[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

stadium_wireframe.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.119760  
Тред о компьютерной графике, которую рисуют не в векторных или растровых рисовалках. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.
Предыдущий: >>117003
>> No.119762  
узел.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Перекатился
>> No.119764  
uv.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119763
> За 15 секунд, вполне.
Я сейчас сделал первую в жизни текстуру. И у меня больше времени ушло на то чтобы в справке посмотреть как это делается, а потом скрины в одно изображение сделать.
> Как ты думаешь сколько времени и нервов нужно потратить, чтобы одним изображением(с разными текстурами) покрыть весь этот ковёр >>119746? Ещё подогнать каждое.
А для этого не поверишь тоже имеется софт, который облегчит процесс.
> Как видишь её там сзади нет.
Ну да, такого искаженного результата даже я не ожидал от тебя.
В любом случае, как я уже сказал, я умываю руки.
>> No.119765  
9d3666df63818199b7a62c2b72deeb59.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119752
Нет, это не броня, это >>117038

>>119763
> Как ты думаешь сколько времени и нервов нужно потратить, чтобы одним изображением(с разными текстурами) покрыть весь этот ковёр >>119746? Ещё подогнать каждое.
Что значит "одним изображением с разными текстурами"? я не понимаю этого предложения от слова "совсем". Качественная развертка нужна для того, чтобы у тебя не было вот такого >>119758 хтонического пиздеца. Полигоны должны разворачиваться БЕЗ искажений, или с равномерными искажениями, чтобы было незаметно. Ты не поверишь, но текстурить нормальную развертку в десятки раз быстрее и проще чем подгонять текстуру под искажения какого-нибудь тяп-ляп UV, где прямая линия на текстуре на самой модели не прямая, а раскоряченая.
>> No.119776  
Безымянный1-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119765
> Что значит "одним изображением с разными текстурами"?
У меня всегда одно изображение, его масштаб, если я не ошибаюсь, скорее всего ошибаюсь поменять мне средствами пакетам не получиться. Нужно это делать в средстве редактирования 2D изображений. То есть, перенести UV в тот же Gimp и сделать огромный коллаж.

>>119764
Чтобы сделать изображение вот так, мне необходимо модифицировать исходный файл изображения, увеличив его масштаб.

В файле безымянный1 содержится пример полного анврапа меша на изображение, которое предложил Соловей. Обратите внимание на серую область возле текстуры, там содержится овер 9000 её копий. При изменении масштаба UV сетки можно сотни CAUTION. Что нам сейчас совершенно не нужно.

Чтобы не использовать средство редактирования 2D изображений, нам необходимо использовать схему, что я предложил изначально. Выделять нужную группу полигонов и анврапать её. Естественно, такой изгиб, как нам предлагает господин ТурбоСоловей без изменения исходного изображения сделать нельзя. Но поработать с исходным изображением выделить 2 стороны куба и анврапнух их можно, что было успешно продемонстрировано несколько сообщений назад.

Итог: господа, сначала давайте задумываться, а потом кидаться обвинениями в троллинге. Если охота поговорить тет-а-тет, то я ссылку на свой аккаунт в социальной сети кидал.

Винтовка
>> No.119777  
20.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119776
Сижу я тут себе, тихо работаю, а меня говном поливают.
Ты наркоман, тебя другой анон хотел уму-разуму научить. я уже похоронил эти надежды
>> No.119778  
228710535.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
и, пожалуй, я повторюсь, в свете последних событий.
>> No.119779  
>>119777
Обознался.
> Ты наркоман, тебя другой анон хотел уму-разуму научить.
А не обратил внимания, что Майя на скриншоте. Это скорбящий по софтаймджи.
> спойлер
Ну да, эллипсы до сих пор кривые, увы.
>> No.119780  
>>119779
> эллипсы до сих пор кривые
ты просто не слушаешь никого.
Разве я тебе не вручал торжественно восхитительный автокульмановский скетчбук с перспективными линейками и эллипсами?
>> No.119782  
>>119780
Сам не кури плохие смеси, слушаю я, если мне не надо, с какого чёрта я бы спрашивал.

Компьютер, что я использую для рисования 2006 года выпуска с XP на борту. А скетчбук этот требует спермёрку и восьмёку. Ноутбук у меня 2012 года, на нём скетбук пойдёт, но на нём планшет не установлен, круче всего, что у ноутбука внутренняя клавиатура померла на половину, и я использую внешнею. Снимать внешнею клавиатуру подключать планшет, снимать планшет подключать клавиатуру очень неудобно. Есть программа, как это скетбук, но которая такая не требовательная как SAI?
>> No.119783  
>>119776
> При изменении масштаба UV сетки можно сотни CAUTION. Что нам сейчас совершенно не нужно.
про настройку тайлинга блендер слышал? Видимо, нет...
>> No.119785  
>>119782
MANGA STUDIO, MANGA STUDIO, MANGA STUDIO!
Чертов ты наркоман, Винтовка, ты ж меня до истерики доведешь.
>> No.119786  
>>119782
нет ты. Если я один так говорил, мог бы спокойно на меня ругаться.
Алсо, второй анон тебе manga studio советовал, кажись. А вообще, негоже привязываться к софту, если не умеешь в одном пакете, то вряд ли научишься в другом. Тем более, такие базовые навыки, как эллипсы, которые вообще по трафарету можно обвести.
>> No.119788  
>>119783
Повторение опционально, но это не поможет, без изменения самого изображения.

>>119785
М, попробую. Ты такой эмоциональный, яндере что ли?

>>119786
В SAI примитива эллипс нет.
>> No.119789  
>>119788
> яндере что ли?
Ты ничьих советов слушать не желаешь. Ты положил текстуру, сдвинув вертексы края* так чтобы они подходили наплевав на искажение. И такого даже я от тебя не ожидал, я думал, ты сдвинешь планку текстуры и получишь своё искажение, как здесь >>119749. Но ты пошел дальше и сделал еще более безумную вещь! И после этого у тебя хватало наглости заявлять, что линия не прямая.
> Чтобы не использовать средство редактирования 2D изображений
А почему нахрен нет, если блендер не может во внутреннее редактирование? Берешь развертку, кладешь ее верхним слоем и под нее кладешь все что тебе нужно так как тебе нужно. Ну объясни мне, почему нет?!
>> No.119790  
>>119789
> Ну объясни мне, почему нет?!
Ты сказал, это сделать именно на это изображение, как я понял, я не могу его изменить, чтобы сделать как надо. Может в Maya можно, не знаю.
> ты сдвинешь планку текстуры
Ничего с изображением сделать нельзя по средством пакета, кроме режима композинга, но не умеет в трансформирование изображения, как в 2D редакторе.
>> No.119791  
>>119790
Шо ты несешь?
Я писал:
> Наложи вот это хоть на две грани кубика так чтобы грань шла по едва заметной зеленой линии.
Причем, ты как-то понял, что под второй гранью я имел в виду край. Нужно было наложить изображение на край так чтобы искажений не было.

Все, хватит с меня. Делай как хочешь. Разворачивай каждый полигон отдельно и хоть синим пламенем гори.
>> No.119792  
игеергке.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119788
> В SAI примитива эллипс нет.
в фш и люстре тоже нет?
>> No.119794  
Untitled-12.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119788
> В SAI примитива эллипс нет.
Мангу попробуй. Там есть все что душа пожелает, перспективные гриды, элипсы. А при желании каждую твою неровную дрожащую линию она превратит в элегантную кривую, доступную для редактирования по контрольным точкам.
И это чудо гораздо менее требовательное, чем скетчбук.
>> No.119797  
>>119794
для винтовки — что мертвому припарка
>> No.119798  
>>119792
В ФШ линии кривые получаются, не красивые, как в SAI со сглаживанием. Люстру использую 2009, она тормозит, но того волшебства, что показывали в Sketchbook в ней нет, все построения нужно делать самому, утомительно.
>> No.119799  
5bdbb9138895abbc529f86184f2e353b.png (0.0 KB, -1x-1)
0
wip
>> No.119800  
>>119799
хоть кто-то в этом треде руками работает, а не языком
>> No.119801  
>>119798
То есть, я провожу линию горизонта, дальше нужно вести линии из точек схода, она находятся чаще всего далеко, поэтому нужно подвигать вид, чтобы достать до точки схода. А Скотт Робертсон демонстрировал, что просто вводишь и прямые направляются в точку схода, вести линию до точки схода и двигаться вид не надо. Кстати, с лёгкостью можно напортачить, когда это делаешь.

Дополнил, объяснил суть геморроя в Люстре 2009.
>> No.119802  
>>119799
Продолжай в том же духе!
>> No.119803  
>>119801
чувак, я вообще в фотошопе чертил и трехточку, и фишай, и это были отнюдь не кубы. Поэтому твои оправдания только показывают, что тебе лень и не хочется с этим возиться
>> No.119808  
Текстура.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119803
> и фишай
Матерь божья, сколько ты тратишь на построение, неделю?

Сделал этот ваш куб.
>> No.119809  
Final-Art-Choose.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119808
сейчас ничего не трачу, ибо трехмерю. А тогда мне было интересно себя испытать, поэтому на фишай ушла всего неделя, кажется. С учетом того, что два из трех ракурсов я запорол (т.е. -2 дня)
>> No.119810  
mf_ddp_large.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119808
>> No.119811  
>>119809
> А тогда мне было интересно себя испытать
В каком-то смысле завидую твоей целеустремлённости и цельнометаллической заднице. Я бы дропнул.

>>119810
Да, это успех, кубы - это основа всего.
>> No.119817  
>>119811
да, были времена. Я сейчас сам охуеваю и не верю, что это я когда-то делал.
>> No.119836  
Снимок-9.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Первый час изучения Modo.
Писаю кипятком от радости, привыкаю к навигации и хоткеям. Пока что нравится, осталось только доботать хоткеи и освоиться в интерфейсе. А еще тут есть омеганяшное ПИРОГ МЕНЮ pie menu — аналог ГОРЯЧЕЙ КОРОБКИ.
>> No.119846  
Безымянный-51.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сделал болванку для домика, срань господня, в интернете по запросу House layout даёт архитектурные 2-ные чертежи помещений. По какому запросу выдаёт нормальные чертежи для моделлирования? Пришлось по картинке в перспективе строить на глаз. Сейчас смотрю и нипропорционально.

Народ, как думайте черепицу на крышах сделать картой нормалей или ручками дублируя черепичку? Картой проще, но может быть это не кошерно?
>> No.119848  
Безымянный-52.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119846
Фиг там, вручную придётся.
>> No.119858  
>>119848
Вот для этого, Винтовка, и надо учиться текстурить.
>> No.119859  
>>119858
Ой, да ладно. Тут либо изменить геометрию, думаю, что это делать не нужно, либо по краям вставлять модели черепицы вместе, остальное текстура с картой нормалей.
>> No.119862  
Пздц. Вчера всю ночь на работе смотрел видеоуроки по 3дмаксу. Сейчас сел за него. Буквально пять минут копался в нем и у меня шаблон порвался - не выделяются гребанные объекты. Я думал, что может я в каком-то режиме нахожусь. А нифига, я просто перезагрузил редактор и все заработало. Боль и унижение.
>> No.119863  
>>119862
Пробел нажал, наверное
>> No.119864  
>>119863
Действительно. А что он делает?

Алсо, как лучше всего комнату заделать? Я сделал комнату, но в ней очень тесно камерой перемещаться и под ее габариты другие пропы лепить.
>> No.119865  
>>119864
> А что он делает?
лочит выделение, ВНЕЗАПНО
> но в ней очень тесно камерой перемещаться и под ее габариты другие пропы лепить.
Делай как в синематографе — снимай (скрывай) стены. У объекта можно выделить полигоны и в свитке "edit geometry" их скрыть
>> No.119866  
>>119864
С взгляда блендоровца.
> Алсо, как лучше всего комнату заделать?
Тремя плоскостями, хотя зависит от вида.
> но в ней очень тесно камерой перемещаться
Либо как выше сказали скрывать объекты либо перемещать по слоям, в Максе наверняка есть слои.
>> No.119867  
Безымянный-56.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119865
>>119866
Ну вот, теперь я не понимаю, куда делся модификатор Extrude.
>> No.119869  
>>119867
а почему у тебя сплайн закрашен?
>> No.119871  
>>119869
Потому что я переконвертил его в редактируемый полигон, который тоже можно экструдировать (судя по видео).
>> No.119872  
>>119871
Сколько он полигонов занимает?
>> No.119873  
>>119872
Ладно, забей, пересоздал, не стал конвертировать и модификатор появился. Пойду дальше страдать.
>> No.119874  
Снимок-10.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119871
полики экструдятся инструментом, а не модификатором. А сплайны модификатором.
>> No.119876  
>>119874
Понятно. Спасибо.
>> No.119877  
Безымянный-57.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119873
Просто я подумал, зачем тебе выдавливать такую форму, внешнею часть/внутреннею комнаты ты всё равно не будешь задействовать скорее всего. Поэтому лучше поставить несколько плоскостей перпендикулярно друг другу.
>> No.119879  
>>119876
не за что
>> No.119882  
>>119877
Я решил сначала сделать предметы комнаты, а саму комнату в последнюю очередь создавать. Ибо что-то тяжеловато идет. Даже не знаю как объяснить. Например, я не хочу, чтобы стул имел идеально ровные углы. Я применяю инструмент чампфер, но он как-то не так работает.
>> No.119883  
>>119882
в каком месте он не работает?
>> No.119885  
>>119883
Пока не буду себе этим голову забивать. Потом.
>> No.119886  
>>119885
чамфер в максе странная штука, и обычно она из-за прилегающих ребер может давать неправильный результат. Не бойся удалять ребра и перерезать их заново
>> No.119887  
>>119886
Да макс вообще странный. Я вот создал стул, и сформировал из его составляющих группу. В списке я щелкаю по лампочке. Отдельные элементы я могу не отображать, но весь стул не отображается.

