826 Спасибо, посмотрю, потыкаю.
%%http://www.twitch.tv/turbosolovey %% Продолжаю начатое. Сегодня буду из силуэток вытягивать геометрию.
Немного робоног в тред.
Совсем обленился, H&K АЕК за пол дня не осилил.
>>123148 > H&K > АЕК
> H&K
> АЕК
>>123155 Ты видать за отечественным производителем не следишь.
>>123170 Окей, первая же ссылка по твоему пику ruwiki://АЕК-971 . Где там Хеклер и Кох?
>>123179 Надо было написать спойлер с большими буквами: ЭТО САРКАЗМ! Дизайн очень похож на дизайн компании H&K, поэтому новый АЕК называют в шутку H&K АЕК и т.д.
>>123180 Не вижу ничего похожего =_=
>>123181 Как-то так. Правда, у АК-12 дизайн более угрожающий получился. У нового АЕКа, более высокотехнологичный что ли.
>>123182 Глупости. Давайте тогда все автоматы с классической компоновкой и сдвижным прикладом называть Хеклеровскими.
>>123183 Сдвижные приклады разные бывают, а этот прям таки от H&K. У нас в треде значит знаток оружия есть, это хорошо.
>>123184 Ты еще скажи, что планка Вивера/Пикаттини тоже у Хеклера взята.
>>123185 Нет, это стыбзинг НАТОвской планки, замена православной. Правда эффективности прибавиться, сломался прицел, можно взять убитого пиндоса.
>>123186
>>123186 Убитый пиндос поможет целиться?
Ну хоть так.
>>123196 Да ведь это... Винтовка в перспективе!
>>123197 Это винтовка в трехмере.
>>123198 Ну и что? Не в ортографии же, а в перспективе! Успех!
>>123199 канонiчная винтовка в перспективе должна быть нарисована руками или в двумерке.
>>123200 Кто сказал?
>>123202 Я
А ведь доиграешь, посадят за копирайт, посадят.
>>123207 Ох щи...
>>123208 А ещё концепт-артиков робота лампочки не найдётся?
>>123209 А к нему и не было концептов. Только скетч.
>>123210 Жаль.
>>121620 Есть такой. Если хватит GIMP, Blender, Inkscape — то без проблем. Если карта AMD или Nvidia, то с драйверами проблем не будет. > И если есть, то какую связку используете? Связка Blender, GIMP. рендер в Cycles, иногда нужен Luxrender. В последнее время в Blender Internal и Yafaray надобности нет. Их вытеснил Cycles. >>121923 Рендер освещения, проходящего через стекла (caustics), Cycles не умеет за вменяемое время. На данный момент это факт. Можешь для этого использовать Luxrender. Там работает всё — хоть дисперсию включай. Но по времени стоит куда дороже.
> И если есть, то какую связку используете?
И тут я понял, что меня накрыло...
>>123262 > Рендер освещения, проходящего через стекла (caustics), Cycles не умеет за вменяемое время. Не может он на GPU в SSS, больше беспокоит. А проблема шумов в том, что непонятно, когда они уйдут. Сидеть и смотреть в монитор при прогрессив рендер, когда же будет норм - скучно. >>123490 Скриптишь на питоне в 2015 максе, небось?
> Рендер освещения, проходящего через стекла (caustics), Cycles не умеет за вменяемое время.
>>123495 > Скриптишь на питоне в 2015 максе, небось? Обычный twist пяти цилиндров же. Тросик скорее всего.
> Скриптишь на питоне в 2015 максе, небось?
>>123495 неа >>123496 This... Да, это я просто случайно призумился внутрь троса, сделанного лофтом.
>>123497 А почему не нормалями запекаешь? Тросики же достаточно тонкие для этого, и прокладывать легче, и полигоны экономятся.
>>123498 А зачем оно мне, если я ~~концепт художник~~ могу меньшим количеством телодвижений сделать лофтом трос? Т.е. какбе для запекания нужен трос и не-трос и некоторое количесто килокалорий, чтобы запечь. А от меня требуется только болванка, а не готовая модель с поликаунтом. Выбор очевиден же.
