>> | No.126036 TL-4_preview.pdf (0.0 KB, -1x-1) >>126023
> расскажи про будни концепт-художника.
Окей, давай посмотрим. Обычно будни в большей степени зависят от того, где ты работаешь. То есть твои задачи, требования к концептам, сроки, рабочий режим — все это определяется рабоодателем. Я работаю на постоянной основе уже года полтора (до этого фрилансил) и за это время были всякие задания: на прошлом месте работы сначала были интересные проекты, свободу творчества ничуть не ограничивали, разве что немного направляли в нужное русло; затем проекты становились все более упоротыми (ибо современное искусство), позже все вылилось в унылую скучную рутину типа иконок, коллажей, обмазок и обязанностями cg-артиста, на которые я не подписывался (моделлинг, развертка, текстуринг, анимация, видеомонтаж). Разумеется, после такой петрушки я сменил место работы. На нынешнем месте работы оказалось лучше: мне дают дизайнить мою любимую технику в адекватном сеттинге (т.е. никакой упоротости, фентезятины и прочей дребедени). И вроде все хорошо, но тоже есть некоторые минусы: однообразие работы, от которого уже зубы сводит (я пять месяцев делаю одно и то же: сделал один танк? молодец, давай делай еще один), невостребованность творческого подхода (от меня не требуется ничего особенного — просто съебать с референсов; зачем им тогда концепт-художник я ума не приложу, ибо толковый моделлер может спокойно и сам сделать мою работу; поначалу я проявлял разумную инициативу, действительно творчески подходил к задачам, но артдиректор меня плавно перевел на режим трехмерного ксерокса разумеется, поначалу я противился этому, но потом забил).
С другой стороны, на нынешнем месте работы есть два весомых плюса, которые мне не дают оттуда свалить: это стабильная и хорошая зарплата и время, которое я трачу на эту работу. Сейчас поясню.
Как я уже говорил, режим работы тоже устанавливается работодателем. На прошлой работе я работал в офисе примерно с 13 до 21 часов с перерывами на чай/попиздеть с сокамерниками. На нынешней работе у меня офисный график работы с 10 до 19 с часовым перерывом на обед... Но с одним нюансом — я работаю дома. Соответственно, контроллируют меня разве что проверками по скайпу начальник может написать в рандомный момент времени а затем посмотреть, как быстро я отреагирую на его сообщение. Поначалу я реально просыпался утром рано, и сидел у пека от звонка до звонка и даже задерживался, т.к. не укладывался в сроки. Потом немного привык и стал больше спать, т.е. пека со скупом я включал в 9:30 и ложился спать обратно часиков до 12. Иногда мирно спал, когда меня чекали и получал за это люлей. Затем просто купил нормальную акустику и по утрам выкручиваю ее на максимум, чтобы звук скайпой мессажки меня будил.
Соответсвенно, сейчас имею следующий расклад:
Просыпаюсь в 9:50, чтобы запустить комп со скайпом и опять ложусь спать до первого чека;
После чека опять ложусь дрыхнуть до примерно до 14 часов;
Просыпаюсь, завтракаю, разогреваю мозги тупняком в Сети;
Примерно в 15 часов сажусь за работу и работаю с некоторой интенсивностью (на которую влияет настроение, близость дедлайна, температура воздуха, общая упоротость и так далее) до 18:30;
Отсылаю начальнику состояние работы на данный момент времени, получаю правки/одобрение, прощаюсь и иду заниматься своими делами;
?????
ЗАРПЛАТА!
Небольшой нюанс: в дни дедлайнов приходится засиживаться до победного конца (т.е. примерно до часу ночи, хотя иногда получается сделать все пораньше).
Алсо, у меня пятидневка и дедлайны по схеме 4+1+1 (т.е. 4 дня на сам сабж, 1 день на наворот одного плана, 1 день на наворот другого плана).
А теперь поясню свой распиздяйский график и почему меня до сих пор не уволили. Как ты помнишь из сказанного выше, поначалу я был слоупоком, тяжело думал и засиживался допоздна каждый день. После некоторого времени работы я просто адаптировался к условиям работы, понял, что от меня хотят видеть, подкачал свой скилл и улучшил технику создания такого рода "концептов". Соответсвенно, то, на что я раньше тратил целый день работы, сейчас у меня получается за полдня.
И, наконец, почему я до сих пор там работаю, так это то, что я никогда не проебываю сроки. Если сказано, за 4 дня, то утром 5го дня у заказчика будет готовый концепт.
Такие дела.
> Насколько концептуальные концепты выдаешь (почеркушки на бумаге или готовые модели)?
