[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] [Tomorrow] - [Главная] [Управление]

[Назад]
Ответ
Leave these fields empty (spam trap):
Имя
E-mail
Тема
Сообщение
Файл
Подтверждение
Пароль (для удаления файлов и сообщений)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 1000 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

old_locomotive__wireframe__by_spidertech123-d4x1pv.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0 No.123812  
Тред о компьютерной графике, которую рисуют не в векторных или растровых рисовалках. Общаемся, спрашиваем, делимся опытом, показываем что делаем.
Предыдущий: >>119760
>> No.123814  
temple.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Отмечусь кубиками новой сценки. Если кто-нибудь скажет что-нибудь дельное по композе, то я буду рад.
>> No.123821  
7-7.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Перекатился
>> No.123930  
>>123814
Крыша здания срезана. Нехорошо. Можещь его просто сделать поменьше/подальше.
Но ракурс весьма неплох.
>> No.123969  
meditation2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Персия восстановила работу. Форум и трекер снова функционируют. Вселенная вновь в гармонии.
>> No.124205  
Безымянный.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Народ, а как в Zbrush делать рендер, чтобы чисто картинку выдать? Экспорт в Blender/Maya приводит либо к крашу, либо всё тормозит.
>> No.124219  
>>124205
Жми хоть изредка F1
http://docs.pixologic.com/user-guide/materials-lights-rendering/rendering/
>> No.124224  
>>124219
Внезапно, смотрю, одна беда не работает это.
>> No.124226  
>>124224
Тогда не знаю. Неудобный тред у нас. 3,5 человека и каждый в своих пакетах работает, почти не пересекаемся.
>> No.124227  
958e1d27786dd549431322b1411a239d.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>124226
Зато меньше срача по поводу кубов, кривых винтовок и Бетти Эдвардс, как в треде соседе. Кхм, судя по группам в соц. сетях в 3D людей как раз 3.5 анонимуса по сравнению с 2D:
http://vk.com/psclub
http://vk.com/maxlessons
>> No.124228  
>>124227
А мне хочется верить, что няши-трехмерщики занимаются делами, в отличие от горе-художников, которые любят пообсуждать. В конце концов, трехмеру учиться гораздо проще, чем 2D, уроков хороших много.
>> No.124231  
2e69d015822d6d3038fd401c162d71df.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
М, а кто-нибудь продаёт свои модельки на тех сайтах? Есть кул стори?
>> No.124235  
Безымянный-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Нашёл какой-то очень странный дробовик. Попробую в лоу-поли уложить. Правда на приклад уже ушло 462 треугольников.
>> No.124248  
>>124235
Еще лоупольнее. Недостаточно лоупольно!
>> No.124251  
>>124248
Ну можно пожертвовать формой, но такая будет для хайполи удобна. Хотя...
>> No.124464  
temple.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Руки, наконец, дошли.
>> No.124498  
>>124464
а почему на фоне не небо, а абстракция?
>> No.124503  
>>124498
Там будет не небо. Там будут здания, трубы и провода.
>> No.124504  
>>124503
что-то мне слабо это представляется пока. И да, кадр вправо продли, ибо срез арки невероятно портит композу.
>> No.124505  
>>124504
Оу, хорошо. Я и не заметил.
>> No.124507  
>>124505
Тебе уже писали >>123930
>> No.124508  
Я тут подумал, что ньюфаг в максе становится олдфагом как только узнает, как вернуть "пропавшие стрелочки".
>> No.124509  
>>124507
Там было про крышу здания, а не про арку. И я не очень понял, что имелось в виду.
>> No.124510  
>>124508
Alt+G? Открывал Макс 2 раза в жизни.
>> No.124511  
>>124510
Alt+X
>> No.124512  
Какую там клавишу в Максе трогать нельзя? Пробел или Enter? Что там ставит лок на объект так близко и так неудобно?
>> No.124513  
>>124512
Power.
> Что там ставит лок на объект
Пробел
>> No.124561  
temple-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>124464
Немного апдейта, чуть больше конкретики для заднего плана.
>> No.124567  
>>124561
еще больше пространства справа нужно, примерно чтоб расстояние слева и справа до крайних точек сверху арки было одинаково на глазок
>> No.124568  
>>124567
Может, лучше тогда левую часть сдвинуть немного?
>> No.124570  
>>124568
нене, она нормально подвинута: там есть "воздух", но его не так много, поэтому арка кажется большой и выпирающей из формата. Справа из-за малого количества пространства возникает напряжение, которое притягивает внимание.
>> No.124571  
>>124570
Если сдвинуть справа, то тогда совсем храм закроет нафик и будет довольно большой кусок затемненной стены справа, который как раз и притянет внимание. Так что я, пожалуй, оставлю как есть, а потом посмотрю, как будет смотреться со светом.
>> No.124584  
>>124571
не надо двигать камеру, просто измени аспект ратио
>> No.124606  
-Gloddy.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Посоны, я вам покушать принес!
>> No.124607  
>>124606
Но ведь они не съедобные!
>> No.124610  
>>124607
Eat uneatable! ROWROW!
>> No.124813  
cirno.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Есть моделька со скелетом(конвертированная из mmd). Хочется использовать анимации найденные в интернете для нее, для дальнейшего использования в unity. Собственно хочу увидеть краткий workflow. По тому как это делать что нужно украсть и т.п.
>> No.124814  
>>124813
ах да, сейчас использую blender но не сильно к нему привязан.
>> No.124815  
google_chrome_by_lumnili-d6til20.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>124813
А что на эту тему говорит Гугл-тян?
>> No.124816  
>>124815
Я не особо представляю что именно гуглить. Хотелось бы ответ хотя бы в виде "загугли x".
Ничего конкретного для blendera я не нашел. Сейчас попробую разобраться с 3dmax и biped animation но не уверен что это то что мне нужно.
Мне нужно:
1)Понять в каком формате эти анимации качать. Пока нашел только .bip Что есть стандарт в мире анимации персонажей для игр.
2)Какой программой
blender судя по гуглу не умеет в bip%% с минимумом усилий их добавлять, с последующим экспортом в fbx.
>> No.124817  
>>124813
YouTube: Blender Quick tip - Exporting .blends to Unity3D
И другие видюшки.

А вообще ничего красть не надо, Юнити понимает нативный формат Blender - .blend. А вообще ренданика Чирно.

Винтовка
>> No.124818  
>>124817
Экспортировать в юнити я умею, мне надо где-то взять анимации и прикрутить их к модельке, хотя бы кривовато, ибо в ближайшее время я их сам лучше не сделаю.
> А вообще ренданика Чирно.
Лицо Чирно при рендеринге покрывается черными пятнами(хотя в Юнити в этим все ок) взял модельку отсюда http://mmdfakewings18.deviantart.com/art/Touhou-60-Model-Pack-DL-202569869 конвертировал этим http://jordanwindows2.deviantart.com/art/MMD-to-Blender-Plus-Download-[...]93911
>> No.124830  
temple-3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Закончил, наконец.
>> No.124831  
>>124830
Я надеюсь, ты сам понимаешь, что ещё не закончил?
Столь тёмный передний план есть нехорошо. Так не бывает. Если везде вокруг свет, то не может быть настолько темно.
За светильники плюс, но сделай от них тень помягче, если рендер система тянет.
Циановые буквы прикольные, но лучше сделай их объёмными и прикрепи к арке, которая, кстати, из-за этого сама выглядит циановой, а не красной, которой является.
Окна креативные, но, кажется, это не то, чего ты добивался. Там нужно либо имитировать занавеску, или немного прорисовать внутренности комнат.
П.С. Советую тени основного освещения тоже сделать мягче. Должно лучше смотреться.
>> No.124832  
>>124830
Ну хоть грязи, и ещё немного реализма добавь. У тебя рендеры как ковеер, какой-то.
>> No.124833  
>>124832
Отъебись, он в селшейдинге творит.

>>124830
Норм, разве что большое черное пятно справа напрягает и скрывает арку и неонка на арке какая-то не особо неоновая.
>> No.124834  
Безымянный-49.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>124832
Конвеер

Помутозил я эти модельки. У большинства наверное проблемы с отображением текстур. Ригг понравился, можно делать панцушоты.
>> No.124835  
vaisseaucolo3.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>124833
> Отъебись, он в селшейдинге творит.
Уважаемый матерщинник не выражайтесь в сея треде. Целлшейдинг бывает и такой. Пусть добавить неряшливости и будет лучше.
>> No.124836  
>>124835
Какие-то убогие примеры — ни вкуса, ни цвета, ни запаха.
>> No.124837  
>>124832
Да, нужно было.
>>124833
> и неонка на арке какая-то не особо неоновая
А это и не неонка. Это проекционный экран.
>>124835
Это же рисунки.
>> No.124839  
>>124837
Аок. Ну хоть бы полупрозрачным сделал
> спойлер
Первый похож на селлшейдинг с фотошоповским фильтром обводки
>> No.124840  
>>124831
> ты сам понимаешь, что ещё не закончил?
Если очень хочется убедить человека в своей правоте и выставить себя семпаем — всегда говори эту фразу.
>> No.124844  
temple-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>124831
Я понимаю, что мне не хватило деталей. И понимаю, что свет получился вырвиглазным.
Для меня сейчас каждая новая картинка - это тест нового метода рендера и композинга. Скажем, здесь я разделил диффуз совершенно плоские цвета и цветной свет на отдельный слой. Я не ожидал что в композе при единственном подходящем режиме наложении он станет таким.
На пикрелейте рендер слоя цветного света, например. И, по-моему, он выглядит помягче и получше того, что получилось в результате.
На арке я специально отдельно усилил эффект от света, потому что на красной он почти что не проявлялся, а мне хотелось бы.
Окна такие, какие должны быть, мне было слишком лень делать еще там внутри что-то или вешать занавески/жалюзи.
Тени, да. Я хотел изначально слой цветного света сделать с индирект лайтом, но то ли я разучился делать настройки, то ли все действительно так плохо, но бесшумный рендер индирект лайта грозился затянуться часов на 10, так что я от него отказался.
В общем, я попробовал разделить здесь диффуз и цветной свет, увидел, что так работает плохо. Следующая картинка будет лучше, значит, попробую иначе.
Но теперь я буду свой целшейдинг отрабатывать на сценках попроще, потому что надо учиться моделить персонажей.
>>124839
Да, это и правда рендер был. Хорошие текстурки, надо в них научиться.
>>124840
Ладно тебе, все по делу сказал.
>> No.124846  
>>124844
Напоминает игру начала 00-х
>> No.125059  
Безымянный-66.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Помоделил себя по своим референсам в браше. Какой же я не красивый, а из-за недостатка скилла на моделине, так совсем.
Винтовка
>> No.125062  
>>125059
Винтовка, так ты тян?!
>> No.125064  
11-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Держите мое первое транспортное средство.Машинки - слишком мейнстрим.
Я не знаю что с ним дальше делать.
>> No.125065  
DSCF0395.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125062
Не видно, что нет?
>> No.125066  
>>125064
> Я не знаю что с ним дальше делать.
Текстуры+материалы, а дальше рендер.
>> No.125068  
>>125065
Нит.
>> No.125069  
>>125068
Ну ладно, воображай, что хочешь.
>> No.125071  
800px-Vlcsnap-2009-08-19-16h55m02s94.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125066
Он мне уже надоел вконец. Еще с ним возиться.
>> No.125072  
>>125071
Тогда сделай драматичное освещение, два красных света по бокам и сзади более сильных чем эти два, красный.

А вообще тебя понимаю, на модель уходит очень много времени, и закончить её сил не остаётся. А если закончил, потребовал критики, уже нет желания таки действительно исправить.
>> No.125075  
>>125071
Делай следующую.
>> No.125099  
1-35.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125072
У меня проблема несколько иная. Я не то чтобы устаю или задалбывает.
Просто терпеть не могу бесцельного действия. Что-то вроде пика. И явно много доделывать-переделывать много чего нужно. Но зачем?
А мои навыки пока не слишком круты для творчества ™* где цель забывается чуть меньше месяца, как открыл майку. Ну, для моделинга.
Танчик-то этот начал делать и более-менее закончил лишь от того, что он приснился.
Но практика нужна...

К чему это я. Не видел тут никакого тут коллективного творчества.
Может что-то придумаем?
>> No.125101  
>>125099
> Может что-то придумаем?
Нет, спасибо.
>> No.125103  
1405536830831.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125101
Фу, какой скучный. Челендж, например, какой-нибудь.
Или тут одни трудяги и про собрались, что не до подобных глупостей?
И капча на что-то намекает
>> No.125107  
>>125103
> что не до подобных глупостей?
Я знаю чем заканчиваются подобные "проекты". И они меня не вдохновляют. Лучше для себя что-нить поделаю
>> No.125108  
13635337133535.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125107
Я не про "проекты".
Это скорее как фото на заданную тему.
Ну, в любом случае, я просто предложил.
>> No.125111  
>>125103
> Челендж
Нет, спасибо.
мимо
>> No.125115  
Безымянный-71.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сегодня я гарантирую вам ночные кошмары. Кхм, попытка в хардсёрфейс заканчивалась лучше.
>> No.125125  
1347747241_ebat-ty-nyasha.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125115
>> No.125158  
BPR_Render.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Хардсёрфес получился лучше.
>> No.125219  
blender3d_anime_model_by_mclelun-d7rbg8o.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Для Винтовки
Вот здесь распишитесь... ага, спасибо
>> No.125222  
>>125099
Я думал, в своё время, сделать тактику, но потом понял, что без нормальных аниматоров, скриптёров, ИИшников это бессмысленно.
>> No.125225  
metro.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125219
И что ты мне фристал рендер показываешь с тун шейдер? Вот если бы это ты сделал, тогда другое дело.