>>123499 Справедливо.
>>123497 > Да, это я просто случайно призумился внутрь троса, сделанного лофтом. Много телодвижений. Меш цилиндр/сплайн, процедурную текстуру волны(wave) в displacement/bump, использовать non-color data.
> Да, это я просто случайно призумился внутрь троса, сделанного лофтом.
>>123501 а можно рендер такого троса, и желательно АО?
>>123502 Доброчую запрос.
>>123499 > > А зачем оно мне, если я концепт художник могу меньшим количеством телодвижений сделать лофтом трос? 1.Делаешь кусок троса 2.запекаешь с него на циллиндр нормалку, хейт мапу и АО 3.Сохраняешь это в свой сток текстур (У тебя же должен такой быть, или не трехмерщик) 4. Дальше достаточно создать сплайн, нормализовать его, наложить материал троса с нормалкой и АО. Можно ещё хейтмапу для дисплейса, при желании или крупных планах. 5. ??????? 6. ПРОФИТ! ЭКОНОМИЯ! ПРОСТОТА!
> А зачем оно мне, если я концепт художник могу меньшим количеством телодвижений сделать лофтом трос?
>>123510 Хотя, зачем, я тебе лучше даже помогу, доброчан же!
>>123511 Хороший ты человек.
>>123510 >>123511 Спасибо, конечно, но меня и мой способ устраивает. Зачем мне совершать кучу лишних движений, если я могу парой кликов все сделать?. Тем паче, что я никогда не работал с запеканием текстур, так как мне это не нужно. > У тебя же должен такой быть, или не трехмерщик Ты не поверишь, но у меня такого нет, потому что я не трехмерщик.
> У тебя же должен такой быть, или не трехмерщик
Аноны, не понимаю, что на бекграунд поставить. Хотел персонажа как в Saint Row, но получиться, что на второстепенный персонаж уйдёт больше времени, нежели на главный, да и не осилию.
>>123529 >>123529
>>123530 Какой информативный ответ, ничего лучше, нет?
>>123531 Глянь на этого чувака и на то, как он пушки преподает зрителю http://abiator.deviantart.com/gallery/42424912/Guns
Теперь не понимаю, куда лучше всего надпись впихнуть, дизайнеры посоветуйте по надписям.
>>123536 > дизайнеры посоветуйте по надписям > разработан 2011 Fail. Алсо, если указываешь размерности, указывай их рядом со всеми характеристиками.
> дизайнеры посоветуйте по надписям
> разработан 2011
>>123539 По идее это А-545, а не АЕК, конкурс начался, вроде, в 2012, поэтому оружие 2011 года, скорее всего.
>>123540 Да я про саму надпись. Слух не режет "разработан 2011"?
>>123555 А, двоеточие не поставил. Так же посоветовали в нижний угол такие тексты ставить.
Суровые реалии работы в рашкинске. Аж сердце кровью обливается. Ну почему именно нищебродские компании требуют от людей дохуя всего?
>>123612 Ну по идее ты должен заменить сразу несколько человек, а платить как одному. Тьфу, блин, в моём городе даже этого нет.
>>123614 хочешь быть ~~рабом~~ энтузиастом?
>>123615 Нет, хотя бы стажировку на заводе получить, там вроде, как делают модели для ЧПУ станков.
>>123612 Бугагашенька! Они требуют белендер! Да у них вообще денег нихуя нету.
>>123616 Это еще сложнее, чем просто для красивых картинок работать. >>123619 Спасибо, капитан!
>>123620 Из чего они энтузиастам-то платить собрались?
>>123621 Спроси у них, могу контакты дать.
>>123620 > Это еще сложнее, чем просто для красивых картинок работать. Ну их как бы меньше, и САПР это не так мейнстрим, хотя, фиг его знает, спрошу у преподавателя. В инверторе, вроде, как получается модельки делать.
> Это еще сложнее, чем просто для красивых картинок работать.
>>123622 Нет, спасибо.