Смотря что ты понимаешь под понятием "концептуальность". Если новизну концептов, то когда как (опять же, зависит от требований заказчика, но для себя я всегда стараюсь дизайнить так, чтоб концепт смотрелся незаезженно и свежо хотя это субъетивно все). Если глубнинные смыслы, которые вложены в концепт — то хз, я таким не упарываюсь. Если же степень проработки концепта — то, опять же, всякое бывает и зависит от требований заказчика. Но, как показывает практика, одного-двух рисунков для концепта бывает недостаточно (если это, конечно, не персонаж и не локация, т.к. в первом случае обычно дизайн касается анатомии и одежды, которые не содержат каких-то сложных деталей и могут быть однозначно поняты моделлером, а во втором — быстрее локацию нарисовать руками, чем полностью моделить болванку из-за большого количества объектов хотя случаи бывают разные и приходится подстраиваться) и приходится делать 3д-болванку, которая тоже становится частью концепта, затем на ее основе делать всяческие рендеры и схемы (опять же зависит от требований, сроков и твоей культуры). Собственно обычно моделлеру требуется знать геометрию объекта (на 2-д рисунке некоторые детали могут быть не видны, не очевидны и тогда моделлер будет либо заебывать тебя, либо интерпретирует их по-своему, изменив концепт), некоторые моменты работы механизмов (если это что-то подвижное типа робота), разбивку по цветам и материалы, из которых объект состоит. Поэтому обычно я отдаю заказчику рендер модельки (когда раскрашенный, когда просто схематичный clay) и саму трехмерную болванку, по которой моделлеры уже делают правильные модели. Плюс у создания концепта в трехмере есть еще несколько плюсов: скорость работы (это очевидно, т.к. ты можешь сконцентрироваться не на построениях в перспективе а на самом дизайне конструкции) и удобство в проектировании разных движущихся деталей механизма (например делаешь ты ногу робота, в трехмере ты сразу можешь ее покрутить/подвигать, чтоб ничего нигде не цеплялось и двигалось свободно, поставить гидравлику в нужные места чтоб она действиельно все приводила в движение а не была элементом декора и так далее).
Собссна на пиках некоторые примеры концептов (обычно все пикчи путаются, но, думаю, ты разберешься):
1)Омегаупоротый 2д-концепт летающего скутера в виде оленя для такого же проекта (гелька на А4 с постобработкой в фш). Это концептом назвать можно с большой натяжкой, т.к. это всего-лишь статичная пикча с одного ракурса. Однако, некоторым и такое норм и рукастый моделлер молча все возьмет да сделает.
2)То же, но в виде 3д-болванки, дабы моделлеру не пришлось ломать голову по поводу геометрии. Дальше болванок дело не дошло, ибо сия наркота была заморожена.
3)Дрон — дикая помесь 3д и 2д, болванка, полностью раскрашенная в фш и скопмонованная в разных ракурсах на листе. Собссна примерно такая подача (и болванка в довесок) уже может называться адекватным концептом.
4)Концепт локации — фулл 2д (хотя позже пришлось пилить еще несколько ракурсов и болванку здания)
5)Концепт робота — фулл 3д с композом и постобработкой с нескольких ракурсов и выносными схемами деталей — почти исчерпывающая инфа для моделлера, гемдизайнера и вообще тупо красивая картинка для заказчика и твоего портфеля. Поэтому я стараюсь все добивать до такого уровня.
> Какие тулзы используешь?
ФШ и Макс+Вирей. Первый универсален: скетчи, поиск дизайна, спидпейнты на начальных этапах и вплоть до детальной проработки, финализации, композа и постобработки рендеров с макса. Макс для создания болванок в трехмере, углебленной проработки деталей и вывода болванки с разных ракурсов посредством вирея для дальнейшего композа в ФШ.
Алсо, который месяц засматриваюсь на Модо как на альтернативу Максу, но все руки не доходят.
Юзал Кейшот для рендера болванок. Няшный, быстрый, красивый но не гибкий, т.е. рендер-пассами картинку я не выгоню, а это значит, что на постобработке будет тот еще геморр.
> Будет неплохо если дашь ресурсы, которые изучал.
Если дело касается непосредственно техники работы — то тут любые доступные мануалы по пакетам с рутрекера и персии, те же мануалы по рисованию оттуда же +всякие туторы и мейкин-офы на демиартах и рендер.ру.
А вот что касается непосредственно дизайна — то с этим сложнее, т.к. уроков в Сети по толковому концептостроению (которое действильно учит думать и заботиться о функционале, а не бездумно фото- и китбашить) невероятно мало. Есть старенький, но годный урок в ЖЖ-ке Каранака по дизайну многолапого меха, есть его же мейкин-оф треды на Арттолке, из которых можно кой-чего и почерпнуть, но думать придется очень много, ибо на блюдечке никто не принесет. Есть несколько уроков от Гномона по концепт-дизайну на рутрекере "Vehicle Design" и "Visual Development".
Частенько помогает чтение всяких мейкинг-оф'ов с CG-сайтов, ботание чужих концептов и пристальное изучение интересующих тебя артбуков с этими же концептами. Собственно последнее и вносит ощутимый вклад в скилл дизайна. И примерная схема анализа у тебя в голове (после изучения разных методик дизайна) примерно следующая:
1) Что это за объект, зачем он предназначен, для каких целей и для какого проекта (последнее оказывает невероятно сильное влияние на визуальный образ, форму подачи и так далее)?
2) От чего шел создатель, придумывая его? (от функционала, силуэта, линий, "хэппи экцидента", референса и т.д.)
3) Из каких форм, линий, объемов состоит объект. Каков их характер, каково их назначение (от психологического эффекта до функционала) ?
4) Какова детализация объекта и почему она именно такая? Каково назначение и функционал каждой детали? (Этот пункт особенно важен, если изучаешь референсы из РЛ, чтоб не просто тупо копировать узлы с существующей техники (как любят делать многие), а понимать почему данная деталь на своем месте, что она делает, и создавать уже свою детализацию на основе функционала и полученных знаний.
Вкратце как-то так, если что — спрашивай тут или в скайпе. Помогу чем смогу. |