Нубовопросов просто дофига, надеюсь они сами собой потом пройдут.
>> No.119888  
>>119887
группа же
>> No.119889  
530.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119882
> Я решил сначала сделать предметы комнаты
По мне ты сразу взялся за комплексную задачу. Ты делал простые модели в твоей нынешней версии пакета?

Если нет, то сделал вот эту бутылку например, она идеальна для моделирования, рендинга, и текстурирования.
>> No.119890  
>>119889
не сбивай человека, пусть делает
>> No.119891  
>>119888
Так вот именно. Лампочка не горит, а стул есть.
>> No.119892  
>>119891
наверное ты его на слой не закинул
>> No.119894  
>>119892
Не понял. Объясни.

И почему, если я объединил объект в группу, я уже не могу редактировать каждый элемент по-отдельности.
>> No.119896  
Снимок-11.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119894
чтоб объект назначить слою надо переключиться на слой и ткнуть этот плюсик, тогда настройки слоя будут работать.
> я уже не могу редактировать каждый элемент по-отдельности.
можешь, меню Group->Open
>> No.119897  
>>119896
> чтоб объект назначить слою надо переключиться на слой и ткнуть этот плюсик, тогда настройки слоя будут работать.
У меня дефолтовский интерфейс.
> можешь, меню Group->Open
А зачем тогда нужен список имен слева?
>> No.119898  
Безымянный-10.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119897
> интерфейс
так включи эту полезную панельку как на пикрелейтеде. Лишние можешь убрать но с привязками (с кучей магнитов) лучше оставь, она полезная.
> список имен слева?
хоть бы пики показывал, не понятно
>> No.119900  
Безымянный-58.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119898
> так включи эту полезную панельку как на пикрелейтеде.
Слишком много инфы, потом. Хотя научиться выравнивать все же придется.
> хоть бы пики показывал, не понятно
Пик.
>> No.119901  
>>119900
первый раз такую вижу
>> No.119902  
>>119901
Она в дефолте стоит 2015-версии.
>> No.119903  
>>119902
я на 2013 сижу
>> No.119906  
lowpolyhouse.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну что ж, первый дом комом. Попробую, сделать таки свою легенду - винтовку.

А всё вообще спишем на лоуполи.
>> No.119907  
>>119906
Я уже сам хочу эту винтовку увидеть.
>> No.119911  
wheel-house.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
А вот вам моя сегодняшняя машинка. Она подразумевается как домик на колесах, но внутренности потом.
>> No.119913  
>>119911
Она такая угловатая задумана или ты поленился?

Винтовка
>> No.119914  
BF147488_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119913
>> No.119915  
>>119913
Поленился я с детальками спереди. Потом добавлю.
>> No.119917  
Безымянный-59.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119914
Ах, лол. Ну прям гений японского автопрома.

>>119907
ПП, но думаю, пойдёт.
>> No.119918  
Безымянный-60.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Как сделать так, чтобы чамфер нормально скруглял края. А то он просто допвершины создает, не срезая лишнее.
>> No.119920  
room.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Что-то комнату хикки не получилось создать. Макс не слушается. Появилась пара вопросов:

Как крутить камеру так, чтобы будто головой вертишь. При зажатом альт он вокруг орбиты крутится, а мне нужно, чтобы будто головой.

Как можно медленно что-либо перемещать? Привязка к сетке отключена, но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками.

Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию.

Тут мне сверху давали задание в виде бутылки. Как ее сделать я знаю, сплайн и вращать, правда забыл каким модификатором. Но вообще меня сейчас интересует именно создание меша, а не материалы. Дайте примеры какие-нибудь на конкретные модификаторы. Сегодня уже не успею, буду завтра пилить.
>> No.119921  
>>119920
> Как крутить камеру так, чтобы будто головой вертишь. При зажатом альт он вокруг орбиты крутится, а мне нужно, чтобы будто головой.
На панельке внизу справа кнопка в виде двух отпечатков ног. Щелкаешь, и ПКМ на вьюпорте.
> но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками.
Прозреваю что сцена у тебя мелкая-мелкая. Точно можно, зажав шифт, крутить рульки что внизу экрана или по ПКМ на иконку инструментов выделения, вращения или масштабирования.
> Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию.
1-2-3-4-5-6.
>> No.119922  
4zdoqdw4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119917
>> No.119923  
>>119921
> На панельке внизу справа кнопка в виде двух отпечатков ног. Щелкаешь, и ПКМ на вьюпорте.
Не нашел. Да и горячую клавишу хотелось бы узнать.
> Прозреваю что сцена у тебя мелкая-мелкая.
Я метрическую систему единиц использовал в реальных масштабах с шагом 10см.
> Точно можно, зажав шифт
Внезапно не работает.
> 1-2-3-4-5-6.
Эти кнопки выбирают режимы (вершина-грани-граница) и т. д. В режиме подобъектного редактирования.

А так интерьер мне не доставило удовольствия лепить.
>> No.119924  
>>119917
охнеты! Ты решил испоганить няшу-вектор?!

>>119918
В режиме Edge чамфер делай, а не в вертексах.

>>119923
Так ты сначала камеру поставь, потом переключись на нее и появится чудо-кнопка.
> но при масштабировании стены, он перемещается блоками, а не точками.
што?
> Как на клавиатуре переходить от подобъектного редактирования (вершины, грани) к обычному объектному редактированию.
тебе анон правильно сказал — хоткеи — цифирки от 1 до 5, повторное нажатие переключает снова на объект
> правда забыл каким модификатором
lathe
> Дайте примеры какие-нибудь на конкретные модификаторы.
Ну это просто не просьба, а требование помочь!
Дуй в хелп и туторы, уж по максу их дохуищще.
>> No.119925  
>>119924
Просто, завтра, например, я собираюсь попробовать сделать нож. Я, в принципе, представляю как его сделать. Но все мои знания говорят о том, что все нужно вручную ручками делать, расставлять полигончики, грани и т. п.
>> No.119926  
>>119925
ну да, кнопки "сделать винтовку" тут нет.
Тут винтовка до сих пор ее сделать не может, хотя начинал он попытки очень давно, да и то в рисовач-треде.
>> No.119945  
Вот.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119925
> Но все мои знания говорят о том, что все нужно вручную ручками делать, расставлять полигончики, грани и т. п.
А можешь поступить хитро, как реальные пацаны. А то че как лох будешь все руками делать, когда в сети можно модельку скачать? Иди по пути рендера чужих моделей и гордо называй себя 3D-дизайнером вместо скользкого термина "визуальщик".
Тьфу, стыдоба!
>> No.119948  
>>119924
> охнеты! Ты решил испоганить няшу-вектор?!
Ну мне нравится этот ПП, в MW2 с него всё, что движется аннигилировал.

>>119925
А как иначе ты хочешь? Можешь NURBS поверхностями воспользоваться, но все равно нужно будет преобразовать в полигоны, которые ещё и исправлять нужно будет.

>>119926
> Тут винтовка до сих пор ее сделать не может, хотя начинал он попытки очень давно, да и то в рисовач-треде.
Ну я рисовал АУГ и дробовик какой-то, но не выкладывал.

>>119945
Что за ересь человеку говоришь! Помню, решился так делать, и был потрясён до глубины души, что за поганные модельки делают люди, ещё при этом выкладывают.

Вон в тех же магазинах 3д моделлей таки люди покупают, чтобы не париться с моделлироваем рюкзака для интерьера.
>> No.119957  
Безымянный-63.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Скорее всего лоуполи-то получится.
>> No.119958  
>>119948
> , но не выкладывал.
и правильно сделал
>> No.119959  
3-25.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119957
Неужели я вижу отдельные объекты? Неужели ты все это не экструднул из одного кубика?
>> No.119967  
>>119957
То же самое, только в перспективе, пожалуйста.
>> No.119968  
>>119967
>> No.119970  
Безымянный-68.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119967
С 3 точками схода, юморист. Толи коллиматор доделывать или ЛЦУ сделать?
>> No.119987  
>>119970
> С 3 точками схода, юморист
> User Ortho

Оке-е-ей.

Алсо, сколько у тебя объектов/эл-тов?
>> No.119989  
Безымянный-69.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119987
Подловил.

Бодался со сглаживанием, нет, без subsurf не получится. Модель пока лоупольная. Дополнительные детали корпуса можно текстурой и картой нормалей по идее сделать, но я думаю ручками. После этого сохраню и с subsurf пойду возиться. Дальше текстурины. Ещё смоделированить пачку сигарет и фотографию какого либо человека с ценной. Композиция же!
>> No.119992  
>>119948
В 3д магазинах модели тоже редко хорошего качества. Чаще всего это засабдивайденый .obj на овердохрениллиона тыщ полигонов.
>> No.120007  
>>119989
> можно текстурой и картой нормалей по идее сделать
А карту нормалей ты как надумал получать? Не ручками же рисовать? Или ты пользуешься чем-то а-ля NDO или 3dCoat?
>> No.120011  
Безымянный1-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120007
GIMP.
>> No.120021  
Кхм, народ, тотальное использование жёсткости граней это настолько плохо?
Винтовка
>> No.120022  
>>120021
> жёсткости граней
Crease или просто острый угол без бевела ты имеешь в виду, юный падаван?
>> No.120023  
>>120022
Crease. Лишних полигонов не плодит, по идее.
>> No.120024  
>>120023
Ничего плохого же. Но будь внимательнее, может давать искажение под светом, так что проверяй и по необходимости добавляй полики.
Плюс, я не знаю, как оно будет себя вести при экспорте в форматы и программы, отличные от нативных.
>> No.120046  
>>120011
У тебя из такой картинки не карта нормальей получится, а ГОВНО. Нормали нужно генерить из черно-белой карты высот поверхности, где чем белее, тем выше. Но не знаю зачем, если 3д редакторы вполне спосокйно жуют сами карты высот, без нормалей...
>> No.120067  
Untitled-14.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Каждый раз, когда Майя не показывает мне такое окошко и не зависает, она получает от меня ачивку "стабильность". Получает ее меньше чем в половине случаев, к сожалению.
Надо менять свою консервную банку.
>> No.120071  
Пистолет1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119760
Товарищи, как лучше сделать UVW?
Очередной оружейник
>> No.120072  
>>120071
Unfold3D?
>> No.120075  
>>120046
> черно-белой карты высот поверхности, где чем белее, тем выше
Это ли часом не бамп-мапа?
>> No.120077  
1393930530909.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Докончил, теперь это мидполи, хорошо, что хоть не хайполи.

Почитал про PBR. Народ, как сделать глосси мап и альбедо мап?
>> No.120079  
>>120077
Глосс из диффуза легче всего сделать. А аль-чего-то-там разве не дополнительный слой того же дифуза, поверх основного положенный?
>> No.120081  
>>120075
один хрен на самом деле, по-моему. Просто бампмапа кладется в слой бампа, а хейтмапа кладется в дисплейс. Ну, может быть, на хейтмапе ещё нет совсем мелких деталек вроде царапин...
>> No.120084  
>>120079
> аль-чего-то-там
Так это то же самое, что и диффуз, только названо по-другому.
>> No.120092  
Untitled-15.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Уникальный случай, блять! Мне нужна консервная банка получше.
>> No.120113  
Vectorwithmaterial.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Поигрался с материалами, остались текстуры.
>> No.120114  
>>120113
Прям горжусь тобой. Растешь ведь!
>> No.120183  
Vectornormalmap.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну я ленивая задница, приделал только карту нормалей.
>> No.120186  
used-cars.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
А я обещал большую сценку со всеми тачками. И вот она, большая сценка со всеми тачками.
>> No.120221  
>>120186
Радует глаз. Правда, я бы сделал так, чтобы окружающая обстановка машинок была реалистичной(может быть фотография), а они выделялись своей рисованностью.
>> No.120222  
1231834550784.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120221
Да ну нафик. Тогда картинка была бы еще хуже. А она и так почти вся из недостатков состоит чтобы еще в разных стилистиках делать аки коллаж от гуру фотошопа.
>> No.120227  
>>120221
И получил бы типичную "хаай гайз ета мая первая триде маделька :)"?