>>123622 М, дай, контакты будет хотя бы забавно. Хотя половине требований не соответствую, но всё же интересно. Винтовка
>>123628 http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=190312
Как экстругировать в Maya? Я создал меш инструментом Create polygon tool. Выбираю круговым меню фейс, селекст, у меня меш зелёным контуром подрисовывается, shift+ПКМ у меня опции экстругировать нет.
>>123641 А режим отображения поставил такой, что вид как будто face есть, а деле нету. Вопрос закрыт
Я опять выхожу на связь. Как делать по вот этим вертексам face? В Эдит Меш есть Эппенд полигон тул, но он какую-то хрень делает, пробовал fill hole, но он на замкнутой поверхности. Короче, аналоги Blender'ского fill, где в Maya: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Tutorials/Modeling/Meshes/Fill_Faces Ну не может быть, чтобы в пакете за 4k долларов такой, нахер, элементарной функционала нет.
>>123657 Сделай bridge между нужными эджами, что как не мужик? Странные у тебя методы моделинга, я, похоже, не до конца понял, что тебе нужно, потому что никогда таким не пользовался.
>>123666 > спойлер В максе эта операция называется "Cap" и делается по замкнутой рамке из ребер, либо там можно по вертексам полигон создать.
>>123666 > Сделай bridge между нужными эджами, что как не мужик? Мост делается между двумя рёбрами, а у меня 3 ребра. >>123667 Похоже, но я имею ввиду: Выделил 2 вертекса, нажал F(Fill) - создался Edge. Выделил 3 вертекса - face. Выделил 6 вертексов, как на скрине, он автоматический создаст ребро и сделает face. Это в Blender'е, я думал, что в остальных пакетах всё так же делается.
> Сделай bridge между нужными эджами, что как не мужик?
>>123667 >>123657 Я из-за вас 10 минут тупил. 1) Берем нужный edge. 2) Делаем extrude и вытягиваем его чуть-чуть. 3) Инструментом Target Weld снапаем куда надо. 4) ????? 5) PROFIT!
>>123670 > Target Weld В 2012 Maya, я не нахожу эту опцию. Ладно, попробую, помоделить машину. Не думал, что столкнусь с такими проблемами.
> Target Weld
>>123682 Да, я заметил, что у тебя почему-то старая версия, но поздно. В любом случае, merge для вертексов там есть. И, не поленись, загрузи себе introduction to maya 2012 от digitaltutors и выполни его. Там будут ответы почти на все твои вопросы.
Ох щи, ох щи, ох щи! Что происходит?! Почему форум лежит? Куда делся трекер? Как же мы теперь жить будем?!
>>123780 Ещё торренты закроют и обучающих видео не будет.
>>123784 Черт с ними, с видео, можно и на digitaltutors подписаться, если уж совсем припрет. А вот софт где брать, да плагины крякнутые? Я плагины кроме как на cgpeers и не находил почти.
>>123787 > А вот софт где брать, да плагины крякнутые? Честно, не знаю, я рендеры с рутрекера качаю только.
> А вот софт где брать, да плагины крякнутые?
>>123787 Заработай@купи
>>123789 Умно. У самого-то лицух много? О стоимости осведомлен?
>>123789 Ага, Maya 4 тысячи долларов, Макс немного дешевле. Рендер Maxwell 245 тысяч рублей, V-ray 50 тысяч рублей и т.д. Хотя так-то будет для меня хорошо, ведь я использую опен соурс: Blender, Cycles и т.д. И берю по студенческим лицензиям(использовать кроме как для обучения нельзя). Но ведь пираты тоже не должны страдать.
>>123792 > Но ведь пираты тоже не должны страдать. Только с третьего раза заметил "не".
> Но ведь пираты тоже не должны страдать.
>>123793 Ну я добрый, в отличии от некоторых, что злорадствуют подчас. Винтовка
>>123794 Да ты же няша!
Ну теперь точно нужно сделать что-то хотя бы похожие на игрунку.
>>123809 Если не получится, то сделай огромного монстра.
>>123810 >>123809 И не забудь у лапы поставить для сравнения миниатюрный силуэт человечка!
Следующий тред: >>123812
- wakaba 3.0.9 + futaba + futallaby -