Решил сделать немного архитектуры. Рендится очень тяжело, даже эта превьюшка.
>> No.125226  
>>125225
Я тебе показываю анимушную голову с сеткой, чтобы ты был в курсе как делать правильно. Я-то помню твою голову анимушную, она мне в ночных кошмарах снится.
>> No.125228  
>>125225
Что за спервадобейся-стайл? Тебе годноту кидают, а ты агришься. Фу таким быть.
>> No.125232  
>>125226
> Я тебе показываю анимушную голову с сеткой, чтобы ты был в курсе как делать правильно.
Это сетка для создания анимации, а не именно правильная сетка. Ну не взлетает у меня органика.
>> No.125236  
girlhead.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Что-то материал кожи не осилил. SSS использовал, но на мультяшной харе, совсем не то.
>> No.125237  
btyK2aTVwMs.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125236
Люблю этот тред. Регулярные материалы для ночных кошмаров.
> Что-то материал кожи не осилил. SSS использовал, но на мультяшной харе, совсем не то.
Практики просто нужно больше. Посмотри туториалов как делать надо.
>> No.125255  
plum_animal06.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Опять тонна полезной инфы для Винтовки.
http://www.youtube.com/playlist?list=PLvgIVNDU-DxhGiBF31-0o2e6QxI8T3Mxs
>> No.125291  
>>125255
Он же скульптит органику, а не в поликах делает.
>> No.125293  
>>125291
И?
>> No.125294  
>>125293
А ты ему прислал годных туторов по поликам.
А он не делает органику в поликах.
А туторы по органике в поликах.
И он не кто-нибудь, в Винтовка.
>> No.125296  
>>125294
Так может он, все ж, возьмется за полики как приличный человек, сделает, наконец, приличную анимушную девочку и перестанет меня пугать своим скулиптингом?
>> No.125298  
>>125296
Он Винтовка. Это ответ на твой вопрос.
>> No.125299  
i-want-to-believe.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125298
>> No.125301  
>>125299
Начало нового культа?
>> No.125309  
>>125301
По-моему, он уже давно в разгаре.
>> No.125322  
MetroRender1.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.125325  
MetroRender2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125322
Немного попробовал компоузинг.
>> No.125326  
>>125322
Мыльное кинцо.
>>125325
Ультра-хардкорно-перешарпленное кинцо.
>> No.125327  
>>125326
> кинцо
Авинтовка Продакшен апаредставаляет!
>> No.125328  
MetroRender.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125326
Но ведь с блюром всегда лучше.
>> No.125331  
10109-154702-120b3b76d51c19b8b1537d0220f0b23b.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125328
Ну да...
>> No.125332  
>>125331
А-то с блюром, сразу интеллигентными людьми становятся.
>> No.125333  
74499ff46408b292a0e5bf9604902153.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125332
Запятые...
>> No.125364  
Безымянный-92.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Диффуз, трансперент + глози выглядит лучше, нежели подповерхностное рассеивание. Странная, бурда.
>> No.125365  
>>125364
А ты цвета разные для SSS задаешь хоть?
Фейс сам делал?
>> No.125367  
>>125365
> А ты цвета разные для SSS задаешь хоть?
Гуглил параметры, выставлял их. Сначала подумал, что нужно больше сэмплов, но когда при 1500, до сих пор что-то не так, значит не в семплах дело.
>> No.125369  
>>125367
Значит, не те параметры ставишь. Гугли дальше. Может, расстояние пронкновения не помню как там параметр называется слишком большое для сцены. Фейс кто делал?!
>> No.125379  
Аноны, поясните пожалуйста простыми словами, что такое шейдер.
В вузе я вызубрил, что это микропрограмма, которая исполняется во время постобработки изображения на графическом конвеере. А что это означает?
>> No.125381  
>>125379
Насколько я понимаю, это алгоритм, по которому рендер просчитывает светотень на объекте с заданными свойствами материала
>> No.125382  
>>125381
Спасибо анон. Мне кажется, что мы трогаем одного и того же слона за разные части Я трогаю сзади, мне обычно эта часть достается
> алгоритм, по которому рендер просчитывает светотень
Но есть же определенные алгоритмы для просчета освещенности, тот же алгоритм Фонга или у Френнеля были расчеты. Тогда получается, что во всей компьютерной графике существует только 10-15 шейдеров?
>> No.125384  
>>125382
Еще Блинны, Ламберты, Варды и так далее. Так что насчет 10-15 шейдеров ты скорее всего прав. Но я могу ошибаться, сам не копал в данном направлении.
>> No.125425  
Screenshot-from-2014-07-23-02:37:35.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Блендер-кун присоединяется к треду. Перва анимушная голова полигонами, subs x2. Начиная ее, не имел понятия про кольца (где то не знал как закрыть топологию), потом было уже поздно.
>> No.125427  
>>125425
Вполне себе пристойно выглядит. В сравнении с тем что было >>117068, так вообще замечательно. Стоит поработать над ушками и скулы слишком сильно выпирают. Но если делать совсем анимушный рендер две градации освещенности с резким переходом и добавить постобработки, то будет отлично.
>> No.125439  
>>125427
А тебе не кажется, что это не Винтовка, а Блендер-кун?
>> No.125440  
giphy.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125439
Здесь два человека, которые блендер используют? Вот это поворот!
>> No.125441  
Screenshot-from-2014-07-23-14:22:15.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Да, теперь два.
>>125427 Что с ушами? Ты про стяжку над ухом? Или про внутренние завитушки.

Призываю ваши рендеров. Много и воодушевляющих.
>> No.125442  
>>125441
Да, я про стяжку. И внутренние завитушки. Чуть моар деталей туда надо бы. Хотя если прикрыть прической, то и не нужно париться вообще.
>> No.125484  
Безымянный-99.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Теперь нужно придумать, как это уменьшить без потери "качества".
>> No.125486  
>>125484
scale
>> No.125487  
>>125486
Хорошая шутка, я имею ввиду 5.7М полигонов.
>> No.125488  
73z2yf9w.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125425
>> No.125489  
>>125488
W->Smooth, повторят до "пойдёт" результата.
>> No.125491  
>>125487
1) retop-retop
2) map bake-bake
3) lowpoly into blender
4) poly hop-hop, scale-scale
5) ?????
6) PROFIT!
Тебе что уменьшить-то нужно было? Я думал, пуховик. Для всего остального есть ретопология.
>> No.125498  
>>125488
Ты слишком вдавил лицо. Это ведь не реальная анатомия, а "художественная" (можно экспериментировать с формой, да?). ладно, на следующей голове исправлюсь
>> No.125500  
Girl.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Зарендил, теперь нужно сценку получше сделать, да и материалы ну совсем на айс.
>> No.125507  
marm_test_props.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Наконец-то дошел до текстурок.
Какое же это мимимишное занятие!
Нужно что-то посложнее забабахать.
А пока вот.
>> No.125508  
>>125507
А то!
>> No.125513  
>>125500
Косоглаза мальца.
>> No.125527  
>>125513
Нет, просто лицо - анимэ. Глаза смотрят в одном направлении.
>> No.125531  
Народ, есть народная нормально работающая версия фотошопа? Мне очень надоело, что в гимпе горячие клавиши не работают.
>> No.125537  
>>125531
На рутрекере все есть.
>> No.125539  
Безымянный-102.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125537
Качал, хрень какая-то везде, то экран мерцает, то при выборе слоя он выпадает и т.д.

Этот стольчик стал героем по падению Zbursh. Целых 6 раз, это ещё не конец.
>> No.125542  
>>125539
То ли лыжи не едут...
>> No.125550  
>>125498
Нет, это ты слишком его вытянул вперед.
>> No.125576  
Хочу, чтобы девочка присела. Сначала пробовал Lapcial Deform в Blender, потом просто ригг, сейчас делаю риг в Zbrush. Я уже как полдня занимаюсь этими приседаниями.
>> No.125577  
>>125576
Не забывай про референсы. Референсы наше всё.
>> No.125581  
Безымянный-108.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125577
Какие тебе референсы, вот такая хрень в итоге в браше. С блендером в ручную риг не создавал, попробую там.
>> No.125593  
GirlRender.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Теперь нужно пол забить мусором и стены возвести...
>> No.125606  
Безымянный-114.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ночью лучше на заходите в тред по CG!
>> No.125608  
>>125606
У меня кот однажды почти такую тварь заловил.
>> No.125609  
>>125608
За что крыску-то?

А вообще пальцами из зсфер не могу разобраться, то они тонкие очень получаются, то сосиски, как у крыса.
>> No.125610  
>>125608
Кота случаем не Адольф зовут?
>> No.125612  
gxl_5245b5df-600c-4907-9ca9-5d7c0aa613db.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Хочу трехмерить как бог.
http://www.ba-reps.com/cgi
С чего начать?
>> No.125613  
>>125612
> С чего начать?
С себя.
>> No.125614  
>>125613
Соблаговолите подробнее раскрыть тему, милостивый государь.
>> No.125615  
46153311_551958_56c4126d.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125612
> Хочу трехмерить как бог.
И он приложил трехмер вперемежку с мэттпейнтами... Окай...
На картинке с космонавтом трехмерен только космонавт, инфа 100Был видос с процессом создания, эту картинку лепило 2 человека%%
> как бог.
Бог не трехмерит, у него более продвинутый инструментарий для создания.
> С чего начать?
Определись, что именно ты хочешь моделить и для каких целей (ибо моделлинг для игр и для красивых картинок\кино несколько различен, моделлинг для инженерных целей отличен от вышеперечисленного еще более). А потом определись с выбором пакета, который будешь изучать.
>> No.125616  
>>125615
Красивые картинки. Пакет не принципиален, какой лучше?
>> No.125617  
>>125616
Каждый хорош для своих целей.
А ты не ответил на мои первые два вопроса.
>> No.125618  
>>125617
> > что именно ты хочешь моделить и для каких целей
>
> > Красивые картинки
>
> > > определись с выбором пакета
>
> > Пакет не принципиален

Больше там нет вопросов.
>> No.125619  
>>125612
Если ты подразумеваешь создание таких вот картинок, то нужны навыки моделирования и компоузинга, причём оба очень высокого уровня.
>> No.125621  
>>125619
Я понимат, что высокого уровня. Вопрос в том, как его достичь?
>> No.125624  
>>125618
> Красивые картинки
Сильно размытое понятие. На них может быть что угодно.
> Пакет не принципиален
Тогда выбери тот, что больше нравится.

От себя добавлю перечень самых известных пакетов:
1) Макс фублядь, фунахуй, никогда не берись за эту каку стопицот раз пожалеешь, Майка, Модо — полигональное моделирование, анимация, риг, рендеринг. Рабочие лошадки на все случаи жизни. Макс популярный, но глючный, Майка удобна и юзабельна, но в нее сложновато научиться, Модо набирает популярность, имеет красивый интерфейс и хороший функционал, поэтому многие пересаживаются на него.
2) Зебра, Мадбокс — скульптинг (персонажи, жывтоне и все такое). .Кстате, Модо тоже умеет в скульптинг
3) Vue — генератор ландшафтов и окружения вообще. Нет, кнопки "сделать заебись" там нет, но есть огромный инструментарий, который позволяет создать все, что душеньке угодно. Время просчета кадра соответствующее.

Про инженерные программы умолчу, ибо они не требуются тебе.
Алсо, >>125619-кун прав: для красивых картинок придется учить рендер-пассы и композ обычно статику композят в фш, но так же я слыхал, что это делают и в Нюке, Фьюжене и других прогах для композа видео, без них тебе не видать красоты.

>>125621
Просто. Смотришь туториалы -> Практикуешься. Повторить n-раз, пока не достигнешь нужного для себя уровня.
>> No.125625  
>>125621
Да я вот сам тренируюсь. На деле тут есть 3 пути: пейзажи, персонажи, техника. Для первого нужно много моделировать природу, необходимы навыки скульптинга и самое главное умение рисовать текстуры. Персонажи нужно скульптить людей и знать анатомию, даже без текстур хорошая скульптура Геракла производит впечатление - в группе ВК по Zbrush сужу, там половина моделей без текстур и всякого такого, но выглядят очень круто. Техника - полигональное моделирование и текстурирование, особое внимание удели грязи, она делает любой автомат реалистичней, если это нужно. Как достичь? Смотри туториалы на youtube по заданной теме и повторяй за ними, а потом делай своё.
>> No.125627  
>>125625
> на youtube
А про дигитал туторс и ЦГперсию мы забыли, да?
>> No.125628  
>>125624
> Зебра, Мадбокс
Вот это можно английскими буквами оргинальными названиями? Я понимаю, что все знать должны, но все же.

>>125625
> Смотри туториалы по заданной теме и повторяй за ними, а потом делай своё
> Смотришь туториалы -> Практикуешься

Понятно.
>> No.125629  
>>125628
Zbrush
Mudbox
>> No.125630  
>>125624
> Кстате, Модо тоже умеет в скульптинг
Да даже Blender умеет в скульптинг, но 7 миллионов полигонов Максимки, Размыватели и Майки не выдерживают и view порт у них тормозит безбожно. А вообще у зебры я заметил, что она как будто работает с лоуполи проекцией(кажись, что даже не полигоны, а воксели) и только в месте соприкосновения появляется хай полигонаж за счёт этого она и справляется с такой геометрией, когда пакеты этого не делают.
>> No.125631  
>>125630
Давайте устроим снова пакетосрач по случаю прибытия новичка \o/
>> No.125632  
>>125631
Я рекомендую 3DS MAX, ибо он по всем срачам, которые я читал самый логичный. И в любом случае с 3DS MAX придётся иметь дело, сколько бы он мне не нравился. Хотя даже наоборот, он мне понравился тем, что импортит и экспортит даже STEP модели.
Пользователь Blender
>> No.125633  
>>125632
А я не рекомендую Макс, потому что он очень любит делать все поперек желаниям пользователя, что неимоверно бесит. Поэтому я сам хочу переучиться на Модо и другим того же желаю.
Пользователь Макса
>> No.125634  
>>125633
Слова пользователя Макса более весомы.
А модо выглядит заебись YouTube: Basic Modeling Tools - MODO for Design Ideation
>> No.125635  
>>125634
Если б ты был бывалым полигональным моделлером, ты бы еще и это оценил:
http://vimeo.com/82778571
>> No.125636  
>>125633
> Поэтому я сам хочу переучиться на Модо и другим того же желаю.
Modo:
Features
Modeling
Sculpting
Animation
Rendering
Effects

Blender:
Rendering
Modelling
Rigging
Animation
Sculpting
Compositing
Simulation
Game engine
Video Editing
Flexible Interface

Обрезанный Blender за 1899 р. ну и люди.
>> No.125637  
>>125635
Это плагин, судя по описанию. Я понял, что стандартными средствами такие красивые вырезы получить труднее.
>> No.125638  
>>125636
В Модо тоже есть риг.
> Blender за 1899 р
Бесплатный блендер за деньги. Ок.

>>125637
Да, это плагин, который делает процесс полигонального моделлинга схожим с процессом НУРБС-моделлинга.
>> No.125639  
>>125638
> делает процесс полигонального моделлинга схожим с процессом НУРБС-моделлинга
Ват?
>> No.125640  
>>125639
Глянь на видяшку. Ты можешь добавлять и вычитать друг с другом совершенно любые объемы, сделанные сабдивами, и тебе за это ничего не будет: никаких артефактов сглаживания, никаких утяжин, порчи геометрии и так далее.
>> No.125641  
>>125640
А что такое НУРБС-моделинг?
>> No.125642  
>>125638
> В Модо тоже есть риг.
Компоузинг есть? Передвижной интерфейс есть? Видеоредактор есть? Скульптинг есть?
> Да, это плагин, который делает процесс полигонального моделлинга схожим с процессом НУРБС-моделлинга.
Интересно сколько времени у тебя уйдёт на создание модели для такой булевой операции?
>> No.125643  
>>125641
ruwiki://NURBS
Используется в САПР пакетах чаще всего.
>> No.125644  
>>125641
Это когда ты при помощи НУРБС-кривых создаешь параметрические НУРБС-поверхности, которые можешь совокуплять друг с другом как пожелаешь: складывать, вычитать, резать дырки произвольной формы и так далее. Это один из основных инструментов работы инженеров и автомобильных дизайнеров, например.

>>125642
> Компоузинг есть?
Для этого есть специализированные пакеты.
> Передвижной интерфейс есть?
Аштоэта?
> Видеоредактор есть?
WUT? Простите, а нахуя в трехмерном редакторе видеоредактор? Это мне уже напоминает последние версии программы Nero, где помимо записи дисков были и редакторы звуков, графредакторы и еще куча ненужного дерьма, которое расшириро размер программы на диске до 8 гигов.
> Скульптинг есть?
Есть! Не бей только, дядя Блендерогопник, я тебе его так отдам!
>> No.125645  
>>125644
> Для этого есть специализированные пакеты.
Ну да:
YouTube: Create a Spaceship in Blender - Part 2 of 2
> Аштоэта?
Это когда ты можешь сделать его меньше, больше и т.д.
YouTube: Blender Tutorial - Interface Beginner Basics
> WUT? Простите, а нахуя в трехмерном редакторе видеоредактор? Это мне уже напоминает последние версии программы Nero, где помимо записи дисков были и редакторы звуков, графредакторы и еще куча ненужного дерьма, которое расшириро размер программы на диске до 8 гигов.
Blender весит 200 мегабайт, и имеет больше функционала нежели Модо и Маи, лол.
> Есть! Не бей только, дядя Блендерогопник, я тебе его так отдам!
Альфы поддерживает?
>> No.125646  
Что, таки устроили срач?
>> No.125647  
>>125645
> Ну да:
Но зачем? В том же фш можно сделать все быстрей и удобней!
> Это когда ты можешь сделать его меньше, больше и т.д
Не знаю, не юзал.
> Blender весит 200 мегабайт, и имеет больше функционала нежели Модо и Маи, лол.
И такой же косячный, ибо опенсорс, энтузиасты и все такое.
Впрочем, я насчет функционала тоже не особо верю, особенно в сравнении с Майкой, ибо в ней столько всего понапихано для дела* , что для композа, видеоредактора, часов, будильника и кофеварки места не хватило.
> Альфы поддерживает?
Не знаю, не юзал. Скульптингом не занимался. В развратных действиях замечен не был.