>>120186
Мне нравится, атмосферно, хотя я бы даже сказал что на некоторых машинах (на красной, например) материал даже пожаллуй сложноват для такой стилизации.
>> No.120229  
seriously.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
http://nuthinbutmech.blogspot.ru/2014/04/stay-tuned.html

Типа "не волнуйтесь ребятки, мы вас всех послали нахер один раз, но вы же зарегистрируетесь на нашем НОВОМ сайте, который мы тоже закроем без всякого предупреждения через пару лет, правда?"
>> No.120230  
>>120229
Что хаб был не мой уровень...
>> No.120233  
>>120227
В каком смысле, сложноват?
>> No.120237  
Who-framed-roger-rabbit-disneyscreencaps.com-4881.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120227
> И получил бы типичную "хаай гайз ета мая первая триде маделька :)"?
Или такой стильный рисунок.
>> No.120238  
>>120237
В статике, кстати, ужасно смотрится же.
>> No.120239  
>>120237
Стильный только тогда, когда есть сюжет
>> No.120285  
>>120113
>>120183
Что-то я не уловил, чем отличаются изображения. Где нормали-то?
>> No.120290  
VectorCompare.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120285
У Вектора есть нечто, вроде, микрорельефа, не сильно заметного правда.
>> No.120293  
>>120290
Нет, все еще не вижу.
>> No.120294  
VectorCompar2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120293
Специально для тебя. Вообще говорят, что микрорельеф нужно делать на всех поверхностях, но я не знаю, что там ещё у Вектора.
>> No.120295  
>>120293
Он имел в виду вот эти кожистые прожилки.
>> No.120362  
кости.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
бампаю этот тред омегабородатой НЁХ
>> No.120372  
>>120362
Круто. Лап не хватает.
>> No.120378  
>>120372
а они есть
>> No.120421  
Теста ради запустил рендер 720p на ментале с приличным качееством, ментальными материалами, fg и всеми возможными рендер пассами. Даже интересно, сколько времени это займет на моем калькуляторе.
>> No.120422  
>>120421
Хех, на моей Nvidia 540m fullhd рендер в Cycles до 12 часов занимает. И всё равно может быть шумок.
>> No.120423  
>>120422
Насколько я знаю, есть только один рендер, который использует мощность видеокарты, остальным нужен процессор с оперативкой.
>> No.120427  
GPU.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120423
Ну Cycles, и может совру Luxrender, могут рендить по выбору.
>> No.120429  
>>120294
Алсо, сколько полигонов?
>> No.120430  
>>120429
173175
>> No.120431  
Безымянный-82.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Список баттхёртов пополняется каждый день: рисую как говно, при этом взялся за цифровое глиномессиво. Zbrush чёрт пойми какая программа, Скалптус Альфу я практически всё понял методом тыка, а Браш прям как Блендер, без руководства не разберёшься, хотя это большинства редакторов касается.

Ну и да, пока я занимался всякой хренью накопилась куча лаб, которые нужно сдать за оставшиеся время, иначе безысходность.

Винтовка
>> No.120454  
125621127532728.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120431
А ксероксом ты себя не чувствуешь?
>> No.120455  
>>120431
Мдубокс, кстати, по сравнению с брашем, тоже очень интуитивен.
Ну и как всегда, ты же не ждешь, что у тебя сразу будет отлично получаться? Практикуй больше, поговорим за скульптинг, когда у тебя за плечами будет хотя бы месяцев 6 почти ежедневного задрачивания глины.
>> No.120476  
>>120455
А ты Браш знаешь? Причёску на моей модели как практичней всего в нём сделать: другой меш/маска и отделить?
>> No.120498  
Безымянный-85.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну что ж первый ком, бида, бида. Думаю, нужно скульптить реальных людей по фотографиям, может самого себя.
>> No.120499  
>>120498
Почему бы просто не довести до ума?
>> No.120500  
0msloM0LI6k.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120499
Я не знаю как это сделать, особенно причёску этого персонажа. Правда у искомого персонажа практически нет губ и носа.
>> No.120502  
>>120498
> ZBrush
Единственный раз, когда пожалел, что страдаю красноглазием.
>> No.120510  
>>120502
Virtual Box + Windows 7 32 разрядный и вперёд. Правда, всё это можно сделать и в Blender'е, но у него плохая производительность view порта, после 2 миллионов полигонов Blender тормозит.
>> No.120514  
>>120476
Нет, браш сначала мне вынес мозг своим интерфейсом, а потом тем, что лагал при навигации камеры при приближении к объекту.
>>120498
Сделай сначала 50 анимешных голов, используй референсы, смотри как моделируют анимуфейсы. Делать реальных людей тяжелее, уверяю.
>> No.120517  
>>120514
> Нет, браш сначала мне вынес мозг своим интерфейсом, а потом тем, что лагал при навигации камеры при приближении к объекту.
Может оперативы не хватает? Ну я уже начинаю привыкать, что заместо интуитивно понятного, у меня Blender да ZBrush'ши.
> Делать реальных людей тяжелее, уверяю.
Знаю, но именно на них тренируют знание анатомии.
>> No.120519  
>>120517
Кисточки себя нормально чувствуют, проблема только с навигацией. Чувствую, что проблема исключительно локальная, но я передергал все настройки перфоманса и проблема не решилась.
Знания анатомии, говоришь? Ну давай, с нетерпением жду твоего портретного шедевра, потому что знаю, что с референсами ты работать не умеешь.
>> No.120520  
draw-head6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120519
> Кисточки себя нормально чувствуют,
Даже в Blender кисточки при огромном количество полигонов достаточно исправно работают, а вот повернуть модель задача заканчивающиеся фризом программы практически всегда. Попробуй, переустановить или скачать другой репак, мало ли, что Вован сделал пока лечил.
> Знания анатомии, говоришь? Ну давай, с нетерпением жду твоего портретного шедевра,
В своё оправдание сразу скажу, что я не красавец писаный, хотя борды - это естественно.
>> No.120529  
> Даже в Blender кисточки при огромном количество полигонов достаточно исправно работают,

Я проверял при объекте в 10 поликов - та же проблема.
> Попробуй, переустановить или скачать другой репак, мало ли, что Вован сделал пока лечил.
Не хотет. У меня уже мудбокс есть.
> В своё оправдание сразу скажу, что я не красавец писаный, хотя борды - это естественно.
Да я не о том
>> No.120530  
>>120529
Вот ссылка на патч Zbrush, может поможет:
http://vk.com/topic-13996250_29769792
> Да я не о том
А что ты имел ввиду? Сам знаешь, практика и ещё раз практика, и может быть что-то будет получаться. Кхм, как я не забил после стольких неудач.
>> No.120533  
>>120530
> Вот ссылка на патч Zbrush
Не хочу я зибрш, мне маок удобне. Функцнала его для моих первых шаговв скульптинге более чем достаточно, а текстуры красить уда удобнее
> А что ты имел ввиду? Сам знаешь, практика и ещё раз практика, и может быть что-то будет получаться.
Да, вот это и имел в виду. Черт с ними, с 50 головами но сделай ты хоты десяток подряд и заметишь импрув.
>> No.120536  
>>120533
> мне маок удобне.
Мадбокс, конечно
slowfix
>> No.120617  
Безымянный6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну что ж первый мой выстрел в Zbrush. Лепите макросы если не лень, посоны.
>> No.120624  
>>120617
Винтовка, а я бы тебе руку пожал. Без тебя рисовач и ЦГач были бы пустыми и скучными. А ты умеешь поднять настроение.
>> No.120628  
>>120617
Даже неплохо.
>> No.120638  
>>120617
Экий андрогин.
>> No.120653  
1398631929093.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119760
Привет, Анон. Решился таки спросить, хоть и стыдно. Мне 24 и жизнь не так, чтобы проёбана, но четверть века потрачена на ненужное образование и на нелюбимое дело. С детства мечтал угорать по 3д и даже что-то делал в максе, когда мне было лет 17, но потом всё забросил. Сейчас вот хочу после работы посидать и позадрачивать 3д. Даже не знаю, какой стоит задать вопрос, поэтому просто попрошу какой-нибудь мотивирующей стори, подтверждающей, что у меня не всё ещё проёбано.
>> No.120654  
>>120653
Ты - это я. Даже возраст совпадает. Только я еще и безработный и образование не закончил.
анон с машинками
>> No.120656  
>>120653
Ван Гог рисовал последние 7 лет своей жизни и стал ололо каким ниибацца знаменитым на века. Этого достаточно для того чтобы ты на 3д возбудился?
>> No.120659  
Cover.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120654
>>120656
Спасибо, аноны. Тут вы меня действительно мотивировали. Я воодушевился и даже готов составить себе программу обучения. Прежде, чем перестать вам докучать, я, пожалуй, спрошу ещё и направления, куда мне гуглить. Хочется найти какой-то курс/учебник по максу, чтобы с нуля, но наиболее актуальный сейчас.
>> No.120660  
>>120659
digital tutors, искать на rutracker.
И обязательно попробуй и другие пакеты, Майю, блендер. Попробуй все основные и реши, какой тебе удобнее.
>> No.120663  
>>120659
> Хочется найти какой-то курс/учебник по максу
У пакетов autodesk нажми на help и там найдёшь туториалы.
>> No.120664  
>>120659
Учти, на выход на достойный уровень тебе придётся потратить минимум тысячу часов. Люби себя и трезво осознай, что без опыта хороших результатов не добиться, с наскока нельзя стать профи. Если будешь считать себя бездарем, быстро скатишься в депрессию и забьёшь, это случилось со многими перспективными людьми. Уважай свой труд.
>> No.120666  
Cover-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120664
Да я в курсе всего этого, бро, но всё равно спасибо за готовность помочь. Я года четыре после работы задрачивал другие навыки, но разочаровался в своей к ним предрасположенности. Я буду появляться тут время от времени. Ещё раз спасибо вам.
>>120654
Какая у тебя история? С чего, почему и когда начинал в 3д и как обстоят дела на данный момент?
>> No.120669  
>>120666
На первом курсе одногрупник познакомил меня с 3D. И вот, не прошло и 6 лет, как я начал этим делом заниматься. Моя последняя, прости господи, "работа" >>120186 вот эта полная недостатков сценка, в которую я собрал все сделанные машинки. А начал... можно сказать, пару месяцев назад.
>> No.120672  
>>120659
А теперь ты берешь учебник Владимира Верстака, и идёшь моделить.
Если тебе нужен Max, конечно же.
>> No.120673  
>>120672
> учебник
> идёшь моделить
> 2014

Не сбивай человека с пути.
>> No.120682  
naturemorte.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120672
Лучше использовать каналы на youtube'ы это лучше.

Таки составил с Вектором натюрморт, вроде даже подумал над ритмом и золотым сечением, но текстура пола убога, хотя она не самое главный элемент в композиции же?
>> No.120685  
>>120682
> каналы на youtube'ы это лучше.
Какие можешь посоветовать?
>> No.120686  
>>120682
Днище гильз плоское. Но ты определенно делаешь успехи.
А калибр в ствол войдет?
>> No.120691  
>>120685
Очень, очень банально:
http://www.youtube.com/user/3dsMaxHowTos

>>120686
Спойлер:
Должен, это его нативный .45 ACP.
>> No.120693  
>>120691
Я не знаю, что это должно быть, но то что есть не войдет ни в обойму, ни в ствол.
>> No.120742  
gunmetal_attempt.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Пытарюсь наматериалить ну понятно что, только по-моему выходит не ружейный металл, а говно. Пользуется тут кто виреем?
>> No.120763  
1393930388288.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120742
По идее они разные бывают, но большинство сейчас использует пластик на всём, кроме самых важных деталей. Если этот ваш Витька использует PBR, то Альбедо RGB(5,5,5), Roughness 0 или 0.01, Fresnel 0.7, Glossy 0.2, метод CGX или Beckman.
>> No.120772  
RobotWomanStopa.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Решил снова делать по своим скетчам, хочу сделать робота девушку. Для начала стопа.
>> No.120774  
tumblr_n342x7oxqd1rwq015o1_500.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120772
С нетерпением жду результата. Пусть будет фапабельной.
>> No.120779  
>>120742
попробуй заюзать sigershaders.
>> No.120785  
>>120763
Картинки полезные, сохронил
>> No.120809  
ПофапатьНеПолучитсяВидимо.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120774
Судя по тому, что получается, то будет не фапабельной. Вообще она получается очень массивной.
>> No.120810  
>>120809
Было трудно, но я пофапал.
>> No.120812  
>>120810
Я думал, что я извращенец, но ты даже меня удивил.
>> No.120818  
>>120810
Энджой. Я на это видео мозоли на хую натер в свое время.
YouTube: All is full of love
Остальным - для общего образования пригодится.
>> No.120867  
>>120818
Бьорк, клёво.
>> No.120922  
Безымянный-19.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Кхм, ладно уж сколько не брыкайся, а 3DS MAX учить нужно будет, Россия же.
Винтовка
>> No.120926  
>>120922
> 3DS MAX учить нужно будет, Россия же
Для чего?
>> No.120927  
>>120926
чтоб замоделить винтовку, очевидно же
>> No.120928  
>>120927
Ты же уже в блендере нормальный ПП замоделил.
>> No.120930  
>>120928
я не винтовка, я просто друго анон
>> No.120937  
>>120926
3DS MAX:
http://hh.ru/search/vacancy?onlywithsalary=false&clusters=true&text=[...]e=RUR
Maya:
http://hh.ru/search/vacancy?onlywithsalary=false&clusters=true&text=[...]e=RUR
Blender:
http://hh.ru/search/vacancy?onlywithsalary=false&clusters=true&text=[...]e=RUR

Таки 3DS MAX нужно знать, без него шанс на получение работы моделера стремиться к нулю.
>> No.120958  
Интерфейс модификаторов в Максе сделан плохо, нужно ориентироваться по туалетным рулонам в место меню, при этом нужно вчиватся в названия. В Blender меню модификаторов сделано намного удобней.

А так, он у меня пока не вызывает отторжения, как первый раз при его запуске, когда я его удалил.
>> No.120974  
>>120937
> шанс на получение работы моделера
> винтовка

А мне нравится твой оптимизм. Почему бы не подумать о карьере концепт-художника? Выбор любого удобного софта, создание оригинальных идей. Мне кажется, ты просто создан для такой работы.
>> No.120975  
>>120958
> Интерфейс в Максе сделан плохо
Так правильнее. Впрочем, удобный интерфейс в такой тяжелой и нагруженной программе ожидать и не стоит. Решает модифицируемость, кастомные менюшки и панельки.
>> No.120976  
>>120974
Я же пошутил, это практически нереально, что уж там.
>> No.120977  
>>120937
Я не смотря могу сказать что 99% вакансий для 3дмакса предназначены убогим архивизерам, а не нормальным трехмерщикам.
>> No.121086  
13713913885464.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>120974
до слез, цук
>> No.121165  
Безымянный-31.png (0.0 KB, -1x-1)
0
MakeHuman отличная программа. Добавить силуэт человека в тенёчке в пейзаже, просто идеальный вариант, нежели сидеть и одного его лепить часами.

Винтовка.
>> No.121175  
>>121165
Попробуй poser, тебе понравится. ~~Только здесь результаты из него не пости~~
>> No.121188  
>>120976
Винтовка, если ты хочешь работать в этой области, работай фрилансером. Алсо, начинай с какого-нибудь говна полегче. Не лезь пока в серьёзный бизнес без портфолио.
>> No.121204  
>>121188
не пугай меня так. сначала понаберут таких винтовок по объявлению, потом раскрутят, а потом удивляются, почему рынок сочится от йоба-концептов.
>> No.121213  
>>121204
Через некоторое время.
"Даниил Алексеевич, концепт-арт готов?" Даниил Алексеевич подошёл к человеку в гусарском костюме с накладной бородой. "Хай, чё ты такой нарядный?" - удивлённо просил он. "Фестиваль анимэ проходит, решил скоплеить Kodo no Gusar". Даниил Алексеевич посмотрел на экран монитора и его лицо покрылось странными морщинами при виде кривоватого ружья с нелепым дизайном, посередине приклада, которого был один большой потрепанный смайлик...
>> No.121231  
wtf-i-am-reading.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121213
>> No.121275  
1393882975_ws.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Когда смотрю на такие концепты да игры, которые при этом идут в продажу, то мне прям кажется, что не всё на этом поприще для меня потеряно.
>> No.121342  
Безымянный-47.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Показал я своему преподавателю TDI Vector, Медведя и Роботов. Преподаватель сказал, у него есть предложение, от которого лучше не отказываться. Он мне распечатал какую-то бумажку, и сказал, что проходит олимпиада по CAD'а и ему нужно собрать, как можно больше грамот, хотя бы об участии в них ради имитации бурной деятельности вуза. Посоветовал Inventor. Кто разбирается в твердотельном моделировании? Какое из заданий реально может выполнить человек открывавший Inventor всего пару раз, при этом, чтобы грамоту таки дали?

Винтовка.
>> No.121343  
>>121342
Сами задания: http://www.cad-olymp.com/#!task/c1xxb
Знаю, болван.
>> No.121344  
>>121342
> Винтовка
> олимпиада по CAD
>> No.121345  
task_c1xxb.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121343
Ну а что, хорошие задания, ты справишься.
>> No.121346  
>>121345
По полной ссылке перейди.

>>121344
Я единственный на факультете, кто может сделать плюшевого медведя. За неимением вариантов...
>> No.121358  
>>121346
Но это же тебе не медведь! А ты даже с пакетами не знаком. Откажись да не позорься.
>> No.121380  
2_1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сап, ЦГач. У меня БУЛЕВЫЕ ОПЕРАЦИИ, и вот моя кулстори:
Насмотрелся я няшных туторов и скачал няшный рендер KeyShot, чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские.
Захотел я проверить как это зверь работает да с настроечками разобраться на ноге старенькой мехи своей. Но вот незадача: то ли лыжи не едут, то ли мой IQ немного ниже среднего: при экспорте в кейшотовский формат и в obj у некоторых объектов по пизде идут нормали; при экспорте в fbx все объекты перемешиваются. За пару часов ебли я испробовал разные варианты сброса pivot'ов, конвертации мешей и настроек экспорта. Увы, ничего не помогает.
Я в печали.
Ненавижу ебаный макс.

И больше всего не могу понять, как у Гавриила Климова, который моделит вообще ояебу как, и у которого сетка ничуть не лучше чем у Винтовки, все экспортится/импортится без сучка и задоринки.
>> No.121387  
>>121358
Поздно, уже взял задание.

>>121380
Очень напоминает, что у тебя дублированные vertex'ы. И да, зачем KeyShot?
> и у которого сетка ничуть не лучше чем у Винтовки
Не самая уж и плохая сетка для subsurf.
> все экспортится/импортится без сучка и задоринки.
Томограмме челюсти в 809 гигабайт это ты это скажи.
>> No.121388  
>>121380
> Ненавижу ебаный макс.
Присоединяйся к светлой стороне силы. Отпусти тьму из своего сердца.
>> No.121389  
>>121380
> при экспорте в кейшотовский формат и в obj у некоторых объектов по пизде идут нормали;
стандартное "сколлапсить стэк, конвертнуть в эдитбл меш, попробовать заэкспортить опять" пробовал?
> при экспорте в fbx все объекты перемешиваются.
Опять же, сколлапсить стэк, разлинковать, reset xform, слить все пивоты в нуль сцены?

Олсо, рендер который не может встроиться непосредственно в редактор - убог и не нужен вне зависимости от того какую хорошую картинку выдает. Анимацию с таким не порендеришь, материалы не настроишь, быстро результат своих действий не глянешь, да и вообще.
>> No.121400  
1-25.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121387
> что у тебя дублированные vertex'ы
Нет, иначе бы ни в максе, ни в модо оно корректно не отображалось бы.

> зачем KeyShot?
>
> > > чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские.
> Не самая уж и плохая сетка для subsurf.
глядючи на туториалы Климова я так и думаю, но на самом деле это плохая сетка (с точки зрения моделлеров, а не концепт-артистов, которым на нее тащемта насрать, лишь бы картинка была сочная), как бы грустно это ни звучало.
> Томограмме челюсти
Пикрелейтед. Алсо, я не вес модельки имел ввиду.

>>121388
я пытаюсь.

>>121389
> стандартное "сколлапсить стэк, конвертнуть в эдитбл меш, попробовать заэкспортить опять" пробовал?
>
> > > За пару часов ебли я испробовал разные варианты сброса pivot'ов, конвертации мешей и настроек экспорта.
> слить все пивоты в нуль сцены
а вот с этого места поподробнее, пажалста.
> Анимацию с таким не порендеришь, материалы не настроишь, быстро результат своих действий не глянешь
Скажи это разработчикам ~~ашота~~ кейшота и под их дружный смех почитай его особенности.
>> No.121401  
>>121400
> чтобы пилить красивые картинки-йоба, аки супостаты заморские
vray тебя уже чем не устраивает, ирод?
>> No.121402  
>>121401
он долгий и с материалами и настройками возни много, а тут результат сразу виден и куча пресетов с материалами/хдр'ками.
>> No.121416  
>>121400
> Нет, иначе бы ни в максе, ни в модо оно корректно не отображалось бы.
Не правило, выглядеть он может нормально, но на самом деле. Однако в тоже время, при изменении модели в том же Максе, ты не мог не заметить, что что-то пошло не так.
> глядючи на туториалы Климова я так и думаю, но на самом деле это плохая сетка (с точки зрения моделлеров, а не концепт-артистов, которым на нее тащемта насрать, лишь бы картинка была сочная), как бы грустно это ни звучало.
Сначала нужно сделать сетку для хайполи модели, с которой можно будет запечь нормали и прочую няшность, это в большинстве случаев модель только из квадратов. А потом сделать ремоделинг, если прям так охота, чтобы их было мало, вот на этом этапе можно уже думать о оптимизированной, красивой сетке, с отличным распределением полигонов до этого зачем заморачиваться?
> Пикрелейтед. Алсо, я не вес модельки имел ввиду.
Ни Максимка, ни Мая сея тoмограмму не могут переварить.
> я пытаюсь.
Ждём тебя в Blender. Там нящные Циклы есть.

>>121402
Попробуй, Maxwell. Он быстрый(быстрее Циклов и LuxRender[в этом всё по физикону и очень долго]) и результат виден сразу, ну практически.
>> No.121417  
ahah__no__by_sweet_crow-d4vbw6n.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121416
> Ждём тебя в Blender.
>> No.121418  
no_face_in_hd_by_lemmino-d6809nk.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121416
> до этого зачем заморачиваться?
затем, что более редкую сетку под сглаживание редактировать проще, чем плотную. Т.е. если ты запорешь детальку с плотной сеткой, то проще будет ее с нуля перемоделить, чем исправить, а это лишнние траты времени.
> Ни Максимка, ни Мая сея тoмограмму не могут переварить.
Винтовка такой винтовка. Когда я говорил о
> все экспортится/импортится без сучка и задоринки
я имел ввиду не сложность модели и количестве поликов, а о том, что у него весь этот адЪ экспортится корректно, без глюков нормалей, как у меня.
> Ждём тебя в Blender. Там нящные Циклы есть.
Пикрелейтед.
> Он быстрый и результат виден сразу, ну практически.
На быстроту кейшота пока на жалуюсь, как и на скорость появления результата.
>> No.121423  
>>121417
Чем не устраивает? Будешь крутым красноглазиком!

>>121418
> затем, что более редкую сетку под сглаживание редактировать проще, чем плотную.
Согласен, в большинстве случаев приходиться делать несколько файлов на тех или иных этапах.
> я имел ввиду не сложность модели и количестве поликов, а о том, что у него весь этот адЪ экспортится корректно, без глюков нормалей, как у меня.
Ты не понял, они у тебя хотя бы экспортируются, пусть с глюками.
> Пикрелейтед
Няшный интерфейс, кроссплатформенность, очень малый объём на диске, при огромном функционале. Там даже игровой движок есть, игоры сделать сможешь. Он даже на Маке есть, продаться Яблоку можешь без проблем.
>> No.121426  
>>121423
> в большинстве случаев приходиться делать несколько файлов на тех или иных этапах.
автобаки каждые 10 минут — наше все.
> они у тебя хотя бы экспортируются, пусть с глюками.
эквипенисуально. зачем мне с глюками?

> при огромном функционале
> Blender

до слез, цука.
> Няшный интерфейс
в модо няшнее
> кроссплатформенность\очень малый объём на диске\Он даже на Маке есть\игровой движок
не испытывал потребности.
>> No.121429  
>>121426
> эквипенисуально. зачем мне с глюками?
Ты можешь закрыть глючные места тканью. Типа меха расчехляют. И ещё чёрный силуэт человека возле него. Получиться атмосферный концепт.
> до слез, цука.
Цифровая лепка/Полигональное моделирование/Анимация/Видеоредактор/Композитинг и т.д. В 200 мб?
> в модо няшнее
Врёшь, у Блендера милее.
> не испытывал потребности.
Ты просто помешался на Максе, расширяй кругозор.
>> No.121430  
>>121429
Ну чо ты докопался со своим блендером?
>> No.121433  
>>121429
> Получиться атмосферный концепт.
Винтовка, не учи концептера концептить. Я ж не йоба-концептер, чтоб закрывать глючные места тряпочками и уводить их в тень. Вот когда нужен атмосферный концепт — вот тогда уже другой вопрос.
> Цифровая лепка/Полигональное моделирование/Анимация/Видеоредактор/Композитинг и т.д
Но все это костыли, потому блендер широкого распространения не получил.
> Врёшь, у Блендера милее.
Вкусовщины полон тред.
> Ты просто помешался на Максе, расширяй кругозор.
не помешался, а выработал для себя удобный инструментарий. И то, что мне не нужны все его фичи еще не значит, что я зубами вцепился в макс, ибо:
> кроссплатформенность\мак
Зачем, если я всегда работаю на своем пека?
> очень малый объём на диске
зачем, если у меня терабайтник?
> игровой движок
зачем, если я концепт-артист, а не гейм-дизайнер?
>> No.121434  
>>121430
Чем больше пользователь блендера, тем больше шанс, что Автодекс возьмёт и наконец-то сделает хороший интерфейс и позаботиться об оптимизации и т.д. Конкуренция, как говориться.