>>125646
А как же? Это святое!
>> No.125648  
>>125647
> Но зачем? В том же фш можно сделать все быстрей и удобней!
В ФШ ты можешь сделать такие удобные ноды?
> Впрочем, я насчет функционала тоже не особо верю, особенно в сравнении с Майкой, ибо в ней столько всего понапихано для дела,
Ага, так, что мне пришлось зайти в тред с мольбой о аналоге опции Fill в ней, она просто отсутствует, моделировать дико неудобно.
> И такой же косячный, ибо опенсорс, энтузиасты и все такое.
Какие энтузиасты? Разработкой Blender занимается Blender Foundation, какие энтузиасты? То что он опенсорус и бесплатен не говорит о том, что он не принадлежит дяде.
> Скульптингом не занимался.
Даже скалу не делал? Ты многое упускаешь. Кстати, в хардсёрфейс в Zbrush - это нереально круто, советую.
>> No.125649  
>>125648
> В ФШ ты можешь сделать такие удобные ноды?
Зачем в ФШ ноды, если есть прямые* руки, стилус и слои?
> с мольбой о аналоге опции Fill в ней
Нет одной опции в майке -> Майка ущербна в своем функционале. Олологика!
> Разработкой Blender занимается Blender Foundation, какие энтузиасты?
Бля... Ну... У меня слов нет. Да.
> Даже скалу не делал?
Я быстрей скалу руками нарисую, чем в трехмере отмоделю.
>> No.125650  
>>125649
> Зачем в ФШ ноды, если есть прямые руки, стилус и слои?
Нодами проще взаимодействовать.
> Нет одной опции в майке -> Майка ущербна в своем функционале. Олологика!
Полигональное моделирование, да. Это тоже самое, что отсутствие опции move.
> Я быстрей скалу руками нарисую, чем в трехмере отмоделю.
Но это же чит.
>> No.125651  
>>125650
> Нодами проще взаимодействовать.
Если нужна ояебу иерархия. Хотя ее же можно и в фш выстроить группами слоев.
> Полигональное моделирование, да.
Окай. Почему тогда на нем сидит бОльшая часть студий геймдева и постпродакшена?
> Но это же чит.
Вут?
>> No.125652  
>>125648
> Ага, так, что мне пришлось зайти в тред с мольбой о аналоге опции Fill в ней, она просто отсутствует, моделировать дико неудобно.
Да потому что ты попытался сделать это как в блендере, наркоман чертов, а в майке это осуществляется другими средствами и другими командами.
>>125650
> Полигональное моделирование, да. Это тоже самое, что отсутствие опции move.
Уметь надо в полигональное моделирование в данном конкретном пакете. И везде свои особенности есть.
>> No.125653  
>>125652
> Да потому что ты попытался сделать это как в блендере, наркоман чертов, а в майке это осуществляется другими средствами и другими командами.
Без этой команды моделирование в Maya ущербно само по себе.
> И везде свои особенности есть.
Но во всех пакетах есть общий всем доступный функционал. Опция Fill - это по сути основополагающие.
>> No.125654  
>>125653
> Без этой команды моделирование в Maya ущербно само по себе.
Весомых аргументов тред стартует тут.
Моделирование в Блендере ущербно само по себе априори.
>> No.125655  
Устроили тут сношаемый цирк.
>> No.125656  
>>125655
Присоединяйся \o/
>> No.125657  
>>125654
В пакете за 4к долларов нельзя по свободным вертексам сделать фейс, эйдж. Вот это функционал.
>> No.125658  
>>125657
В бесплатном пакете работают жлобы и красноглазики, нахваливая "функционал", ругая другие пакеты в которых работает полмира и считая себя илиткой. Но при этом не делают ничего достойного.
>> No.125659  
>>125658
> в которых работает полмира
Миллионы максеров не могу ошибиться.
> Но при этом не делают ничего достойного.
Конечно, не делают:
http://danbrowncgi.cgsociety.org/art/space-blender-sci-gimp-fi-science[...]04353
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?343919
>> No.125660  
>>125659
> Миллионы максеров
При чем тут Макс, наркоша? А как же Майка?
> Конечно, не делают:
Облясука дивааааан! АХУЕТЬ! МОАР!
>> No.125661  
>>125657
Сука блять иди учить инструментарий и не зли меня нахуй!
YouTube: Maya Tutorial - How to patch/extract/merge/combine/Duplicate/fill-hole
http://goo.gl/ZRwkqV
http://goo.gl/jv6XKn
>> No.125662  
>>125657
> В пакете за 4к долларов нельзя по свободным вертексам сделать фейс, эйдж
Вот тебе еще один инструмент, наркоман! Двух достаточно или надо МОАР?
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url[...]54321
>> No.125663  
>>125660
> При чем тут Макс, наркоша? А как же Майка?
В Максе хотя бы полигональное моделирование развито.
> Облясука дивааааан! АХУЕТЬ! МОАР!
Бери:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?316326-The-Ghost
http://www.blender-game.com/2013/12/hi-render-had-been-done-for-christmas.html
http://31.media.tumblr.com/e05eefa2c2d4dc122b7987cd68a77294/tumblr_mfv[...]0.jpg
>> No.125664  
>>125662
Мне кажется, или у пользователей Блендера какие-то комплексы по поводу полноценности своего пакета, поэтому они так отчаянно и стараются доказать, что БЛЕНДЕР ПОЛНОЦЕНЕН А ВЫ ВСЕ СЛЕПЫЕ ГЛУПЦЫ ХОДЯЩИЕ ПО ГРАБЛЯМ ололо?
>> No.125665  
>>125663
> В Максе хотя бы полигональное моделирование развито.
Ты сделал меня рыдать. Оно развито даже в Скетчупе.
>> No.125666  
Безымянный-115.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125662
Это хрень, а не инструмент. Ты вот это им не заполнишь.
>> No.125667  
>>125664
Мне кажется, стоит хотя бы в справку заглянуть пользователям блендера или погуглить в крайнем случае, а уж потом орать что инструментов нет и пакет неполноценен.
>> No.125668  
>>125666
Создатели дали тебе bridge, дали тебе fill hole, дали тебе всё, а ты недоволен?
>> No.125669  
214124.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125666
Если руки кривые, то и кубик не создашь.
>> No.125670  
>>125668
> Создатели дали тебе bridge, дали тебе fill hole,
Они не работают на всех поверхностях, тот же куб как хол не определится.
> дали тебе всё, а ты недоволен?
Где Fill?
>> No.125671  
>>125670
Где Fill?
Так и вижу неадертальца, которому дают АК-74, который неистово вопрошает: "А где каменный топор, бля?"
>> No.125672  
wtf-am-i-reading.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125670
> Они не работают
> куб как хол не определится
>
> > > дали тебе fill hole
>
> > Где Fill?

http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url[...]54321
>> No.125673  
Безымянный1-4.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Где же такой функционал в Maya?
>> No.125674  
>>125673
Ответы на все твои вопросы здесь:
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/
Вот прям каждое слово в поиск вводи и найдешь.
>> No.125675  
>>125674
Ты забыл сказать, что его просто нету, кроме пары общераспространённых действий. Но отсутствует главное - Fill.
>> No.125676  
>>125675
Сука, блять, да какой фил тебе нужен?! Заеб уже, есть в майке fill hole, есть bridge. Чем они тебя не устраивают?
>> No.125677  
>>125676
YouTube: BLENDER TUTORIAL 2.5: Filling in Meshes
>> No.125679  
1387049969320.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125676
>> No.125680  
com-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125677
Винтовка, я с тобой больше не разговариваю. Во имя моих немногочисленных нервных клеток и душевного спокойствия. Научись уже пользоваться справкой. Или не вылазь из блендера.
>> No.125681  
Nya.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125680
Это не винтовка. Это второй блендер-кун.
А откуда второй скриншот?
>> No.125683  
Безымянный3-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125680
Так где же треугольник?
> Научись уже пользоваться справкой.
Я в отличии от тебя знаю, что делает fill hole, а что делает Fill.
>> No.125684  
буришь-втихаря.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125683
Он у тебя заполнил всю дырень, полагаю. Нарежь-ка парочку ребер и приведи свой куб в порядок!
>> No.125685  
Untitled-18.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125683
Вот треугольник. То что было на видео - fill hole.
То, что тебе нужно - fill hole + connect + delete. Или extrude + weld. Или изначально порезанный правильно примитив.
>> No.125686  
>>125685
А спорим, он сейчас скажет, что в Майке нужно совершить больше телодвижений, поэтому она ущербна?
>> No.125687  
>>125686
Да я практически уверен в этом. Но все, с меня хватит.
>> No.125688  
Безымянный-116.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125685
А как вот таких face и edge'ов добиться, что я подрисовал? Собственно, когда моделировал лицо зомби и машинку, именно такие поверхности соединить ни fill hole ни bridge не удавалось.
>> No.125689  
>>125688
Квад - Bridge. Треугольник - extrude + weld хотя я нихуя не понимаю, зачем тебе такая ебаная топология, и что за странными методами ты машины моделишь. Я замоделил 8 манинок, няша, восемь. И мне ни разу не понадобилась такая хуйня, я ущербный?
Все. Пойду я отсюда, успокоюсь.
>> No.125690  
>>125689
> и что за странными методами ты машины моделишь.
Лоуполи как начало ознакомления с пакетом.
> Все. Пойду я отсюда, успокоюсь.
Ты что ли правда расстроился? Если да, то у тебя действительно нервы шалят, выпей чаю с розмарином.
>> No.125692  
Безымянный-117.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Снял карты нормалей, называется.
>> No.125693  
Снимок-16.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125692
Доставило
>> No.125694  
macro-все-ебанулись-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125692
> Blender
> error
> аватарки котов и психическая стабильность
>> No.125696  
>>125694
Соус?
>> No.125697  
>>125696
Сразу видно, ЦГач, гуглом пользоваться не умеют. Puni Puni Poemy!
>> No.125698  
Bumazhny_samoletik.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125697
> Puni Puni Poemy
Спасибо, няша
>> No.125699  
white_250.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125681
Не надо так.
>> No.125701  
>>125699
Что?
>> No.125710  
blender_and_freestyle_tips_for_anime_character_by_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.125711  
Безымянный1-5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125710
Toon в Blender Internal, ох щи, не помню, как его делать.

Честно, я бы не догадался так делать цемент.
>> No.125747  
Безымянный-121.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Толи плюнуть на все эти текстурки и рендеры, и изучение других пакетов, а елозить полигоны да цифровую глину, до нормальных моделей.
>> No.125748  
>>125747
"ОН ТАК ВИДИТ!!!" ©
>> No.125752  
>>125747
С одной стороны я увидел на превью член. А с другой, зачем такое делать в зебре? Ведь гораздо удобнее придать общую форму в традиционном пакете, а зибраш или мадбокс уже использовать исключительно для мелких деталей.
>> No.125796  
chary_wireframe.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125664
Естественно. Они бугуртят от того что вся 3д индустрия плевать хотела на блендер, а у самих блендеровцев пока есть только две короткометражки в портфолио, качеством на уровне 2005 года, поскольку нужен он только самим блендеровцам, а больше никому. Та же самая картина наблюдается и в случаях "гимп вс фотшоп" и т.д.
>> No.125797  
>>125796
Зато блендер используют для обката новых фишек, которые потом, после тестирования на этом дерьме, подхватывают нормальные производители.
>> No.125798  
>>125797
Фигню сказал. Пока что все что я видео по поводу нововведений блендера можно описать фразой "теперь это можно и в блендере тоже!"
>> No.125799  
>>125798
Да нет же. Не оффициальные включения, а плагины. Блендер из коробки жалкий, смешной и беспомощный, зато если обвесить его плагинами, то можно получить что-то более похожее на 3D-редактор.
>> No.125801  
Безымянный-124.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125799
>>125798
>>125797
Может для начала вы его хотя бы попробуйте, а потом будите говорить? Будто фильмы в Голливуде снимают одним 3DS MAX'cом, однако самые серьёзные дяди используют свои решения.

Blender'е действительно появляются самые новые фичи, которые в последствии появляются в других пакетах. Но мне не нравится скорость с которой он разрастается, угнаться за всеми обновлении, что вышли за это время практически невозможно.

Плагины у него идут из под коробки, активируются через меню.

Винтовка

Позиционирование в браше через одно место. Некоторую геометрию создать очень сложно, не хватает, что-то, вроде, ручного передвижения маски, точнее маски на саму маску.
>> No.125802  
Npem2-Xxs2g.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Немного Бога от 3D.
>> No.125803  
>>125801
В браше весь интерфейс через одно место. Помню, что там хитровыебано осуществлен даже pan, zoom или rotate. Что-то из этого точно криво сделано, не помню что.
Пробовал я твой блендер. Такой же кривой и глючный как любой свободный софт. Даже привыкать не захотелось.
>> No.125804  
>>125803
> В браше весь интерфейс через одно место. Помню, что там хитровыебано осуществлен даже pan, zoom или rotate. Что-то из этого точно криво сделано, не помню что.
Однако вся кривота стару становится логичной, понятной и приятной, если начать работать с брашем как положено - с планшета.

проблевавшийся в первый раз увидев интерфейс збраша
>> No.125805  
>>125804
А я с планшета пробовал. После замечательного интерфейса мадбокса за браш даже браться не хочется, не смотря на то, что возможностей в нем объективно больше.
>> No.125806  
>>125803
Blender крашиться в несколько раз меньше нежели тот же Браш, у меня уже рефлекс сохраниться, ибо он может упасть при самой простой операции - загрузка текстуры. Глючный он на Linux в первую очередь, пробовал на OpenSUSE его.
> Помню, что там хитровыебано осуществлен даже pan, zoom или rotate.
Ctrl подождать зажать ПКМ и вверх/вниз. Самое забавное, что я так не понял, как нормально в браше сохранять проект, а-то приходиться каждый раз загружать референсы, после его краша или выхода из программы. Недавно, даже узнал, что там можно редактировать видео О_о и даже фотошоп он может заменить. Хоть всё удаляй и оставь один браш.
>> No.125807  
>>125806
> Хоть всё удаляй и страдай.
Пофиксил.
>> No.125808  
>>125806
> фотошоп он может заменить
Палехче, парень. Там есть некоторые инструменты для 2D графики, но не больше. Что за странные фантазии?
>> No.125809  
>>125808
Ну вообще-то сначала он был 2D редактором, потом ему прилепили 3D, от этого корни его нелогичности и растут. Собственно в фотошоп тоже впихивають 3D начали.
>> No.125810  
>>125809
И в иллюстратор. Но они от этого 3D-редакторами не стали. А вот браш наоборот, если привыкнуть к его космическому интерфейсу, может дарить радости.
>> No.125811  
HoneyBadger.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Что-то не понимаю его рендер. И, да попытки сделать карты окончились неудачей на предыдущей модели в Xnormal.
>> No.125813  
Немного позора не помешает:
http://www.gameartisans.org/challenges/fests/2/2014-guidelines.php?lang=ru
>> No.125814  
>>125813
> Blizzard
Спасибо, не хотет.
>> No.125815  
>>125814
Ты оформление конкурса почитай, ужас.