>>121433
> Винтовка, не учи концептера концептить. Я ж не йоба-концептер, чтоб закрывать глючные места тряпочками и уводить их в тень. Вот когда нужен атмосферный концепт — вот тогда уже другой вопрос.
Это был сарказм, с другими моделями такие проблемы возникают в рендере? Драйверы видеокарты обновлял?
> Но все это костыли, потому блендер широкого распространения не получил.
1. До современного состояния, он был адово сложным пакетом, я в этом хорошо убедился, когда скачал его достаточно древнею версию.
2. Исторически сложилось + пиар и Макс стал дефолтовым пакетом.
>> No.121435  
1702145.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121434
> блендер
> Автодекс
> Конкуренция
>> No.121436  
>>121434
> Чем больше пользователь блендера, тем больше шанс, что Автодекс возьмёт и наконец-то сделает хороший интерфейс и позаботиться об оптимизации и т.д.
вот кто из нас больше на своем пакете помешан?
> Это был сарказм, с другими моделями такие проблемы возникают в рендере?
с некоторыми
> Драйверы видеокарты обновлял?
Винтовка такой винтовка. Когда уже глазами начнешь читать? Дело в кривом экспорте из макса.
> 1
это никого не волнует. он все равно никому кроме красноглазиков не нужен
> 2
сейчас уже майка и модо
>> No.121437  
Безымянный1-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121436
> вот кто из нас больше на своем пакете помешан?
Я оцениваю и обучаюсь, большинству популярных. Голословные заявления стараюсь не делать, если конечно же не пытаюсь пошутить, не всегда получается.
> с некоторыми
Может жёсткость граней не переваривает?
> сейчас уже майка и модо
Майя чуть ли не ровесница Макса, и в США она была с самого начала популярней него. Модо даже менее популярен, нежели Blender.
>> No.121438  
>>121437
> Я оцениваю и обучаюсь, большинству популярных.
то, что ты их установил на свою машину еще не значит, что ты им обучаешься.
по тому, что я видел ИТТ — ты убежденный блендероеб.

И да, давай вспомним Брюса Ли, который говорил: "я не боюсь человека, который учит 1000 разных приемов, но я боюсь человека, который 1000 раз учит один и тот же прием".
> жёсткость граней
я таким не увлекаюсь
> Модо даже менее популярен, нежели Blender.
Ты сделал меня плакать. Все популярные концепт-артисты работают в модо, его даже преподают в обязательном порядке в Арт Центре в Калифорнии, ибо в западном продакшене самая популярная связка пакетов есть нюк+модо+мари.
>> No.121439  
>>121438
> то, что ты их установил на свою машину еще не значит, что ты им обучаешься.
Туториалы смотрю, изучаю функционал.
> по тому, что я видел ИТТ — ты убежденный блендероеб.
Только немного. Больше всех нравится пока Zbrush из всех программ, которых использовал.
> я таким не увлекаюсь
Тогда не понятно в чём может быть проблема.
> Ты сделал меня плакать.
В России, о какой Арт центре в Калифорнии ты говоришь? Там даже о Максе слыхом не слыхивали.
>> No.121440  
>>121439
> Туториалы смотрю, изучаю функционал.
Угу, угуууу.
Перспективу и анатомию ты тоже знаешь. Окей. Удачи в этом деле.
> В России
кому нужна эта ваша рашка? Нет, ну конечно, чтобы делать обертки для шоколадок "красный октябрь" и спецэффекты для российского кинематографа, и блендер сойдет, лол.
> Там даже о Максе слыхом не слыхивали.
Ну да. Откуда же столько уроков на английском по максу? И почему тот же Климов, приехавший в Москвабад из Сан-Франциско, показывает, как он лихо китбашит в максе?
>> No.121441  
1227046660233.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121439
> Больше всех нравится пока Zbrush
А что ты в ней сделал?
>> No.121442  
>>121441
ты снова хочешь узреть "анимушные головы в перспективе"?
>> No.121443  
>>121440
> спецэффекты
Ну вот тут ты зря. У нас есть хорошие VFX команды и далеко не в блендере работают.
>> No.121444  
>>121442
А то! Обожаю творчество винтовки. Помогает себя чувствовать не таким уж и говном.
>> No.121445  
>>121443
я сам работал в такой. но их мало, и работают они в основном в майке, максе и фьюжене с афтер-эффектом на пару, +еще пару пакетов для решения специфических задач.
>> No.121446  
>>121445
> сам работал в такой
Это в той, где не платят и у которой даже сайта-визитки нет? Не обольщайся, ты в шаражкиной конторе работал, а не в хорошей VFX команде.
>> No.121447  
>>121446
одно другому не мешает. то, что это была шарашкина контора, еще не значит, что там сидели безрукие винтовки. спасибо тем людям, за то, что меня многому научили.
>> No.121461  
>>121402
> и с материалами и настройками возни много
Лолшто. Они же простые.

>>121437
Ах, и жнец, и певец, и кузнец, и на дуде игрец. Только все это знает эквивалентно поверхостно и убого.
>> No.121462  
>>121461
ну, раз для тебя они простые — то и юзай вирей и настраивай все маты сам. И параметры всяких IOR, френелей и анизотропий сам гугли, и текстурки не забывай рисовать. И тестовые рендеры делать тоже не забывай. А потом скажи, сколько времени у тебя суммарно ушло на настройку матов и рендера.
>> No.121463  
Leg1.3_2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Все, я победил его!
Спасибо моему начальнику, который предложил склеить все в один меш и выгнать в fbx.

Теперь путь к йоба-картинкам открыт!
>> No.121464  
>>121462
> И параметры всяких IOR, френелей и анизотропий сам гугли,
На кой хрен? Физически точный рассчет отражений и прочего нужен только гикам на это фапающим. Вручную закурвить фаллоффом гораздо быстрее, нагляднее и больше контроля дает.
> и текстурки не забывай рисовать.
Ять, а без этого-то как? Модель построеная на одних материалах, без масок и прочего обвеса БУДЕТ убого и искуственно выглядеть, в чем её не рендери.
> И тестовые рендеры делать тоже не забывай.
Vray RT, считай, фактически реалтаймовая превью.
>> No.121465  
>>121464
окей-окей, ебись с этим говном сам, а я по-быстрому в кишоте рендерну фотореаловую йобу и буду успешен.
>> No.121477  
krestnyy-otec_26837507_orig_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Вы что тут устроили? Подеритесь еще, горячие финские парни. За то, какой рендер лучше.
>> No.121479  
>>121463
> Спасибо моему начальнику, который предложил склеить все в один меш и выгнать в fbx.
А ларчик просто открывался.

>>121477
> За то, какой рендер лучше.
Разберёмся.

Соловей, кидай обжешку, устроим соревнование, у кого рендер быстрее.
>> No.121480  
>>121479
> соревнование, у кого рендер быстрее
Как минимум идентичные конфиги железа нужны.
мимо
>> No.121493  
>>121477
да брось, это же так весело!
Один умник упорно навязывает свой блендер, другой — вирей. И если в блендере я никогда не работал и даже прикасаться к нему не буду, то с виреем я работал довольно-таки долго. Безусловно, рендер годный и гибкий, но времени на настройку требует много, особенно в неумелых руках а умелые руки для вирея появляются только после н-ного времени работы на производстве. Алсо, мой оппонент (если я правильно его задетектил) с виреем не работал почти, а в основном налегает на ментал.
> какой рендер лучше.
...и для каких целей.

>>121479
А я погляжу, что тебе после того как ты бросил ~~девушку~~ рисование, еще больше чужие успехи припекать стали? Вот ведь приставучий какой.
> у кого рендер быстрее.
с твоим-то калькулятором?... это раз;
и какбе это не имеет значения, ибо важней то, как быстро ты этот рендер настроишь.
>> No.121529  
>>121477
Удваиваю.
>> No.121567  
pose_render_1024.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121493
> Алсо, мой оппонент (если я правильно его задетектил) с виреем не работал почти, а в основном налегает на ментал.
У вас детектор инвертнулся, в ментале я отрендерил только пикрилейтед, ибо к тому моменту не имел особого представления о том как сделать годный металл в вирее.
>> No.121573  
>>121567
http://darth-biomech.deviantart.com/gallery/?offset=0
> Любитель пони
> Роботов
> Космический пейзажей
> Тоху

А ты мне нравишься.
Винтовка.
>> No.121595  
>>121567
да, как показала беседа, я дествительно ошибся, извини.
Ничего против вирея не имею, но, видимо, у меня настолько кривые руки, что мне не удается быстро получить красивую картинку. В кейшоте мне это делать быстрее, но он не умеет в рендер-пассы, поэтому от вирея отказываться не собираюсь. Алсо, надо бы еще рендер модо попробовать.
>> No.121599  
render_dramatic_side.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121595
It's fine.
Я вот в сторону redshift смотрю, посоны на работе показывали, рендерит приятную финалку считай что в риалтайме на одной видеокарте, и рендер-элементы тоже вроде есть. Но пока версия для макса "в разработке".
>> No.121606  
arnold-stogie-med.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Мгновение добра и радости в этот тред.
Релизнулся Арнольд для 15 Майи. Редшифт тоже, но его пока еще не крякнули, хотя один хороший человек, вроде, работает над этим.
>> No.121620  
1266067677369.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Товарищи, а здесь есть извращенцы, сидящие на линупсе?
И если есть, то какую связку используете?
>> No.121628  
>>121620
Blender, Inkscape(узорные текстуры), Gimp(текстуры фильтрами). С драйверами были проблемы, теперь всё делаю в Windows. Как хороша винда, я понял, когда меня заколебала Ubuntu'а. Но жить на Linux'е можно, но мне было не удобно.

Винтовка.
>> No.121631  
>>121628
> теперь всё делаю в Windows
И все равно в блендере?
>> No.121633  
>>121631
Да, для файла блендера нет разницы в какой ОСи сделал проект, всё, что сделал в Линяге в винде спокойно открывается, обратно тоже. При этом учу другие пакеты. Правда, сессия приближается и т.д.
>> No.121683  
Поймал себя на очень странной мысли, все пакеты объединяет не только то, что ты в итоге получишь, но и пути решения непонятных событий в программе - закрыть её и запустить заново. Это о zbrush.
>> No.121684  
>>121683
этот метод объединяет вообще все ПО и все компьютеры в мире.
>> No.121686  
Безымянный-64.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Анон, я повернул голову кошки, и цент симметрии находиться не на её голове, как сместить цент симметрии? А-то 2 раза больше скульптить нужно.

Винтовка.
>> No.121687  
>>121686
> Центр
Совсем маразм за уши пошёл.
>> No.121688  
cirno_2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121686
А чому у кысы лапки из шеи? Сделай нормально! Чтоб коша была хорошая.
>> No.121702  
>>121686
Раньше думать надо было ибо. Сначала скульпт, потом позинг, потом правка позинга ещё одним проходом скульпта.
>> No.121703  
а про риг мы забыли, да?
>> No.121876  
cyberpunk-interior.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Во имя бампа вот вам мой ленивый интерьерный wip.
>> No.121878  
>>121876
Дом хикке хакера? Ножки стола какие-то огромные, унитаз - бомба, если это 3DS MAX, то обязательно подправь унитаз, ибо не нужно разрушать стериотип про унитаз.
>> No.121880  
>>121878
В симсах был такой унитаз. Да и душ явно оттуда же, в рашке я таких кабинок отродясь не видел.

А вообще это очевидная сыроварня, вон целых четыре шкафа для поддонов, где сыр настаивается.
>> No.121881  
b961e1a1ed980e8c11a99e2fbc01c544.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121878
Какой стереотип про унитаз?
>> No.121883  
>>121882
Чёрт возьми, загнивающий запад и сюда добрался!
>> No.121887  
1395749334_1588355236.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121880
Ещё хозяин из детства не вышел, на шкафчиках настаивателях сыра висят игрушечный Spas-12 и короткая каната. Хотя, если использовать toon shader, то выйдут мультяшно и мило.

>>121881
гифка сама за себя говорит.
>> No.121896  
images-29.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121887
> каната
Она и так самая короткая
>> No.121902  
>>121896
Забавней всего, что гугол хром предложил это как правильный вариант, он мне понравился.
>> No.121903  
Izumi_Family.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121896
Каната - имя матери Конаты.
>> No.121905  
>>121903
А её референсы есть? Гугол выдаёт результаты, да всё не те.
>> No.121906  
Катана не короткая, а тонкая. Подправлю. Точнее, переделаю.
>> No.121923  
шахматы.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Шумы - это самое раздражающие в Cycles.
>> No.121933  
а как же
> кококо, няшные Циклы?
>> No.121945  
>>121923
Уменьшай шумы
@
Увеличивай время рендера
@
Страдай
>> No.121948  
>>121923
Упрощай свет, не используй hdri.
>> No.121950  
>>121933
Они быстрее по сравнению с LuxRender, он просто днями рендить и шумов over 9000. И так же Cycles проще в настройках. Циклы няшные. У меня так есть Vray'чик, но в нём только картинки 650 на 450 можно только рендить с большой ватермаркой.
>> No.121951  
>>121950
Все-таки пошел по наклонной дорожке пиратства.
>> No.121952  
>>121951
Vray с ватермаркой бесплатный, можно скачать на сайте: http://www.chaosgroup.com/en/2/vray_blender.html
http://www.chaosgroup.com/en/2/vray.html

Но сомневаюсь, что кто-то из пользователей макса вообще видел сайт разрабов.
>> No.121954  
>>121952
А я видел, кстати. И с огромным удивлением не обнаружил там справки. Может, плохо искал.
>> No.121970  
Doge.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121950
а может пора уже просто апгрейд сделать?
>> No.121971  
>>121970
Не трави душу нищебродам
>> No.121972  
>>121971
устройся на работу и заработай, что как маленький?
>> No.121973  
>>121972
Так не берут никуда. Нужен я им такой красивый.
Пойду повешусь.
>> No.121977  
>>121970
Нету на апгрейд. И в городе стажировки 3днишков тоже нет, обидно в краевом центре нет нихрена. Хотя вру, на java видел, но скилл там ещё хуже рисования винтовок.

Вообще этот Vray похож на Blender Internal, рендит очень быстро, без шума, но зато, чтобы результат выглядел нормально нужно адово извиваться с настройками. А циклы наоборот, с настройками возни мало, но рендит гораздо дольше BI, но во рендинга, я иду делать другие дела, а с BI сижу и копаюсь с настройками. Вообще видел видео с Arnold и желание по коммунистически взять его и установить на Мая да Максимку появилось сильное, он такой быстрый, шумов мало, рендить в реалтайме и т.д.
>> No.121979  
>>121977
> Arnold на Мая да Максимку
> Arnold на Максимку

Лолфэйл. А вот на майку и ксюху запросто. Настраивается легко и приятно, рендерит быстро, можно кастомные рендерпассы делать. Мимимишный рендер.
>> No.121980  
>>121979
> Лолфэйл.
Ещё один аргумент почему Макс, ну вы поняли.
> А вот на майку и ксюху запросто.
Уже пирачу.
>> No.121988  
>>121973
даже расклейщиком и флаерщиком не берут?

>>121977
Винтовка, тебе только 3д-шником стажироваться, лол.
> в краевом центре нет нихрена
и не будет. Фриланс — наше все.
> рендит очень быстро, без шума, но зато, чтобы результат выглядел нормально нужно адово извиваться с настройками.
один раз поебался, сохранил пресеты и используй их всегда.
Алсо, solidrocks можно поюзать.
> он такой быстрый, шумов мало, рендить в реалтайме
переходи на сторону йоба-кейшота
>> No.121993  
Безымянный-82.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121988
> переходи на сторону йоба-кейшота
Что кажется, что я таки перейду. Я тут спиратил, совесть мучает, а Cycles показывает, что я - мудак и зря это делал.
>> No.121996  
>>121993
Ты бы хоть результаты приравнял.
>> No.121997  
>>121996
Настройки выставлены максимально одинаковые, правда я в Cycles установил 100 samples, а в Arnold 36. По идее Arnold должен сделать это точно быстрее, а он медленнее. Наверное, он себя на шерсти и прочих материалах покажет лучше, но сейчас печаль. Он на GPU может работает?
>> No.121999  
>>121997
Ты не настройки, а результаты равняй, бака. А заодно глянь туторы по арнольду и узнай, за что там каждый ползунок сэмплов конкретно отвечает. Потому что половина из них в этой сценке вовсе не нужна.
>> No.122000  
>>121993
Ты разве не видишь, что арнольд тени рассчитал гораздо мягче? Тени вообще нет, по сути.
>> No.122003  
пистоллоурез.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119760
Сап, аноны. Как перепечь хайрез на лоурез? В смысле, сделать карту нормалей?
к:построили мурашки
>> No.122004  
>>121999
> Ты не настройки, а результаты равняй, бака.
Так можно использовать Blender internal/Vray, которые отрендять такую сценку гораздо быстрее, нежели оба эти рендера. О каком равенстве результатов может быть речь? Одинаковые настройки, понимаю.
> спойлер
Можно тоже самое сказать про Cycles.

>>122000
Немного другое расположен источника света, но тень мне нравится, да. Кстати, заметил, что шумов таки поменьше нежели чем у Cycles, белых квадратов вовсе нет. Но я думал, что будет волшебство, в виде разительно быстрее и качественней и wow leg, yoba, reflaction, а на деле медленней, но качественней.
>> No.122005  
>>122004
Сделай сценку посложнее, добавь йоба рефлекшн, рефракшн и т.д.
>> No.122006  
>>122003
Сделать UV развертку, найти опцию в своём пакете bake->normals. И в bump текстур своего низкополигонального пистолета кидаешь карту нормалей высокополигонального. Получиться, что он будет выглядеть как хайрез, а сетка будет низкополигональная. Но пистолет как-то странно выглядит, это так задумано?
>> No.122007  
>>122006
Всё, спасибо, я уже нашёл урок.
Насчёт того, как-то странно выглядит... Да чёрт его знает, смотря что именно.
>> No.122010  
>>122007
> Насчёт того, как-то странно выглядит... Да чёрт его знает, смотря что именно.
Я имею ввиду, что он выглядит точно не как пистолет, а как бирюзовая плохо раскрашенная игрушка.
>> No.122103  
Безымянный-88.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сессия горит, а у меня прокрастинация, и я занимаюсь CryEngine, модельки закинул, с материалами не разобрался. Ну почему деятельность, которую я обязан выполнить постоянно уходит на второй план? Она интересная, но когда мне говорят обязан это сделать, получается, что она перестаёт доставлять. Что за бурда посоны?
>> No.122106  
>>122010
> бирюзовая плохо раскрашенная игрушка
У него просто нет текстур.
>> No.122133  
Безымянный-90.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Посоны, я такую обезьянку нашёл! Пошерстил минут 5. Офигенно, за место того, чтобы сидеть и смотреть как ПК страдает и рендит часами, можно полностью в режиме реального времени визуализировать модель, и никаких тебе сранных шумов. Кстати, тут у нас же концепт-артист есть же? Соловей, если не пробовал советую обратить внимание.
>> No.122134  
>>122133
обратил внимание, но юзать не собираюсь.
>> No.122136  
20357.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122134
> но юзать не собираюсь.
Почему, ты же Кишот, брал как раз из-за того, чтобы просто получать картинки хорошего качества быстро.
>> No.122138  
cyberpunk-interior-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Такие дела.
>> No.122139  
>>119760
Алсо, кто юзал Корону? Нормальный рендер? Прост в освоении?
>> No.122140  
>>122136
угу. Я его и взял, зачем мне что-то другое?
Алсо, он тоже не догма, хотя бы по той причине, что не умеет в полноценные рендер-пассы.
>> No.122144  
>>122140
> Я его и взял, зачем мне что-то другое?
Мармазетка делает йоба-картинку сразу, а Кишоту нужно ещё время на рендинг. Правда в игрунке и компоузинг не предусмотрен, это да.
>> No.122145  
>>122138
Унитаз не тронул, ну и ладно. Давай, материалы и текстурки.
>> No.122146  
>>122144
мне 10 минут погоды не сделают, поэтому не принципиально.
>> No.122147  
>>122145
Еще нужно лежаночку, коробку из-под пиццы, банку из-под напитка, силовой кабель и окно. А вот потом можно и текстурки рисовать.
>> No.122148  
>>122147
В этом случае переделай унитаз, это главное. сарказм
>> No.122157  
>>122147
> В этом случае переделай унитаз, это главное. сарказм*
Я в майе. Здесь нельзя переделать унитаз.
>> No.122159  
>>122157
что значит нельзя*?
Если Родина сказала надо , значит надо!
>> No.122185  
-Production.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Наткнулся вот. Отличная памятка по продакшену.
>> No.122247  
b530cf87265d38c942f2873db8971f26.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Испорчу-ка я тред понями. IN SPACE!
Осваиваю зетбраш.
>> No.122249  
>>122247
Почти зебра в Зебре, лол.
>> No.122282  
>>119760
Не могу найти, где скачать dDO. Может есть у кого рабочая версия?
>> No.122287  
cgpeers и торренты не?
>> No.122288  
>>122287
> торренты
Видел только на рутрекере, но тамошняя версия не пошла.
>> No.122289  
>>122288
переставь ее, переставь ее еще раз, по инструкции
>> No.122290  
>>122289
А у тебя шла?
>> No.122291  
>>122290
нет, я таким не увлекаюсь.
Но как показывает опыт — если что-то не идет, то обычно это руки кривые.
>> No.122292  
>>122291
Ну, я хз. Там инструкция простая - установил, заменил .exe. Но после замены нифига не работает.
>> No.122293  
>>122292
почитай каменты в теме, там обычно пишут об ошибках
>> No.122294  
>>122292
Что не работает-то?
>> No.122295  
>>122294
Я скачал dDo. По умолчанию - триалка. Для полноценной работы нужно заменить .exe. После этого он перестал запускаться.
>> No.122333  
cyberpunk-interior.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Затестил свет и текстурки. Осталось совсем чуть-чуть. Красный будет слабее, сама пикча будет светлее.
>> No.122335  
>>122333
на серваках каша получилась
>> No.122336  
>>122335
Йеп. Я уже подумал убрать свет из окна вовсе и подсветить сервера по-другому.
>> No.122342  
>>122336
киберпанк и характерен холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп.
а ты можешь просто АО сверху положить через режим наложения по маске
>> No.122346  
>>122336
Да просто смести его так чтобы на серваки не падал, и всё.
>> No.122358  
>>122342
Немного не понял, какое отношение АО имеет к свету неонок, экранов и ламп.
>>122346
Или так. Но сервера все равно надо будет осветить.
>> No.122368  
>>122333
Проводки сделать светящимися.
>> No.122369  
cyber_int_clean.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Что ж. Вся сцена один большой тест нового метода рендера и цветного света. Капча не перестает играть на моей паранойе.
>> No.122370  
>>122358
АО по своей сути есть простая имитация глобального освещения, так что его можно поюзать через режим наложения, якобы все объекты освещены тусклым отраженным светом от мониторов.

Алсо, когда я говорил
> > киберпанк и характерен холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп. а ты можешь просто АО сверху положить через режим наложения по маске
то имел ввиду, что подсвечивать сцену нужно именно
> холодным светом неонок, экранов и мигающих ламп
Но также предложил тебе вариант для ленивых (с АО). Т.к. через правильный режим наложения он бы поднял недостающие детали комнаты из темноты.
>> No.122371  
>>122370
Можно было и так. Но я лениво использовал директлайт без теней для того чтобы не было черноты.
>> No.122373  
Безымянный.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122371
> чтобы не было черноты.
пикрелейтед.
Ну да...
>> No.122374  
>>122369
Я говно, делаю говно и руки мои из говна.
>> No.122375  
>>122373
Нет, не здесь, а на финальной пикче.
>> No.122377  
2dead08832c99e2798a613086eb277bc.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122375
Но финальная тоже темнее, чем я думал. Только что заметил, что у моего монитора все это время яркость была завышена.
>> No.122384  
Немного стрима. Не CG, но возможная подготовка к оному. Возможная.
http://www.twitch.tv/turbosolovey
>> No.122396  
>>122391
хз, просто разминаю руки и скетчу от балды
>> No.122436  
f53e78f5610b388d9feebfecd7b2007f.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Апдейт поня...

Твою мать, я не понимаю как кто-то вообще может что-то хардсурфейское в зетбраше сделлать! Это невозможно! Болванка тут же начинает быть похожей на кусок мятого пластилина, и исправить это в правильную ровную геометрическую форму у меня РЕШИТЕЛЬНО не выходит! АААААааааааааааааа!%
>> No.122437  
>>122436
Ну так используй 3д пакет, больше похоже на извращение там делать не органику.
>> No.122438  
>>122437
Некоторые в зебре умудряются тачки лепить.
>>122436
Нарой себе туториалов по хардсерф скульпту. Они есть, я точно знаю.
>> No.122440  
>>122438
> Нарой себе туториалов по хардсерф скульпту. Они есть, я точно знаю.
Ага, 4 часа эпических извращений на youtube.
> Некоторые в зебре умудряются тачки лепить.
Можно в Blender конечно же скульптить голых баб, одна беда у него производительность view порта говната, при 200 начинает тормозить, а Зебре 200 тысяч полигонов пустяк.
>> No.122446  
>>122440
Так моделируй хардсерф по старинке, какие проблемы-то?
>> No.122455  
>>122295
Товарищи, ну скачайте, а! Вдруг у вас пойдёт всё нормально.
>> No.122459  
>>122455
У нас и идёт нормально. Какая триалка, какая замена exe? dDo\nDo2 бесплатные.
>> No.122481  
>>122459
Можно ссылочку на скачивание бесплатных?
>> No.122488  
Cinema-4D-Hard-Surface-Modeling.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122446
Проблема в основном то, что как не батхертно это признавать, но скульптить модель явно проще и быстрее, чем полигончиками выстраивать А потом ебаться-ебаться-ебаться-ебаться-ебаться убирая треугольники, многоугольники, и развешивая саппорт-эджи чтобы сабдивилось как надо. сетка равномерная, можно заморачиваться только над содержимым и лепить гипердетализированые модельки, беспокоясь только о том чтобы хватило памяти и художественного скилла.
>> No.122497  
>>122488
Анон, наиболее эффективный метод - делать болванки в Максе/Майе, и доделывать в ZBrush.
>> No.122508  
>>122488
Сомневаюсь, после бюста, кота и слонёнка, да ещё пару моделей, заметил, что с лёгкостью может образоваться стяжка полигонов на модели, и Adaptive Skin не поможет. Тогда как полигончиками выстраивать всё под твоим контролем. Однако, да, сетка в Zbrush чаще всего загляденье.