А чем тебе не нравится Близзард?
>> No.125816  
>>125815
Тем, что они со времен Warcraft 3 ничего хорошего не создали. Но мне и он-то субъективно не понравился. Как и дьябла. Как и старкрафт. Я просто ненавижу все ~~русское~~ близзадровское.
>> No.125817  
>>125816
Да собственно, у меня тоже самое, но как бы сказать игры играми, а картинки картинками.
>> No.125821  
У меня просто не встал на этот конкурс.
Опять все сводится к "возьмите моего персонажа и нарисуйте его/сделайте редизайн"
>> No.125825  
>>125821
>>125814
Я в этом треде, что ли один обучающийся, а все остальные уже в индустрии? Вот это поворот.

Винтовка
>> No.125828  
>>125825
Не думаю.
>> No.125835  
>>125825
А я просто конкурсы не люблю. Проблемы?
>> No.125836  
SRM1216.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Зафигачил таки лоуполи дробовик. 3913 треугольников.
>> No.125840  
planet.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125825

Мне уже кажется, что здесь все боги от 3D. Работ на постят, зато холиварят у кого свистелок больше. Ты, блять, результаты покажи.

Сколько уже, блять, говорили - если руки из нужного места, то в любом пакете, с любыми инструментами можно сделать прекрасную работу. Тем более, когда в каждом пакете прижились свои методы моделирования. Не надо переносить из вашего любимого в другой.

Блендер-кун О, ну да. Блендер. Все понятно.
>> No.125841  
>>125840
> Сколько уже, блять, говорили - если руки из нужного места, то в любом пакете, с любыми инструментами можно сделать прекрасную работу.
Я всегда это говорю. Больше того, советую сначала попробовать основные пакеты и уж потом выбирать себе наиболее подходящий. Но когда мне начинают говорить, что в моей любимой майке нет сомнительного функционала, который и так не нужен 99.9% времени, то я становлюсь злым приверженцем.
> Тем более, когда в каждом пакете прижились свои методы моделирования.
>> No.125842  
>>125840
> зато холиварят у кого свистелок больше.
Сказал человек, недавно доказывавший с пеной у рта, что у его любимой бесплатной программы огромный* функционал, даже больше, чем у профессиональных пакетов.
> результаты покажи.
Показывал
> Не надо переносить из вашего любимого в другой.
Сказал человек, упрямо пытавшийся в Майке залатать дырку как в Блендере и даже доведший бедного Рекича до нервного срыва. FILL МНЕ ПОКАЖИ В МАЙКЕ ОЛОЛОЛО

> ..., блять, ...
> ..., блять, ...

Такое чувство, что ты злишься. Почему? Ты и сам хорошо подходишь под свои претензии.
>> No.125843  
357256.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125842
> доведший бедного Рекича до нервного срыва
>> No.125844  
hinduism-ascetics-portraits-india-holy-men-joey-l.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125842

Воу-воу. Полегче. Не вешай на меня свои претензии. Я никому ничего не доказывал, просто вы тут создали нездоровую атмосферу. Зачем я подпись оставлял? В треде одна блендер-Винтовка и один Блендер-кун на блендере.
>> No.125846  
>>125844
Хм... То есть ты намекаешь, что недавний срач на тему полноценности блендера проходил с участием Винтовки, а не тебя?
>> No.125849  
Кот-Леопольд-5.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125844

Разумеется. возможно есть и третий блендер
Я тихо-мирно моделю. На самом деле я не пробовал пока другие пакеты, мне нравится блендер. Наверное синдром утенка (хотя мне еще рано). Изучаю базовые техники на нем. Туторов много, сообщество годное. Чего еще хотеть.

Давайте жить дружно. Больше рендеров, меньше срача.
>> No.125850  
>>125849
Тогда все встает на свои места,а то я уж было подумал, что все пользователи Блендера такие упоротые.
И да, тогда понятно, почему Рекич вышел из себя. Лучше Винтовки никто его не выводит.
>> No.125872  
--503.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125850
> И да, тогда понятно, почему Рекич вышел из себя.
Кто? И аналога Fill Blender'а в Maya нет, а только убогий Fill Hole с Bridge. Что делает моделирование в Maya весьма ущербным.
>> No.125874  
>>125872
Сам ты ущербный. Альтернативы найти сам не смог, хотя extrude+weld очевидны, пользоваться не в состоянии. Моделирую в майке и ни разу мне не нужен был этот fill как в блендере.
>> No.125875  
>>125874
> Моделирую в майке и ни разу мне не нужен был этот fill как в блендере.
Ты просто не понял его интуитивности.
> Сам ты ущербный.
А я вот до оскорблений личности не переходил.
>> No.125876  
>>125875
> Ты просто не понял его интуитивности.
Он мне просто не нужен. В майке другие методы. И давай уже закончим на этом наконец.
>> No.125877  
--504.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125876
> И давай уже закончим на этом наконец.
Самое забавное, что закончить можно было гораздо раньше и даже не начинать. Лови котика.

М, я вот думаю попробовать Гудини, народ кто использует, какие ощущения?
>> No.125878  
>>125877
> закончить можно было гораздо раньше и даже не начинать
> даже не начинать

Вот это ты верно говоришь. Но кто-то предпочел бубнить об ущербности.

Гудини для программистов. Процедурная генерация во все поля, крутейшие эффекты, но нужно шарить в кодинге.
>> No.125879  
>>125878
> Вот это ты верно говоришь. Но кто-то предпочел бубнить об ущербности.
Скорее сказал, сначала про Modo, а там пошло.
> Гудини для программистов. Процедурная генерация во все поля, крутейшие эффекты,
Чаще всего я вижу, что показывают ноды, но ведь это есть и в Мая и в Блендере, причём в Мая функционал больше.
>> No.125880  
>>125879
Снова повторюсь, что Houdini для процедурной генерации и эффектов. Но чтобы получить там нечто приличное, стоит разбираться в кодинге. Впрочем, попробовать тебе ничто не мешает же.
>> No.125881  
Безымянный-126.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сверхстрашного не заметил.
>> No.125885  
>>125872
А в блендере нет character studio, поэтому блендер... Oh, wait, это ж, если подумать, только плюс...
>> No.125886  
>>125885
Имеешь ввиду CAD Макса? Есть плагин, что помогает с риггом и т.д. Но честно, я анимацию сильно и не пытался делать, никогда. Только ригг, чтобы в позу посадить.

Думаю, может быть потом мультик сделать небольшой, про толстого хомяка, который хочет съесть морковку, но он такой толстый, что не может до неё дотянуться и постоянно падает, и лестница под ним разваливается и т.д. Хотя может лучше 10 моделей с рендерами подходящими под уровень фоторил продакшин рэди и пробовать отправлять, как это называется резюме студиям.
>> No.125892  
Безымянный-128.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125886
Party Hard. Очень интересно, но я не думаю, что я буду в нём моделировать, такой же зоопарк из нод будет.
>> No.125899  
Что-то я совсем запутался. Винтовка стал аватаркофажить котиком или у нас третий блендернутый в треде появился?
>> No.125903  
doc98835002_282618959.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125899
Чем тебе коты не нравится? По Блендеру у нас вообщем-то, как я понял, только я и парень смотрящий уроки Эндрю Прайса, они классные конечно же, но полностью он всё не раскрывает, так не понял, как такой мягкий эффект на натюрморте с хлебом сделать.
>> No.125904  
>>125903
А я сказал, что они мне ненравятся?
бля, во что у нас ЦГач превращается?...
>> No.125905  
>>125904
Нету третьего блендернутого, okay?
>> No.125907  
136706650857125.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125905
Такое чувство, что Винтовка стал альфачом и вернулся в этот тред, чтобы мстить, нагибать и унижать.
>> No.125910  
Screenshot-from-2014-03-06-23:36:32.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125903

Какой 'мягкий эффект'? SSS хлеба? DoF?
>> No.125911  
gaussian-blur-thumbnail.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125910
Известно, какой.
>> No.125912  
final_jpg-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125910
Свет приятным на всех объектах.
>> No.125913  
>>125912
sky light же
>> No.125914  
>>125913
В Циклах нет такого нода, что смешиваешь с эмишин?
>> No.125915  
final_jpg-1.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
← This.

Алсо, никто не знает как сделать один scifi эффект? Что то вроде тянущегося за обьектом шлейфа из RGB-компонент (отдельно цветной обьект, немного смещенный красный силует, далее зеленый, синий).

Скорее всего это пост-композ, но не знаю. Он довольно популярен.
>> No.125916  
>>125914

Не нода. Это настройки мира. Возможно там HDRi env.map.
>> No.125917  
>>125915
> Что то вроде тянущегося за обьектом шлейфа из RGB-компонент
Йоба-Хроматические абберации? Они в фш делаются, но ты, как настоящий пользователь уберфункционального Блендера должен найти эту функцию именно в Блендере.
>> No.125918  
>>125915
> ← This.
Очень смешно, молодец.
> один scifi эффект? Что то вроде тянущегося за обьектом шлейфа из RGB-компонент (отдельно цветной обьект, немного смещенный красный силует, далее зеленый, синий).
Покажи на примере? Похоже, что нужно режим смешивания цвета и залить нужным на AO 3 раза.
>> No.125919  
>>125916
Я на любой рендер HDRI сую, такого эффекта света не замечал.
>> No.125920  
Dead-Space-isaac-clarke-Игры-geek-230194.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125917

Уймись уже. Для каждой задачи свои инструменты. Если мне будет нужно делать pro-эффекты, то возьму Ps. Для стандартных виньеток, доф блюра, атмо-свечения ламп etc. я использую стандартные средства.
>> No.125921  
>>125919
Индирект лайт. Ищи как делать индирект лайт. Или GI. Или как он там называется в блендере
>> No.125922  
>>125920
> виньеток, доф блюра, атмо-свечения ламп
Вейт. Ты это в рендер суешь?
>> No.125925  
Снимок-6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125920
Так нет же. Тот, кто расхваливает многофункциональность Блендера должен все делать в нем и никак иначе!
В противном случае, Блендер оказывается таким же ущербным пакетом, как и все остальные.
>> No.125926  
>>125917
Плюсую. Делается нодой Defocus. Для этого ФШ тащить не нужно.
>> No.125927  
>>125921
Нашёл, есть в Blender render. Наверное, нужно соединить при компоузинге 2 рендера.
>> No.125928  
c8c65167590a.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125927
Кто ваш блендер знает.
>> No.125929  
preview.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
RGB-split.

>>125922
Wut? Делю рендер на слои. Потом комбинирую с эффектами во время поста.

>>125925
Припекло. Дело в том, что для простых эффектов (которые при наименьших усилиях довольно сильно улучшают результат) это удобно. Переключился на соседнюю окно-раскладку и вперед. С сторонней прогой нужно экспортировать/импортировать. Алсо, я хотел узнать как ты делал бы композитинг для анимации в Ps.
>> No.125930  
>>125929
> композитинг для анимации в Ps
Ох уж эти блендеронаркоманы, которые не слышал про after-effects и божественный Nuke.
> пик
Да, это простейшая постобработка. Но ты найди в блендере обязательно.
>> No.125931  
>>125929
> Припекло.
У кого что болит...
> Дело в том, что для простых эффектов (которые при наименьших усилиях довольно сильно улучшают результат) это удобно. Переключился на соседнюю окно-раскладку и вперед. С сторонней прогой нужно экспортировать/импортировать.
Мьсе слышал про слово "композитинг"? Мсье в курсе, что обычно в продакшене выгоняют не финальную картинку, а около десятка рендер-пассов, которые потом сводятся в стороннем софте?

Я в ожидании слов "это долго, муторно и вообще проще в Блендере!". Угу. С другой стороны, когда Заказчик попросит себя что-то поменять, тебе придется перендеривать всю пикчу, а вот если ты рендер-пассами выгнал, то можешь в программе композа быстро правочку сделать без лишней боли.
> как ты делал бы композитинг для анимации в Ps.
ОМГ. Но... как же... Нюк, АЕ и фьюжн?...
> Пикрелейтед
Хроматические абберации жи. 1 фильтр в ФШ.
>> No.125932  
>>125931
> Нюк, АЕ и фьюжн?
НИНУЖНЫ УЩЕРБНЫЕ ФСЁ В БЛЕНДЕРЕ УДОБНО ВСЕГО 200 МБ СОСНУЛИ ОЛОЛО
>> No.125933  
>>125931
> Мьсе слышал про слово "композитинг"?
Компоузинг в Blender: YouTube: Introduction to Compositing in Blender -- round 3
>> No.125934  
>>125933
Я знал >>125932
>> No.125936  
Забухай-с-Хоро,-епт.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125932
> >>125933
ОБЛЯСУКА ДА ТЫ ЖЕ ПРОВИДЕЦ!!!
>> No.125937  
125621127532728.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125936
Вот же идиоты, придумывают кучу всяких программ когда все в блендере есть. Но ничего, скоро все их конторы разорятся. А такие фильмы как Гравитация будут рендерить в циклах, а не в арнольде и композить не в нюке, а в блендере.
>> No.125938  
24-5.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125934
ЛИЦУХОБЛЯДИ SOSN00LEY
>> No.125939  
SRM1216-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Предварительный рендер, таки нужно потекстурировать и добавить геометрию в Браше.
>> No.125940  
Охуенный тред, кстати >>/b/3131962
>> No.125941  
>>125940
Это предложение моделировать розовый Ремингтон?
>> No.125942  
14pekop.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125933
>>125931 etc.

Откуда такое отношение? Я хоть раз заикался о том, что 'industry-standard' пакеты не нужны? НЕТ. Я доказывал, что все на свете можно сделать в блендере? НЕТ, !@#$ь, НЕТ.

Но, что это? Боги итт упорно исходят в говно и доказывают, что блендер для нубов. Нет, мы будем пользоваться тру-пакетами, а всех остальных считать ниже своего достоинства.

Не надо так.

Признайтесь уже себе наконец, что скилл - это не сам факт использования тру-пакетов, а ваш творческий взгляд, ощущение. А софт - всего лишь инструмент.
>> No.125943  
>>125942
Боги? ИТТ?
Прикрой свой пердулет и не смеши.
>> No.125944  
Безымянный-131.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125943
> Боги? ИТТ?
Здесь есть один пользователь Мая, который делает машинки и комнаты. Один обучающийся Модо кишотер, правда он сделал одного меха в Максе и больше ничего тут и не показывал. И я пользователь Блендера, который сначала долго пытался рисовать винтовки винтовки в 2D и рефлексировал, так и стал себя называть себя Винтовка, остальные подхватили.
>> No.125945  
>>125944
Ты забыл еще одного Блендер-куна.

И да, богов тут нет, как видишь.
>> No.125950  
Возможно ли в Блендере делать всякий там дизайн мебели, комнат и прочий промдизайн?
С чего начинать учиться инженерному трехмерному дизайну? Я закончил ИТ-факультет, но программист из меня такой себе, но могу разобраться с любым интерфейсом, блендер уже трогал
>> No.125951  
>>125950
> С чего начинать учиться инженерному трехмерному дизайну?
Рина, Алиас студио.
>> No.125959  
riffle-fin.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125950

Блендер для пром-дизайна не особо хорош. Для архитектуры нужны фичи вроде размеров (больше в сторону чертежей и кадов). Конечно можно с кривыми плагинами, но он просто для этого не предназначен.