>>122497
Тоже пробовал так делать, от стяжки - это не уберегает. Я ещё ни разу не анимировал, но говорят, что лучше всего болванку для рига в пакете делать.
>> No.122515  
Ух ты, классный тред. С чего посоветуете начать?
>> No.122516  
>>122515
зря ты это спросил, сейчас тут опять начнется срач "что лучше?", и тебе будут неистово советовать Блендер, Майку, Ксюху, Макс, Зебру, Мадбокс и еще кучу всего.

Алсо, чтоб воду не мутить, лучше скажи, а для каких целей тебе трехмер? Т.е. что ты хочешь с его помощью делать?
>> No.122517  
>>122516
Научиться, получить навыки. Зарабатывать этим на жизнь не планирую.
>> No.122518  
>>122517
Кто-нибудь знает в каком редакторе можно редактировать модельки для TES CS (Для обливиона)? Хочу чуть подправить даэдрическую броню.
>> No.122519  
>>122517
Научиться чему? Получить навыки чего?

Ибо в трехмере можно моделить, скульптить, анимировать. Можно делать болванки под последующую обрисовку руками. Можно делать тредые поверхности, органику, персонажей, проводить симуляции жидкостей и генерировать ландшафты и окружение. А еще можно под 3д-печать на принтерах клепать модельки, под станки с ЧПУ, ну или под развертку на бумаге с последущей печатью и поклейкой.

Как видишь, возможностей много, но под каждую своя софтина. А абстрактно-размытое "научиться" далеко тебя на заведет: посоветуют софтинку, побалуешь пару недель и бросишь. Так чему ты именно хочешь научиться-то?
>> No.122520  
>>122519
Понятно. А какая программа самая простая и маломощная? Думаю с меня хватит изучения её возможностей.
>> No.122521  
>>122520
Google SketchUP. Простой как пробка, но с прямыми руками можно добиться впечатляющих результатов. Для получения красивых картинок можешь еще KeyShot прикрутить — там две кнопки всего, но картинки красивые получаются и он со скетчупом дружит.

Но я предупрежу, что методы работы в скетчупе и других пакетах различны, поэтому если будешь переходить на что-нить посерьезнее, что придется переучиваться. Даже не в плане интерфейса\хоткеев, а в плане самой логики построения модели, ибо в Скетчупе она немного иная , за счет чего и достигается простота освоения.
>> No.122522  
>>122521
Спасибо.
>> No.122523  
>>122522
пожалуйста
>> No.122527  
>>122518
Любом что поддерживает формат моделек, какой формат у моделек TES.
>>122520
Что ты имеешь ввиду под маломощной? Та у которой низкие системные требования? Из 3д пакетов Blender, но он ни разу не простой. Google SketchUp я в большинстве случаев видел какой-то хреновый марсоход и ничего более, но, вроде, простая программа.
>> No.122528  
tech_bomber_sprut_by_karanak-d73d4a3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122527
> Blender
О... Винтовочка вылез, а я ждал тебя. :з
> Google SketchUp я в большинстве случаев видел какой-то хреновый марсоход и ничего более
Держи пикрелейтеды из скетчупа.
>> No.122529  
>>122528
Что ты мне Карнака показываешь, который сначала строит машинку, сам знаешь о перспективе в 3д пакете беспокоиться не надо, а красит и дорисовывает её в фотошопе.
>> No.122530  
>>122529
Ты наркоман?

Ты утверждал, что в скетчупе ничего толкового не построишь — так получай же охуенно детальные модельки из скетчупа, отрендеренные гипершотом.
>> No.122531  
>>122530
И ты считаешь, что эти модельки с сотнями мусорных деталей хорошие, причём они у него одинаковые, ибо инструмент ограниченный. Причём красил в сторонней программе.
>> No.122532  
>>122531
> с сотнями мусорных деталей
Если сам так не умеешь — не надо ругаться на других. Ты не поверишь, но у каждой, даже самой мелкой детальки есть свое предназначение. Жаль, что тебя не было на закрытом стриме, где он конкурсный ганшип показывал и рассказывал о предназначении всяких мелочей.
> Причём красил в сторонней программе.
Разбивка по материалам в скетчупе, но рендер действительно в сторонней программе как что-то плохое, ибо скетчуп не умеет в хороший рендер.

>>122515
А я тебе говорил, что будет срач :з
>> No.122535  
5572016.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122532
> Ты не поверишь, но у каждой, даже самой мелкой детальки есть свое предназначение.
Сломаться при первом попадании?
> Если сам так не умеешь — не надо ругаться на других.
Чем больше прифигачил деталей, тем лучше? Можно и так, но я в такие концепты просто не верю. Вот этот танк и снаряжение пехотинца верю, они достоверны, но в тоже время налёт фантастики есть.
> Разбивка по материалам в скетчупе, но рендер действительно в сторонней программе
Люблю концепцию максимально возможное в одном, но при этом это должно быть сделано максимально удобно, а не как в 3DS MAX, ретопологию сделать нужно столько менюшек пройтись и иконочек потыкать пока наконец-то, ты не начнёшь делать оную, в Blender нажал иноку магнита и вперёд.
>> No.122536  
>>122535
> Чем больше прифигачил деталей, тем лучше?
А что плохого в деталях? Концепт-художники прежде всего художники и дизайн создают. А что нужно от дизайна? Чтобы хорошо смотрелся. Недовольные возгласы "не верю" слишком редкие чтобы ради них отказываться от вкусно выглядящей йобы, которая нравится людям.
>> No.122537  
>>122535
> Сломаться при первом попадании?
Нет же.
> Чем больше прифигачил деталей, тем лучше? Можно и так, но я в такие концепты просто не верю. Вот этот танк и снаряжение пехотинца верю, они достоверны, но в тоже время налёт фантастики есть.
Разные цели и задачи, разные стили. Это концептостроение, детка. А свою вкусовщину оставь при себе.
> Люблю концепцию максимально возможное в одном
Люби, но не навязывай другим. Человек спросил простую программу — я ему посоветовал простую программу. А свой горе-блендер оставь для построения винтовок в перспективе.
>> No.122538  
>>122536
На модели должно быть "зоны визуального покоя", должен быть ритм, у Карнака местами какая-то ахинея. >>122537
> А свой горе-блендер оставь для построения винтовоквперспективе.
Не пробовал, но осуждаю. Замечу, что Maya, 3DS MAX концепции всё возможное в одном полностью удовлетворяют, их недостатки в интерфейсе, зато с другим проблем нет, экспортировать в CryEngine вот тебе удобный плагин(3DS), который делает половину действий за тебя, в отличии от аналога Blender.
>> No.122539  
>>122538
> На модели должно быть "зоны визуального покоя", должен быть ритм
оу... как-никак сам Великий Винтовка решил бросить вызов профессиональным концепт-художникам? Окей, дерзай. Укажи на картинках ту самую "ахинею". или Лев Толстой
> Не пробовал, но осуждаю
Именно так. Зачем пробовать что-то ущербное, если есть что-то получше?
>> No.122540  
>>122539
> сам Великий Винтовка
>
> > > Не пробовал, но осуждаю

Думаю, это не винтовка.
>> No.122541  
>>122540
А кто еще в этом треде может так люто форсить блендер?
>> No.122542  
>>122541
Может, у нас пополнение? Да и не заметил я лютого форса, просто упомянуто было, что блендер мало места и ресурсов потребляет, а самый простой скетчуп. Все, в общем, соответствует действительности.
>> No.122543  
>>122542
Ну хз. У меня просто ассоциации винтовки с блендером крепчают и крепчают.
>> No.122545  
>>122543
На людей только не надо кидаться.
>> No.122546  
>>122545
А кто кидается? Я просто отстаиваю свою точку зрения и поддерживаю атмосферу ~~срача~~ справедливости ИТТ.
>> No.122547  
не-надо-так.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122546
> поддерживаю атмосферу срача
Не надо так.
>> No.122548  
>>122547
> атмосферу справедливости
>> No.122550  
>>122547
Просто НЕ НАДО.
>> No.122551  
>>122550
Надо, Федя, надо.
>> No.122559  
Микрочип.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.122560  
>>122559
а чего чип не припаян к плате и вообще не соединен?
>> No.122561  
>>122560
Я вообще измерял с какими параметрами рендинг происходит быстрее всего, без теней, даже чай не успеваешь допить, не лапово. Плата картой нормалей сделана, некуда чип сувать.
>> No.122600  
>>122508
Стяжка, это когда куча полигонов собираются в точку или полоску? Бро, ты слышал о 1)ремеше 2)релаксе 3)ретопологии ?
>> No.122604  
Безымянный-6.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122600
> 2)релаксе
Вы вот это имеете в виду, да?
>> No.122606  
>>122604
> 2300 за час
Разве на эти деньги нельзя нормальную фею снять с полным комплексом услуг?
>> No.122607  
>>122606
Это для ценителей изысканных удовольствий.
>> No.122608  
>>122607
Ох уж эти художники, вечно им какие-то извращения нужны.
>> No.122610  
>>122608
Ты сделал мой день!
>> No.122611  
>>122606
Но ведь фея не знает, как делать хороший тайский массаж же?
>>122600
К сожалению, я не слежу за полигонами, когда скульптю, однако как всегда возникает место, где как не дави не выдавливается, я применяю адаптив скин, и он половину модели кушает, но при этом убирает это место, замкнутый круг.
>> No.122657  
>>122611
Не понимаю, иллюстрацию, иллюстрацию!
>> No.122680  
>>119760
Господа, а 3dReaper работает в стимовских играх?
>> No.122739  
Вам это надо.
YouTube: Основы моделирования сложных поверхностей tutmee.ru.mp4
>> No.122744  
2014-05-30-20_28_28-Стойка.skp-SketchUp.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>119760
SketchUp-проблема.
Появились такие косяки, причем не знаю, с чего. Думаю, что из-за слабого компьютера (нетбук, 1 Gb ОП). Есть какие-нибудь способы с этим справиться? А можно отрисовывать линии более точно? Или наоборот, максимально упростить отрисовку.
>> No.122747  
>>122680
Он везде должен работать, по идее. ЕМНИП, он просто перехватывает draw-вызовы DirectX.
>> No.122763  
Еще один стрим по ЦГ. Сегодня будет немного серьезней, надеюсь. http://www.twitch.tv/turbosolovey
>> No.122767  
>>122744
Разверни нормали в другую сторону. Скетч Ап не знаю, но очень похоже, что у тебя такая проблема.
>> No.122768  
>>122767
У меня все внешние плоскости вывернуты лицом наружу. Или ты о чем?
>> No.122778  
robothead.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122768
Тогда странно, не знаю. Ещё, кстати, может быть что у тебя дублированные вершины. Так же могут новые драйверы на видюху помочь, мне помогало с Максом.
>> No.122779  
1.2.3.2.1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122778
SU вроде сам удаляет дублированные вершины/грани/плоскости.
Вряд ли я разгоню нетбук еще больше.
Призывается SU-мастер, короче.
>> No.122781  
2014-05-31-21_44_53-1.2.3.2.skp-SketchUp.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122779
Да, совсем забыл. При импорте в фото или рендере (Maxwell) всё получается нормально.
>> No.122812  
>>122744
Похоже на низкое разрешение буфера глубины. Ковыряй настройки OpenGL в SU. 3ds max с OpenGL драйверами тоже большой любитель таких зигзагов на стыках полигонов.
>> No.122813  
>>122812
> на низкое разрешение
Скорее уж низкую точность.
>> No.122816  
2014-06-08-20_55_22-1.2.3.3.skp-SketchUp-Pro.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122812
Что где тыкать?
>> No.122825  
>>122813
Скорее уж разрядность, если быть совсем ~~буквоедом~~ точным. Ну ты пони.

>>122816
Пробуй все подряд. Можешь еще туман попробовать врубить, теоретически должны быть интересные спецэффекты.
>> No.122826  
zigzag.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>122825
Сымитировал аналогичные проблемы у себя. Как я и предполагал: проявляется в режиме без ускорения с низкой точностью (z-буффер 16 бит, если я правильно понимаю расшифровку формата) и огромными поликами с зумом.
>> No.122888  
YouTube: Compiled Memories (The Making)
Всем анимационный мейкинг оф.
>> No.122890  
>>122825
>>122826
Спасибо, посмотрю, потыкаю.
>> No.123091  
%%http://www.twitch.tv/turbosolovey %%
Продолжаю начатое. Сегодня буду из силуэток вытягивать геометрию.
>> No.123092  
screenshot002.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Немного робоног в тред.
>> No.123148  
АЕК.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Совсем обленился, H&K АЕК за пол дня не осилил.
>> No.123155  
1271538407873.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123148
> H&K
> АЕК
>> No.123170  
6a9a45.page.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123155
Ты видать за отечественным производителем не следишь.
>> No.123179  
1271538407873.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123170
Окей, первая же ссылка по твоему пику ruwiki://АЕК-971 . Где там Хеклер и Кох?
>> No.123180  
>>123179
Надо было написать спойлер с большими буквами: ЭТО САРКАЗМ! Дизайн очень похож на дизайн компании H&K, поэтому новый АЕК называют в шутку H&K АЕК и т.д.
>> No.123181  
>>123180
Не вижу ничего похожего =_=
>> No.123182  
HK-MP5-SD-.22.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123181
Как-то так. Правда, у АК-12 дизайн более угрожающий получился. У нового АЕКа, более высокотехнологичный что ли.
>> No.123183  
>>123182
Глупости. Давайте тогда все автоматы с классической компоновкой и сдвижным прикладом называть Хеклеровскими.
>> No.123184  
>>123183
Сдвижные приклады разные бывают, а этот прям таки от H&K. У нас в треде значит знаток оружия есть, это хорошо.
>> No.123185  
>>123184
Ты еще скажи, что планка Вивера/Пикаттини тоже у Хеклера взята.
>> No.123186  
>>123185
Нет, это стыбзинг НАТОвской планки, замена православной. Правда эффективности прибавиться, сломался прицел, можно взять убитого пиндоса.
>> No.123187  
images-50.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123186
>> No.123194  
>>123186
Убитый пиндос поможет целиться?
>> No.123196  
АЕК-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну хоть так.
>> No.123197  
Applause-harry-potter.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123196
Да ведь это... Винтовка в перспективе!
>> No.123198  
>>123197
Это винтовка в трехмере.
>> No.123199  
>>123198
Ну и что? Не в ортографии же, а в перспективе! Успех!
>> No.123200  
>>123199
канонiчная винтовка в перспективе должна быть нарисована руками или в двумерке.
>> No.123202  
>>123200
Кто сказал?
>> No.123205  
>>123202
Я
>> No.123207  
РоботЛампочка.png (0.0 KB, -1x-1)
0
А ведь доиграешь, посадят за копирайт, посадят.
>> No.123208  
>>123207
Ох щи...
>> No.123209  
>>123208
А ещё концепт-артиков робота лампочки не найдётся?
>> No.123210  
>>123209
А к нему и не было концептов. Только скетч.
>> No.123211  
>>123210
Жаль.
>> No.123262  
dispersion.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>121620
Есть такой. Если хватит GIMP, Blender, Inkscape — то без проблем. Если карта AMD или Nvidia, то с драйверами проблем не будет.
> И если есть, то какую связку используете?
Связка Blender, GIMP. рендер в Cycles, иногда нужен Luxrender. В последнее время в Blender Internal и Yafaray надобности нет. Их вытеснил Cycles.

>>121923
Рендер освещения, проходящего через стекла (caustics), Cycles не умеет за вменяемое время. На данный момент это факт. Можешь для этого использовать Luxrender. Там работает всё — хоть дисперсию включай. Но по времени стоит куда дороже.
>> No.123490  
Снимок-12.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
И тут я понял, что меня накрыло...
>> No.123495  
>>123262
> Рендер освещения, проходящего через стекла (caustics), Cycles не умеет за вменяемое время.
Не может он на GPU в SSS, больше беспокоит. А проблема шумов в том, что непонятно, когда они уйдут. Сидеть и смотреть в монитор при прогрессив рендер, когда же будет норм - скучно.

>>123490
Скриптишь на питоне в 2015 максе, небось?
>> No.123496  
>>123495
> Скриптишь на питоне в 2015 максе, небось?
Обычный twist пяти цилиндров же. Тросик скорее всего.
>> No.123497  
>>123495
неа

>>123496
This...

Да, это я просто случайно призумился внутрь троса, сделанного лофтом.
>> No.123498  
>>123497
А почему не нормалями запекаешь? Тросики же достаточно тонкие для этого, и прокладывать легче, и полигоны экономятся.
>> No.123499  
>>123498
А зачем оно мне, если я ~~концепт художник~~ могу меньшим количеством телодвижений сделать лофтом трос?

Т.е. какбе для запекания нужен трос и не-трос и некоторое количесто килокалорий, чтобы запечь. А от меня требуется только болванка, а не готовая модель с поликаунтом. Выбор очевиден же.
>> No.123500  
>>123499
Справедливо.
>> No.123501  
>>123497
> Да, это я просто случайно призумился внутрь троса, сделанного лофтом.
Много телодвижений. Меш цилиндр/сплайн, процедурную текстуру волны(wave) в displacement/bump, использовать non-color data.
>> No.123502  
>>123501
а можно рендер такого троса, и желательно АО?
>> No.123503  
>>123502
Доброчую запрос.
>> No.123510  
>>123499
>
> А зачем оно мне, если я концепт художник могу меньшим количеством телодвижений сделать лофтом трос?

1.Делаешь кусок троса
2.запекаешь с него на циллиндр нормалку, хейт мапу и АО
3.Сохраняешь это в свой сток текстур (У тебя же должен такой быть, или не трехмерщик)
4. Дальше достаточно создать сплайн, нормализовать его, наложить материал троса с нормалкой и АО. Можно ещё хейтмапу для дисплейса, при желании или крупных планах.
5. ???????
6. ПРОФИТ! ЭКОНОМИЯ! ПРОСТОТА!
>> No.123511  
rope_shadow.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123510
Хотя, зачем, я тебе лучше даже помогу, доброчан же!
>> No.123512  
>>123511
Хороший ты человек.
>> No.123522  
>>123510
>>123511
Спасибо, конечно, но меня и мой способ устраивает. Зачем мне совершать кучу лишних движений, если я могу парой кликов все сделать?. Тем паче, что я никогда не работал с запеканием текстур, так как мне это не нужно.
> У тебя же должен такой быть, или не трехмерщик
Ты не поверишь, но у меня такого нет, потому что я не трехмерщик.
>> No.123529  
АЕК1-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Аноны, не понимаю, что на бекграунд поставить. Хотел персонажа как в Saint Row, но получиться, что на второстепенный персонаж уйдёт больше времени, нежели на главный, да и не осилию.
>> No.123530  
90030_700b.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123529
>>123529
>> No.123531  
>>123530
Какой информативный ответ, ничего лучше, нет?
>> No.123532  
>>123531
Глянь на этого чувака и на то, как он пушки преподает зрителю http://abiator.deviantart.com/gallery/42424912/Guns
>> No.123536  
А-545переделка.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Теперь не понимаю, куда лучше всего надпись впихнуть, дизайнеры посоветуйте по надписям.
>> No.123539  
>>123536
> дизайнеры посоветуйте по надписям
> разработан 2011

Fail.
Алсо, если указываешь размерности, указывай их рядом со всеми характеристиками.
>> No.123540  
>>123539
По идее это А-545, а не АЕК, конкурс начался, вроде, в 2012, поэтому оружие 2011 года, скорее всего.
>> No.123555  
>>123540
Да я про саму надпись. Слух не режет "разработан 2011"?
>> No.123563  
А-545переделка-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123555
А, двоеточие не поставил. Так же посоветовали в нижний угол такие тексты ставить.
>> No.123612  
Снимок-16.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Суровые реалии работы в рашкинске. Аж сердце кровью обливается.
Ну почему именно нищебродские компании требуют от людей дохуя всего?
>> No.123614  
>>123612
Ну по идее ты должен заменить сразу несколько человек, а платить как одному. Тьфу, блин, в моём городе даже этого нет.
>> No.123615  
>>123614
хочешь быть ~~рабом~~ энтузиастом?
>> No.123616  
>>123615
Нет, хотя бы стажировку на заводе получить, там вроде, как делают модели для ЧПУ станков.
>> No.123619  
>>123612
Бугагашенька! Они требуют белендер! Да у них вообще денег нихуя нету.
>> No.123620  
>>123616
Это еще сложнее, чем просто для красивых картинок работать.

>>123619
Спасибо, капитан!
>> No.123621  
>>123620
Из чего они энтузиастам-то платить собрались?
>> No.123622  
>>123621
Спроси у них, могу контакты дать.
>> No.123623  
>>123620
> Это еще сложнее, чем просто для красивых картинок работать.
Ну их как бы меньше, и САПР это не так мейнстрим, хотя, фиг его знает, спрошу у преподавателя. В инверторе, вроде, как получается модельки делать.
>> No.123624  
>>123622
Нет, спасибо.
>> No.123628  
>>123622
М, дай, контакты будет хотя бы забавно. Хотя половине требований не соответствую, но всё же интересно.

Винтовка
>> No.123629  
>>123628
http://www.gamedev.ru/job/forum/?id=190312
>> No.123641  
Как экстругировать в Maya? Я создал меш инструментом Create polygon tool. Выбираю круговым меню фейс, селекст, у меня меш зелёным контуром подрисовывается, shift+ПКМ у меня опции экстругировать нет.
>> No.123642  
>>123641
А режим отображения поставил такой, что вид как будто face есть, а деле нету.
Вопрос закрыт
>> No.123657  
Безымянный-59.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Я опять выхожу на связь. Как делать по вот этим вертексам face? В Эдит Меш есть Эппенд полигон тул, но он какую-то хрень делает, пробовал fill hole, но он на замкнутой поверхности. Короче, аналоги Blender'ского fill, где в Maya: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Tutorials/Modeling/Meshes/Fill_Faces

Ну не может быть, чтобы в пакете за 4k долларов такой, нахер, элементарной функционала нет.
>> No.123666  
>>123657
Сделай bridge между нужными эджами, что как не мужик?
Странные у тебя методы моделинга, я, похоже, не до конца понял, что тебе нужно, потому что никогда таким не пользовался.
>> No.123667  
>>123666
> спойлер
В максе эта операция называется "Cap" и делается по замкнутой рамке из ребер, либо там можно по вертексам полигон создать.
>> No.123669  
>>123666
> Сделай bridge между нужными эджами, что как не мужик?
Мост делается между двумя рёбрами, а у меня 3 ребра.

>>123667
Похоже, но я имею ввиду:
Выделил 2 вертекса, нажал F(Fill) - создался Edge. Выделил 3 вертекса - face. Выделил 6 вертексов, как на скрине, он автоматический создаст ребро и сделает face. Это в Blender'е, я думал, что в остальных пакетах всё так же делается.
>> No.123670  
Untitled-14.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123667
>>123657
Я из-за вас 10 минут тупил.
1) Берем нужный edge.
2) Делаем extrude и вытягиваем его чуть-чуть.
3) Инструментом Target Weld снапаем куда надо.
4) ?????
5) PROFIT!
>> No.123682  
>>123670
> Target Weld
В 2012 Maya, я не нахожу эту опцию. Ладно, попробую, помоделить машину. Не думал, что столкнусь с такими проблемами.
>> No.123683  
>>123682
Да, я заметил, что у тебя почему-то старая версия, но поздно. В любом случае, merge для вертексов там есть. И, не поленись, загрузи себе introduction to maya 2012 от digitaltutors и выполни его. Там будут ответы почти на все твои вопросы.
>> No.123780  
future_diary-07-yuno-fear-warning-scared.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Ох щи, ох щи, ох щи! Что происходит?! Почему форум лежит? Куда делся трекер? Как же мы теперь жить будем?!
>> No.123784  
--179.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>123780
Ещё торренты закроют и обучающих видео не будет.
>> No.123787  
>>123784
Черт с ними, с видео, можно и на digitaltutors подписаться, если уж совсем припрет. А вот софт где брать, да плагины крякнутые? Я плагины кроме как на cgpeers и не находил почти.
>> No.123788  
>>123787
> А вот софт где брать, да плагины крякнутые?
Честно, не знаю, я рендеры с рутрекера качаю только.
>> No.123789  
>>123787
Заработай@купи
>> No.123791  
>>123789
Умно. У самого-то лицух много? О стоимости осведомлен?
>> No.123792  
>>123789
Ага, Maya 4 тысячи долларов, Макс немного дешевле. Рендер Maxwell 245 тысяч рублей, V-ray 50 тысяч рублей и т.д.

Хотя так-то будет для меня хорошо, ведь я использую опен соурс: Blender, Cycles и т.д. И берю по студенческим лицензиям(использовать кроме как для обучения нельзя). Но ведь пираты тоже не должны страдать.
>> No.123793  
>>123792
> Но ведь пираты тоже не должны страдать.
Только с третьего раза заметил "не".
>> No.123794  
>>123793
Ну я добрый, в отличии от некоторых, что злорадствуют подчас.

Винтовка
>> No.123796  
>>123794
Да ты же няша!
>> No.123809  
Безымянный-62.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну теперь точно нужно сделать что-то хотя бы похожие на игрунку.
>> No.123810  
>>123809
Если не получится, то сделай огромного монстра.
>> No.123811  
>>123810
>>123809
И не забудь у лапы поставить для сравнения миниатюрный силуэт человечка!
>> No.123813  
Artplatform_Arrow-Icon_Magenta_RGB.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Следующий тред: >>123812


Удалить сообщение []
Пароль