>>125940

Это лоли-винтовка для Винтовки. Топология - говно, но в этот раз хотя бы все закрыл квадами. Немного начинаю понимать кольца.
>> No.125960  
>>125942
> Я доказывал, что все на свете можно сделать в блендере?
Да. И смел Майку называть ущербной.
> доказывают, что блендер для нубов
Ноуп. Мягко намекают, что коли руки кривые и альтернативными инструментами религия не позволяет, то это не значит что объективно хороший пакет ущербный.
> мы будем пользоваться тру-пакетами, а всех остальных считать ниже своего достоинства.
И опять же, речь шла о том, что для каждой отдельной задачи удобнее использовать отдельный пакет.
> Откуда такое отношение?
Да вот хуй знает даже. Возможно, от неадекватности блендеролюбов, которые сначала заебали со своим сраным филлом, а потом упорно продолжали утверждать ненужность любых пакетов, функционал которых хоть как-то попытались сделать в любимом блендере.
>> No.125961  
mOgriOooS4I.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125960
Нутыпонел
>> No.125962  
>>125961
Да все, сил моих больше нет. Такое ощущение, что в винтовке скрывается две личности. Одна временами адекватна, а другая временами вызывает шитштормы, превращающие ЦГач в какой-нибудь критики-тред в /кр/.
>> No.125964  
1406636688220.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Все-таки, я скучаю по Ксюшке.
>> No.125965  
>>125959
> Блендер для пром-дизайна не особо хорош. Для архитектуры нужны фичи вроде размеров (больше в сторону чертежей и кадов).
В Блендер они есть просто в виде цифр, но не как в нормальном CAD, где нужно их вбивать. А так комнаты сделать без учёта размеров без проблем.
>> No.125966  
riffle-fin-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125959
Зачем ты её втопил в пол? Используй ригбоди, если хочешь её положить на поверхность. Зачем ты вдавил области, которые нужно выдавить, а хотя понятно, пупырышки трудно сделать. Используй для таких поверхностей либо карты смещений/нормалей либо альфу в режиме скульптинга. Ну и отсутствие дула, если глаз меня не подводит.

>>125962
Ты в меня влюбился что ли? Я не тян, отстань от меня шотакот.
>> No.125967  
>>125966
> Ты в меня влюбился что ли? Я не тян, отстань от меня шотакот.
А ты, по-моему, болен.
>> No.125968  
>>125967
Может хватит оффтопить уже? Надеюсь, ты с этим хоть согласен.
>> No.125969  
707e923dccde4a3fc51dce64f45abc3b.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125968
>>125967
Продолжайте, девочки.
>> No.125970  
weapon-2fin.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Это простейшие материалы, чтобы хоть что то было. Не люблю заморачиваться с разверткой и картами. А вот те вдавленные области с рельефом вроде и должны быть немного внутри (по крайней мере ирл это так делают).
>> No.125972  
>>125970
У тебя затвор немного не так сделан. На оригинальной картинке рычаг под прямым углом (сорт оф защита от проскальзывания, я не спец по оружию), а у тебя торчит прямо.
>> No.125973  
>>125970
И вообще, может стояло бы сначала замоделить другую винтовку из того же модельного ряда: Cricket 22WMR Walnut, там меньше деталей. Вот эта оружейная компания: http://www.crickett.com/crickett22WMR.php

Оружие для детей и подростков? У них там всё в порядке? А потом американцы ещё и удивляются, почему дитятко устроило бойню в сраной школе. Считаю, что до 18 лет давать ЛЮБОЕ оружие в руки категорически нельзя
>> No.125974  
highrise-AO-test_ren.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Алсо, я страшно ленив. Каким то чудом собрался и замоделил розовую. Вдохновение нашло и вот вам следующий - дом. Даешь тестовый рендер в день!

Про затвор верно. В теле винтовки (на оригинале) есть вырез под рычаг. Если его сделать, то мне придеться применить модификатор зеркала и я потеряю синхронизацию редактируемости левой и правой топологии. Есть идеи?
>> No.125975  
>>125974
А почему так зернисто получилось? Что с рендер-движком?
Сделай стены на первом этаже, ну или лесенку какую-то.
Как долго занимаешься 3Д-дизайном?
>> No.125976  
> Если его сделать, то мне придеться применить модификатор зеркала и я потеряю синхронизацию редактируемости левой и правой топологии. Есть идеи?

Продублируй модель, и примени модификатор зеркало на ней, сделать отверстие, дальше удали не нужны вертексы и утопи деталь в первой модели.
> А почему так зернисто получилось? Что с рендер-движком?
Семплов он мало выставил.
>> No.125977  
3213013017_1fc8ea4c4f_o.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125975
Зерно - мало семплов, нет нормального освещения. Лестница - там должен быть застекленный первый этаж с магазинами (довольно закрыто и внутренностей не будет видно).
> Как долго занимаешься 3Д-дизайном?
Недостаточно, очень недостаточно. Наверное тройка законченных рендеров. Все дело в лени.
>> No.125978  
towel-150q.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125976
Утопи? Оригинальная модель закроет дырку. Имел ввиду нечто вроде булевого вырезания?
>> No.125979  
>>125978
> Имел ввиду нечто вроде булевого вырезания?
Нужно испробовать всё, но прибегать в особо экстренных случаях. Короче, применяй на дубликате, чтобы не убивать сетку примени абсолютно прозрачный материал. И зачем ты сюда кидаешь материалы туториалов t4tor?
>> No.125980  
1237486972491.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
> 'применяй на дубликате, чтобы не убивать сетку примени абсолютно прозрачный материал'

Я правда ничегошеньки не понял.
> t4tor
Что это? Линк?
>> No.125982  
SRM1216cartoon.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Для этого дробовика мультяшность вообще не подходить, старый ремингтон самое-то.
>> No.125984  
>>125982
А я вот все смотрю на него и думаю: счетверенный магазин у него вращается (когда патроны в одной трубе кончаются он вручную\автоматически проворачивается на 90°, т.е. это значит, что за него неудобно держаться), и он, разумеется, металлический (на морозе неудобно, в перчатках будет проскальзывать) и форма у него никоим образом не приспособлена для удержания одной рукой. А снизу нет ни цевья из дерева\пластика, ни планки с тактикульной рукоятью/упором.

Собссна как его предлагается удерживать стрелку?
>> No.125985  
highrise-chiruno-mats.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Беда, все-равно шумит.
>> No.125986  
>>125984
Ты думаешь это концепт? Он реально существует:
YouTube: Shooting the SRM 1216
Да, некоторые детали не реализовал.
>> No.125987  
>>125985
Inderect light повысь, фильтр глози повысь, мап резолюшин повысь и т.д.
>> No.125988  
>>125986
Оригинально. У него оказывается спереди фиксатор вращения и магазин пластиковый.
Тогда все понятно, спасибо за пояснение.
>> No.125990  
Screenshot-from-2014-07-30-17:56:08.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Посоветуете по сетке? Как сами бы сделали?
>> No.125991  
Безымянный-132.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Силуэт моего прошлого робота, забавно, что получился лучше чем просто рендер.

>>125990
Ну ты понял.
>> No.125992  
День назад отправил своё "резюме", сам ржал, когда писал. Отправил, и ни ответа ни привета. Это так у работодателей принято игнорировать?
Винтовка
>> No.125993  
>>125992
А ты покажи, что понаписал-то.
> День назад
Эээ, мне разок через 2 месяца звонили.
>> No.125994  
Безымянный-133.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125993
Как-то так. Телефон не указывал, его нет просто.
>> No.125995  
>>125994
Кандидат на запись с тегом #ржаливсемофисом. А работы свои прикладывал?
>> No.125996  
>>125992
> Это так у работодателей принято игнорировать?
Да. Иногда просто слоупочат сказочно, но чаще просто игнорят.

>>125994
> Должность 2d-художника
И ни одной работы.
Винтовка, ты серьезно?..
>> No.125997  
>>125995
Вообще есть в профиле vk.com. Ну да ладно, я рассчитывал получить отказ сегодня, но не отвечают, поэтому подумал, что просто игнорируют таких.
>> No.125998  
>>125997
Вот еще, нужно им по профилям всяким лазать.
Обычно дают ссылку непосредственно на портфолио или прикладывают к письму картинки.
>> No.125999  
>>125998
> Вот еще, нужно им по профилям всяким лазать.
> Обычно дают ссылку непосредственно на портфолио или прикладывают к письму картинки.

А вот оно что, теперь понятно. Кхм, зачем тогда девианарты заводят...
>> No.126000  
>>125991
Полюс из трех (aka diamond)? И куда его?

>>125994
Написал как под копирку. У HR такие 'резюме' стопками пылятся. Представь, каждый день они видят одно и то же. Часто просто не доходят руки даже до рассмотрения. Но еще чаще они просто ведут себя как баки. Или не знают чего хотят. Или пытаются набить себе цену (нечто вроде 'это они тебе нужны, а не наоборот'). Поэтому оригинальное сразу выделяется. Покажи себя, работы, навыки. Поиграй ~~со шрифтами~~ с оформлением, ведь это не официальный документ.
>> No.126001  
Снимок-18.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>125999
Да, ибо там бесплатный движок для портфолио. Адрес длинный получается, но зато опрятно выглядит.

>>126000
> Поэтому оригинальное сразу выделяется.
Мне одному кажется, что у них есть вторая стопка с "оригинальными" юморными резюмешечками, пестрящими всеми цветами радуги?

Собссна вот скрин моего письма на нынешнюю работу.
>> No.126003  
>>126001
За твоим вариантом видно реального человека, в отличие от. Я не предлагал искрить креативностью, всего в меру. Достаточно показать свою заинтересованность и не создать впечатление будто текст сгенерирован ботом. И потом, никто не кинется тебе звонить только по одному опубликованному резюме (если ты не востребованный спец), задействуй другие каналы (связывайся сам со студиями, ищи в иностранном секторе и т.д.).
>> No.126006  
>>126003
Люди разные же, и твое письмо/резюме кое-чего о тебе скажет, помимо желания работать. Хотя, обычно этого достаточно чтобы получить тестовое задания дабы показать себя в деле, ибо художники бывают такими распиздяями, что их очень сложно задетектить лишь по словам и манере общения. Очевидность сказал
>> No.126013  
Безымянный-135.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Винтовка, составляй резюме правильно. Покажи свою креативность.
>> No.126014  
AgeOfSoup.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Знал ли Гаусс, что он будет так популярен.
>> No.126015  
Coilgun_animation.gif (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126014
Думаешь, гордился бы собой?
>> No.126016  
>>126015
Если говорить про него, то он при жизни был королём математики, и равны ему только Коши и Ньютон. Но в поп-культуре Гаусс заслужил большие признание. Кстати, не понятно, почему оружие построенное на силе Лоренца называют Гаусс пушкой...
>> No.126017  
>>126016
> почему оружие построенное на силе Лоренца называют Гаусс пушкой
Лоренц-пушка не звучит же, очевидно.
>> No.126018  
avatar_swag_by_selenaede-d5gwbi5.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126017
По-моему, классно звучит. Лоу-лоу-ган. Э рон дон дон сучечки!
>> No.126019  
>>126017
Lorentz rifle, Lorentz gun вполне звучит. LorGun, так вообще радость для ушей.
>> No.126020  
>>126016
Потому что принцип Арнольда.
>> No.126021  
>>126020
GaLorAn?
AnGaLor?
>> No.126023  
130004516989.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126001

Няша, расскажи про будни концепт-художника. Насколько концептуальные концепты выдаешь (почеркушки на бумаге или готовые модели)? Какие тулзы используешь? Будет неплохо если дашь ресурсы, которые изучал. У меня в этой теме полнейший пробел -- когда хочу смоделить нечто, то без референсов от куба далеко не уйду.
>> No.126027  
АЕКsparp.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Немного переделал сцену в АЕКом.
>> No.126030  
КрасныйСинийЗелённый.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Парень, что просил хроматические аберрации в Blender. Делаются одним нодом на этапе компоузинга. НА скриншотах всё есть.
>> No.126031  
Screenshot-from-2014-07-31-16:34:12.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126030

Да, это тру-оптические абберации для дешевых линз а-ля ломо. Пикрилейтед более выраженное цифровое разложение. Еще сырое и недоработанное, но представление создает.
>> No.126032  
Скетчшлема.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну что ж, попробую, моделлировать по своим скетчам. Про принцип работы не спрашивайте, его нет. Вообще хочу воплотить то, что сделаю селфи и прицеплю шлем, ну как в кино делают.
Винтовка
>> No.126036  
TL-4_preview.pdf (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126023
> расскажи про будни концепт-художника.
Окей, давай посмотрим. Обычно будни в большей степени зависят от того, где ты работаешь. То есть твои задачи, требования к концептам, сроки, рабочий режим — все это определяется рабоодателем. Я работаю на постоянной основе уже года полтора (до этого фрилансил) и за это время были всякие задания: на прошлом месте работы сначала были интересные проекты, свободу творчества ничуть не ограничивали, разве что немного направляли в нужное русло; затем проекты становились все более упоротыми (ибо современное искусство), позже все вылилось в унылую скучную рутину типа иконок, коллажей, обмазок и обязанностями cg-артиста, на которые я не подписывался (моделлинг, развертка, текстуринг, анимация, видеомонтаж). Разумеется, после такой петрушки я сменил место работы. На нынешнем месте работы оказалось лучше: мне дают дизайнить мою любимую технику в адекватном сеттинге (т.е. никакой упоротости, фентезятины и прочей дребедени). И вроде все хорошо, но тоже есть некоторые минусы: однообразие работы, от которого уже зубы сводит (я пять месяцев делаю одно и то же: сделал один танк? молодец, давай делай еще один), невостребованность творческого подхода (от меня не требуется ничего особенного — просто съебать с референсов; зачем им тогда концепт-художник я ума не приложу, ибо толковый моделлер может спокойно и сам сделать мою работу; поначалу я проявлял разумную инициативу, действительно творчески подходил к задачам, но артдиректор меня плавно перевел на режим трехмерного ксерокса разумеется, поначалу я противился этому, но потом забил).
С другой стороны, на нынешнем месте работы есть два весомых плюса, которые мне не дают оттуда свалить: это стабильная и хорошая зарплата и время, которое я трачу на эту работу. Сейчас поясню.
Как я уже говорил, режим работы тоже устанавливается работодателем. На прошлой работе я работал в офисе примерно с 13 до 21 часов с перерывами на чай/попиздеть с сокамерниками. На нынешней работе у меня офисный график работы с 10 до 19 с часовым перерывом на обед... Но с одним нюансом — я работаю дома. Соответственно, контроллируют меня разве что проверками по скайпу начальник может написать в рандомный момент времени а затем посмотреть, как быстро я отреагирую на его сообщение. Поначалу я реально просыпался утром рано, и сидел у пека от звонка до звонка и даже задерживался, т.к. не укладывался в сроки. Потом немного привык и стал больше спать, т.е. пека со скупом я включал в 9:30 и ложился спать обратно часиков до 12. Иногда мирно спал, когда меня чекали и получал за это люлей. Затем просто купил нормальную акустику и по утрам выкручиваю ее на максимум, чтобы звук скайпой мессажки меня будил.
Соответсвенно, сейчас имею следующий расклад:
Просыпаюсь в 9:50, чтобы запустить комп со скайпом и опять ложусь спать до первого чека;
После чека опять ложусь дрыхнуть до примерно до 14 часов;
Просыпаюсь, завтракаю, разогреваю мозги тупняком в Сети;
Примерно в 15 часов сажусь за работу и работаю с некоторой интенсивностью (на которую влияет настроение, близость дедлайна, температура воздуха, общая упоротость и так далее) до 18:30;
Отсылаю начальнику состояние работы на данный момент времени, получаю правки/одобрение, прощаюсь и иду заниматься своими делами;
?????
ЗАРПЛАТА!

Небольшой нюанс: в дни дедлайнов приходится засиживаться до победного конца (т.е. примерно до часу ночи, хотя иногда получается сделать все пораньше).
Алсо, у меня пятидневка и дедлайны по схеме 4+1+1 (т.е. 4 дня на сам сабж, 1 день на наворот одного плана, 1 день на наворот другого плана).
А теперь поясню свой распиздяйский график и почему меня до сих пор не уволили. Как ты помнишь из сказанного выше, поначалу я был слоупоком, тяжело думал и засиживался допоздна каждый день. После некоторого времени работы я просто адаптировался к условиям работы, понял, что от меня хотят видеть, подкачал свой скилл и улучшил технику создания такого рода "концептов". Соответсвенно, то, на что я раньше тратил целый день работы, сейчас у меня получается за полдня.
И, наконец, почему я до сих пор там работаю, так это то, что я никогда не проебываю сроки. Если сказано, за 4 дня, то утром 5го дня у заказчика будет готовый концепт.
Такие дела.
> Насколько концептуальные концепты выдаешь (почеркушки на бумаге или готовые модели)?
Смотря что ты понимаешь под понятием "концептуальность". Если новизну концептов, то когда как (опять же, зависит от требований заказчика, но для себя я всегда стараюсь дизайнить так, чтоб концепт смотрелся незаезженно и свежо хотя это субъетивно все). Если глубнинные смыслы, которые вложены в концепт — то хз, я таким не упарываюсь. Если же степень проработки концепта — то, опять же, всякое бывает и зависит от требований заказчика. Но, как показывает практика, одного-двух рисунков для концепта бывает недостаточно (если это, конечно, не персонаж и не локация, т.к. в первом случае обычно дизайн касается анатомии и одежды, которые не содержат каких-то сложных деталей и могут быть однозначно поняты моделлером, а во втором — быстрее локацию нарисовать руками, чем полностью моделить болванку из-за большого количества объектов хотя случаи бывают разные и приходится подстраиваться) и приходится делать 3д-болванку, которая тоже становится частью концепта, затем на ее основе делать всяческие рендеры и схемы (опять же зависит от требований, сроков и твоей культуры). Собственно обычно моделлеру требуется знать геометрию объекта (на 2-д рисунке некоторые детали могут быть не видны, не очевидны и тогда моделлер будет либо заебывать тебя, либо интерпретирует их по-своему, изменив концепт), некоторые моменты работы механизмов (если это что-то подвижное типа робота), разбивку по цветам и материалы, из которых объект состоит. Поэтому обычно я отдаю заказчику рендер модельки (когда раскрашенный, когда просто схематичный clay) и саму трехмерную болванку, по которой моделлеры уже делают правильные модели. Плюс у создания концепта в трехмере есть еще несколько плюсов: скорость работы (это очевидно, т.к. ты можешь сконцентрироваться не на построениях в перспективе а на самом дизайне конструкции) и удобство в проектировании разных движущихся деталей механизма (например делаешь ты ногу робота, в трехмере ты сразу можешь ее покрутить/подвигать, чтоб ничего нигде не цеплялось и двигалось свободно, поставить гидравлику в нужные места чтоб она действиельно все приводила в движение а не была элементом декора и так далее).
Собссна на пиках некоторые примеры концептов (обычно все пикчи путаются, но, думаю, ты разберешься):
1)Омегаупоротый 2д-концепт летающего скутера в виде оленя для такого же проекта (гелька на А4 с постобработкой в фш). Это концептом назвать можно с большой натяжкой, т.к. это всего-лишь статичная пикча с одного ракурса. Однако, некоторым и такое норм и рукастый моделлер молча все возьмет да сделает.
2)То же, но в виде 3д-болванки, дабы моделлеру не пришлось ломать голову по поводу геометрии. Дальше болванок дело не дошло, ибо сия наркота была заморожена.
3)Дрон — дикая помесь 3д и 2д, болванка, полностью раскрашенная в фш и скопмонованная в разных ракурсах на листе. Собссна примерно такая подача (и болванка в довесок) уже может называться адекватным концептом.
4)Концепт локации — фулл 2д (хотя позже пришлось пилить еще несколько ракурсов и болванку здания)
5)Концепт робота — фулл 3д с композом и постобработкой с нескольких ракурсов и выносными схемами деталей — почти исчерпывающая инфа для моделлера, гемдизайнера и вообще тупо красивая картинка для заказчика и твоего портфеля. Поэтому я стараюсь все добивать до такого уровня.
> Какие тулзы используешь?
ФШ и Макс+Вирей. Первый универсален: скетчи, поиск дизайна, спидпейнты на начальных этапах и вплоть до детальной проработки, финализации, композа и постобработки рендеров с макса. Макс для создания болванок в трехмере, углебленной проработки деталей и вывода болванки с разных ракурсов посредством вирея для дальнейшего композа в ФШ.
Алсо, который месяц засматриваюсь на Модо как на альтернативу Максу, но все руки не доходят.
Юзал Кейшот для рендера болванок. Няшный, быстрый, красивый но не гибкий, т.е. рендер-пассами картинку я не выгоню, а это значит, что на постобработке будет тот еще геморр.
> Будет неплохо если дашь ресурсы, которые изучал.
Если дело касается непосредственно техники работы — то тут любые доступные мануалы по пакетам с рутрекера и персии, те же мануалы по рисованию оттуда же +всякие туторы и мейкин-офы на демиартах и рендер.ру.
А вот что касается непосредственно дизайна — то с этим сложнее, т.к. уроков в Сети по толковому концептостроению (которое действильно учит думать и заботиться о функционале, а не бездумно фото- и китбашить) невероятно мало. Есть старенький, но годный урок в ЖЖ-ке Каранака по дизайну многолапого меха, есть его же мейкин-оф треды на Арттолке, из которых можно кой-чего и почерпнуть, но думать придется очень много, ибо на блюдечке никто не принесет. Есть несколько уроков от Гномона по концепт-дизайну на рутрекере "Vehicle Design" и "Visual Development".
Частенько помогает чтение всяких мейкинг-оф'ов с CG-сайтов, ботание чужих концептов и пристальное изучение интересующих тебя артбуков с этими же концептами. Собственно последнее и вносит ощутимый вклад в скилл дизайна. И примерная схема анализа у тебя в голове (после изучения разных методик дизайна) примерно следующая:
1) Что это за объект, зачем он предназначен, для каких целей и для какого проекта (последнее оказывает невероятно сильное влияние на визуальный образ, форму подачи и так далее)?
2) От чего шел создатель, придумывая его? (от функционала, силуэта, линий, "хэппи экцидента", референса и т.д.)
3) Из каких форм, линий, объемов состоит объект. Каков их характер, каково их назначение (от психологического эффекта до функционала) ?
4) Какова детализация объекта и почему она именно такая? Каково назначение и функционал каждой детали? (Этот пункт особенно важен, если изучаешь референсы из РЛ, чтоб не просто тупо копировать узлы с существующей техники (как любят делать многие), а понимать почему данная деталь на своем месте, что она делает, и создавать уже свою детализацию на основе функционала и полученных знаний.

Вкратце как-то так, если что — спрашивай тут или в скайпе. Помогу чем смогу.
>> No.126037  
HER_NV2Uodk.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126036
А мне вот олень понравился больше всего. Дрон тоже хороший, хотя и сразу вспоминается прошлогодний "Обливион". А вот шагоход какой-то мутный, ИМХО. К примеру сходу непонятно где перед, а где зад из-за строения ступни, где подсознательно обод сравниваешь с пяткой, а раздвоенную часть с пальцами и расположением гранатометов для дымовой завесы, которые на, пардон, танках ставятся ровно наоборот - спереди башни и направлены по большей части вверх. Плюс почему 58 тонн? На вид куда больше. Энивей все очень здорово выглядит. Сколько лет ты учился подобному? Как и когда начал на этом зарабатывать? Как вообще пришел в рисование и к построению концептов? Возможно ответы уже были, но я редко захожу в /u и было бы интересно услышать твою историю. Пикрандом.
еще один заинтересовавшийся мимокрок
>> No.126039  
214124.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126037
> А мне вот олень понравился больше всего. Дрон тоже хороший, хотя и сразу вспоминается прошлогодний "Обливион". А вот шагоход какой-то мутный, ИМХО.
Щетоподелать. Алсо, мне он тоже не нравится, как и 99% моего творчества.
> Дрон тоже хороший, хотя и сразу вспоминается прошлогодний "Обливион"
Заказчики такие заказчики. Такие креативные. Очень гибко мыслят. WOW! doge.jpg

> и расположением гранатометов для дымовой завесы, которые на, пардон, танках ставятся ровно наоборот
> на танках

Логично, конечно. Но в свое дурацкое оправдание скажу лишь, что они таковы из-за смотрибельности. Хотя, если подумать, то танки гораздо ниже этой двуногой хрени, поэтому даже если дым будет выходить вниз, то все равно успеет рассеяться.
> Плюс почему 58 тонн? На вид куда больше
Да, тут я промазал некисло.
> Сколько лет ты учился подобному
Не люблю этот вопрос, потому что ответ на него неинформативен. Ибо я ленивый слоупок и начал макс ковырять в 2006, забрасывая его на годик-другой. А рисовать начал в 2010-м, но тоже забрасывая на полгода сие занятие.
> Как и когда начал на этом зарабатывать?
Осенью 2010 мне в аську написал один чувак. Он такой: "Хэй, мы тут с братом игру пишем для ящика, хочешь нарисовать для нее графон?", а я такой: "Воувоу, давай!". Так я и начал фрилансить, пока в середине 5-го курса не наткнулся на объяву втентакле о поиске концепт-артиста в штат.
> Как вообще пришел в рисование и к построению концептов?
С детства увлекался стендовым моделизмом и построением всяких моделек и придумыванием своей ерунды (наверное, это из-за того, что было много конструкторов всяких), потом как-то увидел макс и подумал, что это то же самое, только ничего не надо из шваклевки вылепливать и ваще можно самому придумывать, потому что это интересней, чем копировать. А через несколько лет просто наткнулся на видосы Робертсона и понял, что рисовать не так уж и сложно и решил в этом направлении качаться.
>> No.126054  
MyHelmer.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126032
Таки за 5 часов, примерно, таки его закончил. С Zbrush некоторую геометрию делать проще, но при этом она даёт артефакты некоторые.
>> No.126055  
>>126054
Черный шлем на черном фоне с темной hdri. Гениально!
>> No.126056  
>>126055
Вся геометрия шлема видна, что не так?
>> No.126057  
>>126056
Мне кроме отражений и светящимся красным трубок-лампочек ничего не видно. Перерендери с нормальной яркостью, будь лаской.
>> No.126058  
MyHelmer-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126057
Увеличил силу HDRI, так лучше?
>> No.126060  
>>126058
Нет же. Поставь там пол, чтобы фоном был, используй hdri поярче, студию какую-нибудь.
А пока все то же самое - черный ~~член~~ шлем, черный фон, темная hdri. С чего бы лучше стало?
>> No.126063  
MyHelmer-3.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну вот и свет.
>> No.126064  
>>126063
Да будет свет! Теперь хоть видно немного чертов член.
Назначение красной светящейся трубки у меня вызывает смущения и вопросы.
>> No.126065  
>>126064
> Назначение красной светящейся трубки у меня вызывает смущения и вопросы.
Как говорил ТрубоСоловей: "Я буду добавлять йобу: свистоперделки, блики...". Реально функционирующие устройства точно в Максах не будут делать, а CAD'ах и CAE.
>> No.126067  
1406890045565.png (0.0 KB, -1x-1)
0
В тред призывается Соловей для авторитетного мнения.
Эта трубка не то что реально функционирующая, он вообще абсолютно нелогично и не органично смотрится там.
>> No.126068  
>>126065
Ты эти свистоперделки интегрировал бы в свою вещь, а не просто наклеивал бы поверх.
>> No.126069  
Mech_spdpaint_01a-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126067
> Эта трубка не то что реально функционирующая, он вообще абсолютно нелогично и не органично смотрится там.
Вон арты с его стрима, ещё вопросы?
>> No.126070  
>>126069
Что ты имеешь в виду?
>> No.126071  
>>126069
> Вон арты с его стрима, ещё вопросы?
Да, есть. Нахуя ты трубку там сделал? Хоть бы в шлем ее вставил что ли, а то она там снаружи торчит ни о чем.
>> No.126072  
>>126071
Это 3 фонарика, okay?
>>126070
Адовый блюр, эффект съёмки, которого на Луне точно не может быть, мех должен проваливаться в лунный грунт глубже, анизатропный глэр на 60% изображения. Реализм, ах, больше его везде нужен!
>> No.126073  
>>126072
Нет, не окей. Это на девиантарте окей, а тут будут пояснять почему такой дизайн не годится.
>> No.126074  
1280654.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126072
> эффект съёмки, которого на Луне точно не может быть
Шта?
> Это 3 фонарика, okay?
Окей. Но трубочный фонарик смотрится как пикрелейтед.
>> No.126076  
140205_FdM_header.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126055
Ваистену!

>>126065
> Реально функционирующие устройства точно в Максах не будут делать, а CAD'ах и CAE.
Что, простите? Глянь-ка на работу Фаусто де Мартини, который работает в Максе и Зебре. Если ты концепт-артист, то хоть на бумаге рисуй углем, лишь бы все потом в трехмерке сошлось и двигалось. И вообще, для кого я ту простыню писал, блеать? А САПРы нужны если ты проектируешь что-то, чтоб потом сразу на станок с ЧПУ отправить, ну или на принтер на хуйдой конец (видел как в Рино делают бумажные модельки).

>>126067
> Капча неимоверно доставила.
Если честно, по скетчу я сначала подумал, что это дверная ручка или поручень на шлеме. Но зачем на шлеме поручень? А сейчас я вижу, что это йоба-светяшка, но почему-то не встроенная в сам шлем, а налепленная снаружи.

>>126069
Ты сделал меня смеяться. Ты бы еще вот это в качестве аргумента прицепил.

>>126072
Ахаха, Винтовка, что ты делаешь? Прекрати!
Ты выбрал одну из самых убогих моих картинок, которую я наскетчил, разминая руки, и попытался скрыть ее убогость за всяким йоба-пердежом типа шумов, аббераций и флера, и ты всерьез ее критикуешь? Лооооооооооооооооооооооол.
> Реализм, ах, больше его везде нужен!
Какой реализм, о чем ты? Разве я не говорил на стриме, что это все рандом для фана? А ты еще такой в чатике: "Но все это смотрится довольно функционально". Ох, если уж охота в очередной раз по моим косточкам пройтись — выбрал бы хоть мой любимый самолетик, ибо я его делал с претезией на реалистичность и вряд ли смогу слить разговор как в этом посте.
>> No.126078  
>>126076
> А ты еще такой в чатике: "Но все это смотрится довольно функционально".
Сам робот же, а не полный твой арт.
> А САПРы нужны если ты проектируешь что-то, чтоб потом сразу на станок с ЧПУ отправить, ну или на принтер на хуйдой конец (видел как в Рино делают бумажные модельки).
В CADах можно проверить нагрузки на деталь и т.д. Чтобы выстроить нормальную деталь.
> Ты выбрал одну из самых убогих моих картинок, которую я наскетчил, разминая руки, и попытался скрыть ее убогость за всяким йоба-пердежом типа шумов, аббераций и флера, и ты всерьез ее критикуешь?
Нет, я показываю, что эти эффекты есть правильно и хорошо.
>> No.126079  
>>126078
> Сам робот же, а не полный твой арт.
>
> > > мех должен проваливаться в лунный грунт глубже

Аок.
> В CADах можно проверить нагрузки на деталь и т.д. Чтобы выстроить нормальную деталь.
Угу. Давайте еще вместо одного концепт-артиста на работу нанимать десяток инженеров, чтоб за пару лет спроектировали робота для фильма, чтоб Винтовка был доволен.

> Нет, я показываю, что эти эффекты есть правильно и хорошо.
>
> > > Адовый блюр, эффект съёмки, которого на Луне точно не может быть, мех должен проваливаться в лунный грунт глубже, анизатропный глэр на 60% изображения. Реализм, ах, больше его везде нужен!

Либо я чего-то не понимаю, либо ты странно выражешь свои мысли.
Алсо, эти эффекты (особенно в таких количествах, как на моем говнопике) — НЕ правильно и НЕ хорошо. Это обычная вау-йоба чтобы сбагрить свое тухлое творение (и скрыть все свои ошибки и артефакты) публике.
>> No.126080  
>>126079
> Угу. Давайте еще вместо одного концепт-артиста на работу нанимать десяток инженеров, чтоб за пару лет спроектировали робота для фильма, чтоб Винтовка был доволен.
Ага, потом я буду говорить про самый реалистичную фантастику!
> Это обычная вау-йоба чтобы сбагрить свое тухлое творение (и скрыть все свои ошибки и артефакты) публике.
Спасибо за совет.
>> No.126081  
>>126080
Нзчт, Внтвка.
>> No.126082  
surprised-rainbow-face-l.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126036

Сэмпай, это же работа мечты!
>> No.126083  
Doge.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126082
Ну... почти...
>> No.126102  
>>126078
> В CADах можно проверить нагрузки на деталь и т.д. Чтобы выстроить нормальную деталь.
Объясни мне зачем, няша?
>> No.126103  
>>126102
Не иначе, чтобы рассчитать, сломается ли тот трубочный фонарик, если зацепится за что-то на бегу.
У меня, кстати, вопрос!
На какую вот это >>126063 голову рассчитано? Судя по форме, явно не на человеческую.
>> No.126104  
>>126103
На голову Винтовки же!
>> No.126106  
Безымянный2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Коли говорите про САПР, то вот. Короче, создал модель конвертнул в STL файл и необходимо провести исследование нагрузок. Но он выдаёт все возможные ошибки, что не видит модель и т.д. Константы тоже не получается поставить.

Что не так, во что преобразовывать модель? Модель создавал в Zbrush, полигональная.
>> No.126107  
>>126106
Чем бы Винтовка ни занимался, лишь бы не делом.
Нет бы сделать другой дизайн шлема, придать ему нормальную форму головы, избавить от нелогично смотрящихся поручней светящихся, но мы будем фигней заниматься.
>> No.126109  
>>126107
Это вообще-то моя летняя практика и диплом со всеми вытекающими. Занимаюсь ретопологией позвонка.
>> No.126110  
>>126109
Так и звякни тому, кто у тебя диплом ведет. Или скопируй текст ошибки в гугл.
>> No.126111  
>>126110
Копировал, там у людей рассматривается другие ситуации. Звякать своего научному руководителю бесполезно, он знает по полигонам меньше меня, к сожалению.
>> No.126113  
На сайте автодекса отписался по поводу проблемы. И просто шикарно, она решается плагином mesh enabler, но его можно скачать на их сайте, если ты имеешь подписку на autodesk. Анальная оккупация во все поля.
>> No.126117  
>>126113
Ты скажи спасибо, что твоей недостойно пиратской жопе ответили вообще. Рассчитывай в блендере теперь.
>> No.126120  
>>126117
> Ты скажи спасибо, что твоей недостойно пиратской жопе ответили вообще.
У меня лицензионный официальный инвертор, я думал, что у меня полный функционал, а Автодекс оказались такими же гомогеями как в ЕА, полный функционал за DLC. Даже у Pixelogic все аддоны бесплатны для того браша и скачать их может и пират, даже Скалптус бесплатен.

Был бы функционал для начала такой в Blender я бы инвертор бы и не качал. Дерьмовая компания ваш этот автодекс, желаю им разориться, монополисты укуреные.
>> No.126122  
>>126120
Автодеск отличная компания. В плане ведения бизнеса, конечно. И она не разорится, потому что они шарят. В бизнесе, конечно.
Но их манера скупать всё и вся, а потом прекращать развивать продукты нехорошая, факт. Майю купили, Ксюшу купили. Ксюшу потом еще и убили, сволочуги поганые!
>> No.126123  
>>126111
> он знает по полигонам меньше меня, к сожалению.
А нахуя тогда такой научник?

>>126117
> Рассчитывай в блендере теперь.
Лооооооол, и действительно. Блендер же такой функциональный, и всего лишь за 200 МБ!

>>126120
>>126122
И они завели свою любимую шарманку. Каждый свою.
>> No.126124  
>>126123
Но ведь Ксюшу убиииили суууки!
>> No.126125  
>>126124
Кенни тоже убили
>> No.126126  
>>126123
> А нахуя тогда такой научник?
А чтобы умел бюрократию крутить и студентов троллить. Больше ничего не нужно.
> Лооооооол, и действительно. Блендер же такой функциональный, и всего лишь за 200 МБ!
Покажи мне функционал снятия нагрузок в Максе, если есть, то сделаю там, коли инвертор не удел.
> И они завели свою любимую шарманку. Каждый свою.
Сказал пользователь Модо и на этом они сошлись, что автодекс плохая компания.
>> No.126127  
>>126126
> Больше ничего не нужно.
Хуевый у тебя универ.
> Покажи мне функционал снятия нагрузок в Максе
А я кукарекаю про функциональность Макса?
> Сказал пользователь Модо
Где? Кто? Покажи на него пальцем.
>> No.126128  
>>126125
Кенни каждую новую серию живой.
>> No.126129  
>>126128
Потому что он супергерой
>> No.126150  
Винтовка.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Да, похоже пора завязывать с стрелялками и начать играть в стратегии. Как в Adobe Illistrator делать безшовные линии? Что добавить, убрать пулемёту как концептуальной модели?
>> No.126155  
>>126150
> безшовные линии?
Перефразируй и я постараюсь помочь.
>> No.126170  
>>126150
> Как в Adobe Illistrator делать безшовные линии?
Мне кажется, или нужно просто вектора друг с другом соединять?
> Что добавить, убрать пулемёту как концептуальной модели?
1) Планки Пикаттини можешь заменять на Вивера, ибо сие есть доработанный Пикаттини.
2) Переключатель экстракции гильз не нужен, т.к. сия задача решается перестановкой пары деталей. Т.к. винтовкой длительное время пользуетя один человек, то надобность в быстром переключении теряет смысл. Даже если бы она была, то переключатель следовало бы сделать маленьким винтом под монетку снизу по центру пушки (чтобы случано не задеть и не переключить).
3) Прозрачный приклад для сбора гильз не нужен, т.к. забьется за половину магазина (судя по твоим размерам). Более того, выброс гильз назад а не вбок усложнит конструкцию автомата, сделав ее менее живучей. Алсо, не вижу смысла в подобном действе.
4) Неудобный переводчик огня. Он должен быть "педалькой" повернут в сторону большого пальца и переводиться только им. То, что ты нарисовал, требует сначала провернуть его другой рукой. Посмотри как выполнен переводчик огня на G36, MP5 или на Векторе.
5) Калибр 7,62 для CQB в городе не нужен, ибо в городе нужен малоимпульсный патрон, имеющий высокую скорость (и останавливающее действие) на дальностях до 100 метров, а затем значительно теряющий ее. Т.е. это может быть дозвуковой патрон калибра 5,45 мм или 5,56 мм или, что еще лучше, пистолетный 9 мм.
6)Цевье нужно удлинить, чтобы можно было взяться второй рукой; приклад тоже следует удлинить, чтобы стрелку было удобно вести огонь. Кроме того, механический прицел необходим, т.к. это оружие для CQB, для которого коллиматор не обязателен.
7) Про детализацию я тактично умолчу, ибо это почти то же, что и критиковать анатомию рисунка человека, выполненного ребенком.


8) Подучи терминологию и русский язык. Неграмотное написание пояснительных надписей на схеме меня пугает.
>> No.126234  
Снимок2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Сегодня купил парочку туториалов, которыми и спешу поделиться.
1) Первый — создание грузовика в связке зебра+кишот+фш
2) Второй — создание космолодки в связке модо+фш

Помимо видео там дополнительно еще куча всяких ништяков.

Если кто собрался качать — отпишитесь на всякий случай, ибо я могу случайно закрыть utorrent.
>> No.126237  
Безымянный-10.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126234
Запусти раздачу грузовика. DynaMesh исправляет топологию, но при этом качество моделины страдает.
>> No.126242  
>>126237
Оно стоит, но никто до сих пор не качал.
>> No.126262  
>>126242
Странно, у меня ни процента с 3 гб нету.
>> No.126287  
Безымянный-11.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Не так уж и много оставалось. Соловушка, возобнови раздачу.
>> No.126288  
Снимок-2.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
Мухаха, я вас по айпи вычислю, глиномесы <:3
>> No.126289  
lenin_17322980_orig_.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126288
>> No.126290  
Nya.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126289
>> No.126291  
1407149950387.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126290
Капча выдает твои намерения. Не хотет!
>> No.126292  
1407111091144.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126291
А придется
>> No.126293  
>>126291
У нас уже гейпара 3д моделлеров есть, остались лесби для абсолютного уюта в треде.
>> No.126294  
>>126293
И тентаклы.
>> No.126295  
>>126294
Они в 2д треде, тут нужны здоровые европейские отношения.
>> No.126296  
Скачал таки, неужели ещё кто-то занимается хардсёрфейсом в браше в этом треде, странно, я думал, что один такой испорченный по блендерам, збрашам и гудини всяким.
Винтовка
>> No.126297  
>>126295
Где?
>> No.126298  
>>126293
Кто?
>> No.126299  
>>126298
Тентаклы.

>>126296
Мне просто стало интересно как хард в браше лепят.
>> No.126301  
>>126299
> Мне просто стало интересно как хард в браше лепят.
Shadow Box, различные кисти, маски и альфы, ну и примитивы спозиционировать, 2 метода экстругирования, DynaMesh с булевыми операциями. Правда, ретопология модели требуется в любом случае.
>> No.126303  
>>126301
Я, конечно же, все сразу понял и полностью представил себе процесс. Спасибо.
>> No.126304  
>>126303
Думал не кидать, но всё же: http://pixologic.com/zclassroom/homeroom/lesson/helmet-design-with-joseph-drust/
>> No.126307  
front-view.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Ну, что скажете? Пытался моделить по референсу (который оказался снят совсем не с боковой орты, увы печаль). Заканчивать ЕБУЧИЙ! мотоцикл не буду. Надоел. Алсо, цепи - нет, рычагов - нет, педалей - нет, детализация двигателя оставляет желать много лучшего. Но, эй, ведь я зашел довольно далеко в этот раз. Так что ОЦЕНЯЙ@ПОПРАВЛЯЙ.
>> No.126310  
>>126307
Неплохо смотрится, разве что некоторым трубчатым конструкуциям жестких лупов не хватает — мыльно смотрятся. И ты забыл вторую рукоятку на руль прицепить.
И почему АО такой шумный?
>> No.126312  
oil-contour.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>136310
> Лупы
За это спасибо.
> AO
Это 'Blender Internal' движок, чисто и быстро, NPR. Может выдавать годный тун-шейдинг с ня-обводкой. Неизвестно где в нем поднять сэмплы.

Спрошу две кулстори:
- про баланс между гладко-гладко (но тяжелые меши с subs) и легкостью сетки (мало полигонов) обьекта. Может хранить базовые формы обьектов обвешанные сабсурфейсами, которые отключенны во view, но отображаются при рендере?
- как выбрать количество вершин в сечении трубы (чтобы не грузить сцену излишней детализацией там, где она никому не нужна)? Но так, чтобы не было видно ступенек на гранях гудка пикрилейтед.
>> No.126314  
>>126312
> чисто и быстро
Не совсем чисто же...
> Может хранить базовые формы обьектов обвешанные сабсурфейсами, которые отключенны во view, но отображаются при рендере?
Такое есть в майке и в Модо. Там сабдивы не модификаторы как в Максе а что-то типа режима отображения объекта. Т.е. на них переключаться так же легко, как и на режим сетки во вьюпорте.
> как выбрать количество вершин в сечении трубы
Не знаю как оно в Блендере, но при создании сплайнов и лофтов в Максе можно количество шагов криволинейней фигуры задавать.
>> No.126320  
2014-08-05-035857_410x606_scrot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126312
> Неизвестно где в нем поднять сэмплы.
Вон же они.
>> No.126326  
Безымянный-13.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126312
> - про баланс между гладко-гладко (но тяжелые меши с subs) и легкостью сетки (мало полигонов) обьекта. Может хранить базовые формы обьектов обвешанные сабсурфейсами, которые отключенны во view, но отображаются при рендере?
Нажмёшь на этот глаз и только при рендинге будет виден модификатор, на камеру обратный эффект.
> - как выбрать количество вершин в сечении трубы (чтобы не грузить сцену излишней детализацией там, где она никому не нужна)? Но так, чтобы не было видно ступенек на гранях гудка пикрилейтед.
Сделай это при рендинге.
> Это 'Blender Internal' движок, чисто и быстро, NPR. Может выдавать годный тун-шейдинг с ня-обводкой. Неизвестно где в нем поднять сэмплы.
AO в Cycles лучше получается и достаточно быстро на GPU, используй для таких сценок Циклы, для всего не реалистичного есть BI.
>> No.126327  
engine-view-2.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Так же посмотрел на трубы и подобные поверхности, такое ощущение, что они у тебя не имеют толщины, используй модификатор Solidify и поставь маленькую, но толщину. Ни одного предмета толщиной в один полигонов не существует в реальном мире вообще.
>> No.126334  
Безымянный-14.png (0.0 KB, -1x-1)
0
В браше внезапно пропала возможность работать обычными кистями, магическая какая-то программа.
>> No.126336  
samples-test-on-bi-ao.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126320
Не знаю как остальным, но у меня постоянно складывается ощущение что в BI настройки распиханы по всем неочевидным местам. Почему количество семплов находится на закладке мира, а не рендера? Спасибо за их месторасположение, няша.
Алсо, пикрилейтед довольно неплохая картинка для clay test render, занявшая всего ничего времени. Циклы для такого качества требуют намного больше времени да еще и не выдают нормальной контрастности.

>>126327
Все трубы рамы на самом деле не мешы, а кривые Безье с NURBS-кругом вокруг (как bevel обьект). ~~Соммневаюсь что к ним можно прицепить Solidify.~~ Нет, вру. Оказалось можно.

>>126326
> Сделай это при рендинге.
Что? Когда у меня уже зафиксированная топология? Это не так просто.

Что меня бесит, так это ступеньки на силуетных краях мешей. Во время создания круга нужно сделать выбор количества вершин. Нельзя просто так взять и поднять полигонаж у готового обьекта. Можно конечно брать довольно высокие значения изначально, но это не тру. Или навешать сабсурфейсов на все? Думаю стоит посмотреть туторов как люди делают.
> GPU
Если бы он был. Счастливый обладатель AMD в треде, доступен CPU-only рендер.
>> No.126337  
Безымянный-15.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126336
> Все трубы рамы на самом деле не мешы, а кривые Безье с NURBS-кругом вокруг
Alt+C Mesh -> Mesh from curve. Но лучше этого не делать.
> Что? Когда у меня уже зафиксированная топология? Это не так просто.
Render U, смотри картинки.
> Нельзя просто так взять и поднять полигонаж у готового обьекта.
W-Subdivide, не subdivide surface.
> Если бы он был. Счастливый обладатель AMD в треде, доступен CPU-only рендер.
Это не айс.
> Не знаю как остальным, но у меня постоянно складывается ощущение что в BI настройки распиханы по всем неочевидным местам.
Так оно и есть, поэтому я его использую крайне редко, для фристала в большинстве случаев.
>> No.126338  
Screenshot-from-2014-08-05-12:05:49.png (0.0 KB, -1x-1)
0
> W-Subdivide, не subdivide surface.

Это разобьет эджи, но не сделает их кругом (т.е. не просто поделит их без перемещения новых вертексов на окружность). Нужно будет скейлить на глаз.
>> No.126339  
> Render U, смотри картинки.

Только для кривых. Для обычных мешей так просто не получится.
>> No.126340  
>>126339
Вообщем-то модификатор Decimate тоже подчиняется этой технологии.

>>126338
> Это разобьет эджи, но не сделает их кругом (т.е. не просто поделит их без перемещения новых вертексов на окружность). Нужно будет скейлить на глаз.
Shift+S+Alt, операция To Sphere.
>> No.126341  
> Shift+S+Alt, операция To Sphere.

Воу! Спасибо.
>> No.126342  
2014-08-05-163348_501x649_scrot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126338
Расскажите еще раз, зачем это делается? На конце трубы (где она обрезается) чтобы уплотнить меш как на картинке?

Мимо проходил.
>> No.126350  
Screenshot-from-2014-07-14-21:02:33.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126342
Нет, не совсем. Видишь ступенчатость на верхней грани приборной панели? Чтобы ее убрать нужно добавить ребер на край.

Алсо, на твоем пикрилейтеде smooth-переход между нижними полигонами будет слишком резкий, для чего так утяжелять сетку к краю? И пересчитая нормали (A ctrl+N).
>> No.126351  
2014-08-05-191216_625x480_scrot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126350
> для чего так утяжелять сетку к краю?
Ну так добавить чтоб ребер на край и убрать ступенчатость.
> smooth-переход между нижними полигонами будет слишком резкий,
Не так уж ужасно выглядит, блик вон гладенький. Если надо много таких труб, можно и облегчить так сцену.
>> No.126352  
>>126351
Но зачем? Для быстрого view port'а достаточно отключить просмотр геометрии в собственно порте, а сделать её при рендинге. Вам что нужно, красивая картинка или что?
Винтовка
>> No.126357  
RenderPilot.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Сценку придётся делать в Браше, блендер не выдержит.
Винтовка.
>> No.126358  
>>126352
> Винтовка
Зачем ты подписываешься?
>> No.126359  
>>126358
Он значимая фигура в рисоваче и ЦГ-аче. Ему можно.
>> No.126360  
>>126359
Ему можно уже не подписываться. Все и так знают.
>> No.126361  
>>126360
Но ему, видимо, доставляет.
>> No.126364  
d31d4a65aff57758e6fe485ac83c1b65.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126358
Да просто неймфажество во все поля. Однако имеет свои ограничения, по крайне мере, я себе никакого девинарта не завёл для публикации своих высеров на английском из гугол переводчика. Так локально.
>> No.126376  
Screenshot-from-2014-08-05-21:39:09.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Концепт-няша, поделись способами восстановления модели по ее рендеру, т.е. из чистого 2D -> 3D (что то вроде моделинга по блупринтам, но не из орто-проекции). К примеру на грузовике из 126234. Пытался восстановить его методом проецирования линий из камеры на плоскость (инженерная графика), но это уже знатный оверкилл. Делать "на глаз" не очень.
>> No.126377  
>>126376
Эм... я таким не занимаюсь, конечно, но в голове три способа навернулось:
1) Вот как ты и сделал, на плейн или на бэк вьюпорта ставится пикча, по кубику/цилиндрам подбирается ракурс камеры и все вот так вот моделится.
2) Вспоминаем знания о перспективе и поверх пикчи рисуем основные объемы, определяя их пропорции друг относительно друга. Все детальки потом на глазок моделим.
3) Все на глазок. Но тут нужно потренироваться, чтоб пропорции не съезжали.
>> No.126378  
>>126357
Но как же?... Он же такой охуенный и многофункциональный! И всего за 200 МБ!!!
>> No.126381  
1406885670_1594648866.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126357
РЕ-ТО-ПО. Геометрия простая. Чему там не выдержать? Или статик бэкграунд в другой слой.

>>126377
> от меня не требуется ничего особенного — просто съебать с референсов; зачем им тогда концепт-художник я ума не приложу, ибо толковый моделлер может спокойно и сам сделать мою работу; поначалу я проявлял разумную инициативу, действительно творчески подходил к задачам, но артдиректор меня плавно перевел на режим трехмерного ксерокса
Как выглядят рабочие рефы? Картинки со стилем и общими формами?

И скажи навскидку какой угол (фокальная длинна) у камеры для грузовика. Опыта у меня нет, но очень похоже на теле, перспективные искажения не очень видны. А поворот камеры относительно обьекта сьемки где-то 45° (в угол)?

Но, основной подход это:
* набрать основных обьемов из примитивов
* собрать все вместе в единую топологию
* ~~налепить йобы~~ добавить продуманные детали
>> No.126383  
Безымянный-6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126381
> Как выглядят рабочие рефы? Картинки со стилем и общими формами?
Хуже. Просто одна фотография обычного существующего танка.
> И скажи навскидку какой угол (фокальная длинна) у камеры для грузовика.
FOV=30~35°
> А поворот камеры относительно обьекта сьемки где-то 45° (в угол)?
Нет, боковая проекция видна лучше фронтальной, так что около 30°
И вообще, поставь кубик и подгони ракурс камеры так, чтоб он лег на перспективу (голубые линии).
> Но, основной подход это:
Ты написал общую последовательность работы, а я — три разных способа, внутри каждого из которых уместна описанная тобой последовательность. Т.е. если ты моделишь с концепта/референсов, то тебе нужно ориентироваться на них, и чем точнее — тем лучше. Я предложил три разных способа работы моделлеров, не имея проекций объекта.

Алсо,
> добавить продуманные детали
Это работа концепт-артиста, а не моделлера. И если ты собрался делать продуманные детали то тебе ВНЕЗПНО придется их продумывать а не слизывать с рефок.
>> No.126393  
Снимок-4.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126364
>> No.126395  
>>126381
> РЕ-ТО-ПО. Геометрия простая. Чему там не выдержать?
Там 2 миллиона полигонов, по своему опыту знаю, что у него низкая производительность view порта, хотя остальные пакеты(3DS, Maya) тоже особой резвостью не отличаются.
>> No.126396  
>>126395
> > РЕ-ТО-ПО
>
> > Там 2 миллиона полигонов

Няша, ты понимаешь, что такое ретопология и для чего она нужна?
>> No.126397  
>>126396
Да пытался я уже сделать карты нормалей, с UV в Зебре не разобрался в итоге.
>> No.126398  
>>126397
Сделай uv в unfold3d.
>> No.126401  
>>126398
Не в этом делом, я делал ретопо в блендере по лоу поли модели( в зебре дублируешь хайполи и потом Decimate мастеров занимаешь на сколько нужно), потом я модель с ретопо и uv импортирую в Зебру и делаю продект геометри хайполи модели на ретопологизированную, при просмотре полигрупп, показывает, что топология ретопологизированной модели, а видна как хайполи, после этого создаю карту нормалей и карта создаётся совсем не то uv, что была импортировал. Вообщем, я делаю, что-то не правильно, но что не понятно.
>> No.126403  
PilotColoredShoper.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Наверное нужно всё таки сделать фристайлом, но для этого нужно и боинг моделлировать.
>> No.126406  
9db0af89c9ac1ea4dfc4c5fa962e1fab.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126401
Наверное я все-таки скажу (на всякий случай) кажется мы по-разному понимаем сабж:
Ретопология - это изменение топологии модели в сторону упрощения сетки. Используем для превращения хай-поли (после скульпта, например) в ее лоу-поли аналог. Суть в избавлении от деталей там, где они не нужны. После этого на лоу-поли можно навесить сабсурфейсов и смузов. В итоге получишь намного более легкую модель в плане геометрии, но выглядящую как прежде. Бонусом можешь набейкать карт из хай-поли и повесить на лоу-поли.
Вот тутор для блендера: http://www.blendtuts.com/Retopo

Я, правда, не понимаю на что ушло 2M полигонов. Модель же очень простая. Все то же самое можно сделать с меньшими затратами.
> самолет
Необязательно моделить from scratch. Можешь поставить на задник (при композе или текстурированный плейн на сцену) статичное изображение с облаками и самолетами. И нужен купол кабины пилота (рамки да стекла).
>> No.126407  
>>126406
Какая хорошая пикча... сам рисовал?
> не понимаю на что ушло 2M полигонов
На застежки, очевидно.
>> No.126408  
>>126407
Нет, там есть вотермарк. Посмотри, может выйдешь на автора. Может стоит научиться рисовать?
>> No.126409  
>>126408
> спойлер
Тебе или мне?
>> No.126411  
>>126406
> Я, правда, не понимаю на что ушло 2M полигонов. Модель же очень простая. Все то же самое можно сделать с меньшими затратами.
Теперь там 5М полигонов. Это Збраш, тут шумы и прочие элементы требуют много полигонов.
> И нужен купол кабины пилота (рамки да стекла).
Не нашёл, что-то материал.
> Можешь поставить на задник (при композе или текстурированный плейн на сцену) статичное изображение с облаками и самолетами.
Я думал будет хохлосрач, но сразу видно, что 3д моделлеры люди весьма адекватные.
>> No.126412  
>>126411
Какие шумы? Какие полигоны?
> думал будет хохлосрач
Ах ты маленький шкодливый негодник!
>> No.126414  
>>126412
> Какие шумы? Какие полигоны?
Если интересует скачать Збраш, или поскульпти в блендере всё поймёшь.
> Ах ты маленький шкодливый негодник!
Да ты что, Джейн бы сразу сказала, что доказательства того, что РФ сбила боинг найдены и показала мой рендер.
>> No.126415  
>>126414
> Если интересует скачать Збраш, или поскульпти в блендере
Ни то, ни другое не интересует. Проиллюстрируй.
> Да ты что, Джейн ля-ля-ля...
На этом и закончим.
>> No.126416  
>>126415
> Ни то, ни другое не интересует. Проиллюстрируй.
YouTube: Architectural techniques with Sebastian Legrain using Project[...]art 2
YouTube: Zbrush 4r2: Using Noise Maker
> На этом и закончим.
Но ведь, ладно.
>> No.126418  
web377.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126403
>> No.126424  
>>126414
Какие еще шумы? На чем? Может ты волокна ремешка высотной маски моделил полигонами? Не сходи с ума. Браш хорош для скульпта и игр с формой, но быстро набирает полигонаж. Подумай сам, шлем супер-гладкий, т.е. это шар с вырезом. Вот и сделай обычный шар, сабс и смуз на него.

Если речь про шумы поверхности из 126334, то их все-равно не видно. Но если уж так приспичило, то дисплейсмент тебе в помощь.

И да, рамы купола. Складывается впечатление, что он в поезде едет.

>>126409
Всем.
>> No.126425  
>>126418
Я думал это летчик в кинотеатре, а не в кабине.
>> No.126427  
>>126424
> Не сходи с ума.
Камуфляжная одежда - это один из стандартных шумов в Zbrush.
>> No.126430  
>>126427
Забудь про текстуры шумов. Речь о топологии.
>> No.126431  
>>126425
На допросе по делу боинга, лол.
>> No.126432  
PilotRenderLikeOldPhoto.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Да, в ЧБ чуть менее заметно всё, поэтому скрыл.
>> No.126437  
Да, менее. Откуда облака? Пикчей?
>> No.126438  
>>126437
Да, а кто их делает рендингом?
>> No.126442  
>>126438
Нормальные люди.
>> No.126443  
>>126442
Ну так кинь ссылку на видео, в котором облака делают на этапе рендинга, а не постпроцессинга.
>> No.126449  
А вот мне так и не удалось нарисовать сраные облака. Так что придется моделить.

>>126443
Пожалуйста: YouTube: CGI Animated Breakdowns HD: "Paths of Hate" by Platige Image
>> No.126450  
>>126449
> А вот мне так и не удалось нарисовать сраные облака. Так что придется моделить.
Ну так 2D это весьма и весьма трудно, я не осилил до сих пор. В 3D немного другой подход, как-то легче даётся.
> Пожалуйста:
На твоём видео скорее всего текстуры на плейнах.
>> No.126452  
>>126450
В видео подробно рассказывается, как именно делалось.
>> No.126454  
Насчёт облаков, наверняка подобный плагин есть и для других пакетов:
YouTube: Blender 2.63 Realistic Cloud Tutorial (Cloud Generator)
>> No.126463  
we_flying_hi_by_abiator-d4daur6.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126443
Какбе не зря есть плагин Afterburn к Максу и целый генератор ландшафтов Vue. Облачка на пике из второго.
>> No.126482  
Безымянный-22.png (0.0 KB, -1x-1)
0
Странная ситуация, хочешь сделать муравья, и тут выясняется, что фотографий с ним какие-то непонятные, берёшь более менее подходящие, и совмещаешь разные по сути элементы, и немного от себя. По сути, придумываешь новое. Тоже самое со шлемом пилота.
>> No.126483  
image.ashx.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126482
Винтовка такой Винтовка...
>> No.126484  
330px-Scheme_ant_worker_anatomy-numbered.svg.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126482
Ты странный, няша.
>> No.126485  
>>126484
Он не странный. Это Винтовка. Для него такое в порядке вещей.
>> No.126486  
>>126482
Винтовка, тебя случайно не Антон зовут?
>> No.126487  
DSC_0885-0.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126486
Роман.
>>126484
Как бы муравьи бывают разные, даже вот таки есть. Я по сути только с головой поэксперементировал и с глазами, продолжу детализацию дальше.
>> No.126504  
Безымянный-24.png (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126487
Продолжаю.
>> No.126507  
>>126504
Блин, такое на ночь глядя увидишь, носками не отмашешься...
>> No.126508  
5a02770629a903f5742ded170dd2e2cd.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126507
После рендинга так вообще скроишь тред.
>> No.126509  
>>126508
> рендинга
РендЕРинга.
>> No.126510  
dzXFpRXlrlE.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>> No.126511  
1367337207845.jpg (0.0 KB, -1x-1)
0
>>126509
Таки верно.

>>126510
Странно, я никогда ничего из куба не делал. И метод накидать общие габариты ересь, сделал один деталь какую хочешь, дальше вторая, и потом позиционировать.
>> No.126512  
>>126511
Сказал гуру трехмерки, у которого все едет.

Алсо, мы в бамплимите. Есть желающие создать тред?
>> No.126513  
>>126510
Это что-то вроде нарисуй остальную сову?

>>126511
Я так внедорожник и фургон делал.
>> No.126514  
>>126512
Я желаю! Но можно позже? Часа в 2 по Мск. Ну или сделайте, только ставьте на оппик годный вайрфрейм.
>> No.126515  
>>126513
Ага.

>>126514
Неат. Я поставлю что-нить на свое усмотрение тогда.
>> No.126516  
>>126515
Главное, что-нибудь с трехмером.
>> No.126518  
Перекатываемся >>126517
>> No.126587  
>>126511
> Странно, я никогда ничего из куба не делал.
А я вообще извращенец, большинство моих деталей назывются либо Plane023 или Cylinder122. Кубы это слишком мейнстрим.


Удалить сообщение []
Пароль